445 resultados para plataformas virtuales
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Monográfico con el título: 'Desde la diversidad hacia la desigualdad: ¿destino inexorable de la globalización?'. Resumen basado en el de la publicación
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Monográfico con el título: 'Enseñanza virtual, innovación e internacionalización de la educación'. Proyecto financiado por la Universidad Complutense de Madrid (UCM) como Proyecto de Ayuda al Desarrollo y por la AECI (Agencia Española de Cooperación Internacional) como Proyectos B-2403-05 y B-5933-06 para la movilidad del profesorado y la investigación conjunta entre la UCM y la UNAS. Resumen basado en el de la publicación
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Resumen basado en el de la revista. - El artículo pertenece a una sección de la revista dedicada a investigación
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Durante los d??as 25 y 26 de octubre de 2012 se celebr?? en la Universitat Polit??cnica de Val??ncia el Simposio sobre Sistemas de Acogida y Tutorizaci??n en Estudios Universitarios (SATEU). Se recoge una versi??n extendida de algunas de las comunicaciones as?? como de otras presentadas con posterioridad por algunos asistentes al simposio. Dichas presentaciones se organizaron en la siguientes sesiones: tutor??as y competencias; tutor??as entre iguales; recursos y plataformas virtuales; sistemas de tutorizaci??n en diferentes universidades; sistemas de tutorizaci??n en estudios de grado.
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Los asistentes virtuales son herramientas inteligentes que ayudan a los usuarios a buscar información en un conglomerado de recursos web. El despliegue natural de los mismos se realiza en las propias páginas web, donde permiten resolver las dudas de los usuarios formuladas en lenguaje natural usando técnicas de Inteligencia Artificial. En este artículo presentamos las características más relevantes del asistente virtual Elvira y su integración en la página web de la Universidad de Granada. De forma paralela a la aparición de los asistentes virtuales, en la última década, los avances tecnológicos han hecho que el acceso a la información se produzca desde diferentes fuentes, trasladando la necesidad de la asistencia artificial a otros ámbitos. En este trabajo, detallamos la ampliación de los despliegues del asistente virtual Elvira sobre dispositivos móviles y redes sociales.
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Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..
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Confirmar que se activan y están presentes, en los entornos virtuales, los 'mecanismos de socialización' enunciados por los teóricos de la socialización en contextos presenciales. Proponer pautas de actuación en el diseño de programas educativos que incidan en la potencialización de estos mecanismos, como mejora del aprendizaje en las plataformas de enseñanza virtual futura. La investigación se realiza a través de una metodología cualitativa, dentro de un marco no-experimental y en concreto en el estudio 'ex-post-facto' (se observa lo que ya ha ocurrido). A su vez, el método utilizado es el descriptivo, ya que se exploran las relaciones para lo cual se trata de asociar y comparar grupos de datos. Dentro de los métodos descriptivos, el trabajo se decanta por el método de encuestas, con la técnica del cuestionario en la modalidad on-line. Para la muestra de estudio se utiliza la lista ETNOEDU de la red REDIRIS. Para la realización de la investigación, se utilizan diferentes técnicas, entre ellas se destacan: observación participante, investigación documental, entrevista en profundidad, metodología biográfica o de los documentos personales, grupos de discusión y otras técnicas afines. Estas técnicas se fundamentan en los siguientes instrumentos: protocolo de observación, literatura, guión de entrevista, diarios personales, cartas personales, autobibliografías, grupo de discusión, focal, nominal, técnica Delphi y Brainstorming. Todo ello desde los propios entornos virtuales, para demostrar los 'mecanismos de socialización' que en ellos se muestran. El trabajo permite destacar, que la estructura de las relaciones sociales, entendida esta como regularidades en las pautas de interacción, afecta al contexto de las relaciones que se pueden producir en la misma. A su vez, se establece que los procesos sociales y el comportamiento social deben ser explicados en relación a la red de relaciones que conectan a los actores. Estableciéndose la lista de distribución, desde la perspectiva del Análisis de Redes Sociales, como un conjunto de relaciones y no una red físicamente construida.
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