585 resultados para Sentidos del juego


Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Analizar la actividad psicomotora - el juego - como uno de los factores básicos en la construcción del devenir del hombre. El juego del niño es un intento de conexión exterior y de introyección de la realidad del medio. El niño, a tráves del juego, estimula su desarrollo motor y psicosensorial aprendiendo a vivir gracias a esta actividad lúdica; se recrea; se relaciona; expande su personalidad; se afianza e independiza dentro del marco cultural.

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Buscar algunos rasgos más fundamentales del juego, pero referido al niño y a la infancia. Casi todos son juegos de movimiento. Todos desarollan o necesitan la coordinación motriz general. La menor parte de ellos son juegos estáticos. Se destaca la habilidad para algo: hacer bailar una peonza, lanzar un balón, decir nombres determinados, descubrir, saltar a la comba. En todos los juegos se advierte un sentido de la justicia: deben respetarse exactamente las reglas del juego, se gana o se pierde por mérito propio, respetando las normas, que son algo objetivo, conocido y claro para todos los jugadores antes de comenzar a jugar, para evitar posibles injusticias, favoritismos o beneficiados, todo aquello que no queda delimitado por las reglas del juego, se echa a suertes. La mayor parte de los juegos son mixtos, en cuanto al sexo. Hay pocos que sean exclusivamente masculinos o femeninos. Todos suponen un círculo vicioso. Al acabar una partida, en casi todos los juegos se vuelve a repetir lo mismo, prolongándose así el juego durante largo tiempo hasta que los jugadores deciden dejarlo. En muchos de ellos buscan la pura diversión y entretenimiento, está ausente la competición. Todos son juegos colectivos o realizados en grupo. La época de aparición de un juego no es fija. Todos estos juegos los niños los aprendieron casí intuitivamente o inconscientemente, viendo como jugaban los chicos mayores del pueblo. De esta forma es el juego popular que va transmitiendose de generación en generación.

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Estudiar que la actividad lúdica es un componente de la personalidad que incide directamente en los aspectos fisiológicos psíquicos y espeirituales. No es posible menospreciar el juego de nuestros pequeños o no tomarlo en consideración, ya que la actividad lúdica es una expresión de la personalidad infantil, que revela la dinámica psíquica del sujeto siendo al mismo tiempo un factor propulsor de la misma, sirviendo de medio de anticipación, adaptación y superación de la realidad por parte del niño, la posibilidad de usar el juego como medio psicodiagnóstico, psicoterapéutico y pedagógico es la causa del interés siempre creciente que está despertando en pedagogos, psicólogos, padres, maestros y en general en todos aquellos que se interesan y simpatizan con el mundo infantil. No se puede conocer ni educar a un niño sin saber porqué y cómo juega. El juego no es sólo una distracción, un pasatiempo, es algo vital en el niño y como tal hay que tratarlo. Es necesario que todos tengamos una objetiva valoración del fenómeno lúdico que tenga en cuenta sus múltiples facetas sin excluir o minusvalorar ninguna, conscientes de que es a través del juego como se desarrolla el individuo y, en definitiva, la propia humanidad.

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Monográfico con el título: 'Enseñar matemáticas'

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

El t??tulo aparece en castellano y, a continuaci??n, el t??tulo traducido al ingl??s: ???Play, Education and Learning. Play Activity in Childhood Pedagogy'

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

El t??tulo aparece en espa??ol y, a continuaci??n, el t??tulo traducido al ingl??s: ???Waldorf Education and Play in the Kindergarden. An Outstanding Theoretical Proposal'

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicaci??n

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Se muestran las caracter??sticas principales de un juego tradicional de Canarias denominado ???quemao??? o ???bate??? que ha sido puesto en pr??ctica en un centro de ESO, con la finalidad de darlo a conocer a toda la comunidad educativa. Resulta muy atractivo para el alumnado por su elevado tiempo de compromiso motor, dinamismo e interacci??n motriz. Adem??s de trabajar mediante su t??cnica y reglamentaci??n del juego, los contenidos propios del ??rea de Educaci??n F??sica, contribuye a difundir el patrimonio cultural y art??stico de las Islas.

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen basado en el de la publicaci??n

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Se presenta experiencia educativa que propone la celebración de unas jornadas para celebrar el día internacional de las personas con minusvalías. Se realiza en el CEIP Onuba en Huelva. Los objetivos son: tomar conciencia de la realidad que vive una persona con discapacidad; vivenciar a través del juego las limitaciones que sufren las personas que tienen alguna discapacidad; valorar las capacidades de las personas con discapacidad; respetar las limitaciones que sufren las personas que tienen alguna minusvalía; potenciar el desarrollo integral de nuestro alumnado a través del juego; fomentar valores como la tolerancia, solidaridad, respeto, cooperación, igualdad, coeducación con el alumnado. Está dirigido al profesorado.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Se incluye en los anexos: par??metros b??sicos de inclusividad; plantilla de elaboraci??n de las unidades did??cticas; la feria del juego; el friso de la historia; plantilla de evaluaci??n

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Se presenta la memoria de un proyecto educativo para potenciar la participación activa del alumnado en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Realizado durante los cursos 2004-2005 y 2005-2006 en el Colegio de Educación Primaria San Pascual Bailón de Pinos Puente, Granada. Los objetivos propuestos son: conseguir que el alumnado sea protagonista activo del proceso educativo mediante la introducción de la TIC en el proceso de enseñar y aprender; generar procesos de motivación y estímulo mediante el uso de las diferentes herramientas asociadas a las TIC; potenciar la implicación de madres y padres en el proceso educativo mediante las TIC; difundir y consolidar las distintas experiencias educativas adquiridas por medio de las TIC; contextualizar los aprendizajes curriculares y educativos en el ambiente cultural mediante las TIC; considerar las TIC como recursos favorecedores de la comunicación, socialización y competencia en la vida personal, familiar y social; facilitar y ampliar la atención al alumnado con necesidades educativas específicas a través de las TIC. El proceso consta de tres fases: en la primera, fase didáctica, la formación del profesorado se realiza a través del grupo de trabajo 'La informática escolar, aplicaciones didácticas y posibilidades creativas'; en la fase tecnológica, se elaboran guiones, se capta información sobre la edición y la difusión, se realizan cortos y videos documentales de las actividades desarrolladas en el centro; por último, la fase de sensibilización se realiza a través de la proyección de los videos, donde la comunidad educativa toma contacto con la realidad del centro. Los resultados obtenidos fueron: aumento de la motivación del alumnado hacia temas de interés, propiciando el aprendizaje lúdico; mejora en la evaluación, el video se revela como una excelente herramienta para la autoobservación y la autoevaluación; mejora en la investigación, su utilización ha potenciado las posibilidades analíticas en las diferentes situaciones; desarrollo de la autoestima y la confianza del alumnado; estimulación de la expresión creativa; producción de material audiovisual; aumento del juego en primaria, el video ha permitido generar experiencias emotivas y sensibles facilitando la experimentación; ha aumentado la información con las familias, nuestras producciones han sido un gran soporte de almacenamiento y transmisión de la información. Los materiales utilizados fueron: ordenadores, cámara de video digital, cámara de fotos digital y proyector.