526 resultados para Ideología:Ciencia
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Se describe una experiencia consistente en montar un pequeño museo de la ciencia. Fue realizada por alumnos del primer ciclo de secundaria y pretendía enseñar a los más pequeños del colegio algunos de los experimentos realizados en la clase. La exposición 'El mural de la ciencia' se organizó en torno a espacios llamados 'rincones del científico'. En cada 'rincón' se exponían experimentos y se realizaban actividades relacionadas con las distintas ramas de las ciencias. Se describe la organización del proyecto y se explican cada uno de los 'rincones', especificando el material y las actividades que se desarrollaban en cada uno. Finaliza con una evaluación de la experiencia..
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Se presenta como experiencia el Taller de la Ciencia en la escuela infantil y primaria. Se justifica tras analizar, a través de la observación, el comportamiento de los niños ante lo desconocido, las preguntas que plantean, su deseo de manipular objetos para reconocerlos, etc. En este sentido, la experiencia consiste en acercar al niño a la ciencia a través de la realización de experimentos a partir de materiales asequibles y cotidianos.
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El autor reflexiona sobre la Ley Orgánica de Calidad de la Educación. Considera que fue aprobada por el gobierno para 'disminuir las tasas de fracaso escolar en educación secundaria' sin hacer uso de los indicadores internacionales. Por ello, examina los argumentos utilizados por el gobierno para llevar a cabo la reforma y los compara con los fracasos que ha supuesto este tipo de reformas educativas en otros países europeos.
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Resumen tomado de la revista
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Resumen tomado de la revista
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Resumen basado en el que aporta la publicación
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Se presenta una experiencia pedagógica titulada 'El taller de la ciencia' llevada a cabo en la Escuela Infantil Verbena, en Leganés. En el centro se realizan talleres de ciencias con niños de entre 4 y 5 años, en los que por medio del diálogo, el juego -mezclas, disoluciones y suspensiones- y la reflexión, los niños se adentran en el mundo y en el lenguaje de la ciencia.
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Se presenta un número monográfico dedicado a la educación científica. Consta de distintas experiencias científicas de experimentación llevadas a cabo en el aula de infantil y de un reportaje. Éste resume la visita realizada por un grupo de alumnos al taller científico Cosmocaixa en el que desarrollan los sentidos además de aprender ciencia. Las experiencias son 7, la mayoría talleres, y tratan diversos temas de estudio y experimentación como el estudio del entorno a través de un erizo; la electricidad, la electrostática, el magnetismo y el agua; la luz y la oscuridad; el nacimiento de un ser vivo en incubadora; las cualidades y usos del agua, la tierra, el aire, el calor, la luz y el sonido; el crecimiento de plantas en un invernadero; y el sonido. También se incluye un breve artículo sobre la presentación del menú del comedor escolar a través de dibujos, fotografías y etiquetas.
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Resumen tomado de la publicaci??n
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La presencia de los videojuegos en la sociedad los convierte en objetos comunes a los que se define como productos de ocio. Sin embargo, grupos de educadores y padres sostienen que, a través de los videojuegos, los adultos y adolescentes penetran en muchas áreas de conocimiento y suponen un instrumento de propaganda de valores. Una investigación de un grupo de profesores revela la importancia de los videojuegos, tanto por su utilidad pedagógica o sus riesgos como por su propia constitución como objeto semiológico. El informe 'Los videojuegos en España' de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) llega a las siguientes conclusiones: el 45 por ciento se declara usuario, el 77 por ciento de los padres se sienten tranquilos mientras los niños juegan; el 56 por ciento prefiere que sus hijos se distraigan con el ordenador antes de estar jugando sin control en la calle; el 77 por ciento cree que favorecen la competitividad y que desarrollan la agilidad mental; el 53 por ciento sostiene que ayudan a aprender idiomas; el 49 por ciento afirma que potencian la creatividad; el 45 por ciento cree que ayuda a mejorar los conocimientos informáticos; y un 95 por ciento es partidario de la regulación ética de los contenidos. Así, se concluye que la valoración ética no es dependiente del objeto, sino del sujeto. El objeto o videojuego presenta una estructura poliédrica con algunos perfiles útiles para la educación de jóvenes y adultos si se sabe extraer de su estructura básica lo que sea susceptible de convertirse en conocimiento o actitud.
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Resumen tomado de la publicación
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