471 resultados para Badminton (juego)
Resumo:
La experiencia, iniciada años anteriores, se centra en el análisis de la influencia de los cuentos en el juego simbólico de los niños de 4 a 6 años, mediante la aplicación de una metodología de talleres. Los objetivos son: fomentar el juego simbólico de los niños a partir de los cuentos; enriquecer la identidad individual y grupal y, las vivencias y experiencias a través de la tradición popular transmitida en juegos y cuentos; potenciar la expresión creativa de sus emociones; y aprender diferentes técnicas para desarrollar habilidades y destrezas nuevas. Se utiliza, por lo tanto, el cuento como recurso pedagógico a partir del cual se realizan en los talleres existentes (plástica, música, expresión corporal, dramatización, psicomotricidad, inventos y reciclaje, juego popular y radio) diferentes actividades en función de la temática del cuento. El trabajo se inicia con una asamblea en la que, tras la narración de un cuento por un adulto, el alumnado transmite sus emociones e intereses. Se pasa luego al juego espontáneo donde el alumnado utiliza lo que ha captado de la narración para sus juegos libres. Finalmente, se programan actividades de talleres según el cuento, que sirven para la interiorización del mismo, así como para el desarrollo de habilidades y destrezas. La valoración de la experiencia es muy positiva al alcanzarse los objetivos propuestos.
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El proyecto propone los juegos y deportes alternativos para favorecer el desarrollo integral de la persona desde la igualdad de oportunidades. Los objetivos son: evitar cualquier discriminación por razón de sexo; plantear actividades de interés para los dos sexos; fomentar la participación estableciendo relaciones equilibradas sin conportamientos agresivos ni rivalidades; y ampliar el abanico de posibilidades para utilizar su ocio y tiempo libre. La experiencia se lleva a cabo en las áreas de Educación Física, Educación Tecnológica y en la optativa de Educación del Ocio y Tiempo Libre. Así, se trabajan juegos, actividades y deportes en los que prima el carácter lúdico y cooperativo y donde la premisa no sea competir sino jugar con otras personas para alcanzar fines comunes y no excluyentes. Este curso se organizan los III Juegos deportivos internos con más modalidades lúdico-deportivas: tenis de mesa, badminton, floorball, chito, indiaca, malabares, etc. La evaluación de la experiencia señala el gran avance conseguido durante este tercer año en la 'coeducación física' y la intención de continuar en cursos sucesivos..
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Se proponen los rincones de juego al aire libre como una actividad m??s de la escuela, en la que se ofrece al ni??o alternativas de juego fuera del aula, en este caso en el patio. Con este tipo de actividades el alumno parece encontrar mayor motivaci??n en sus tareas y en su comportamiento, al verse fuera de la 'mirada vigilante' de los adultos. De esta forma se respeta el ritmo de cada alumno y se facilita el desarrollo de su intimidad, socializaci??n y el experimentar con el medio a trav??s de los materiales que les ofrecen; estos rincones de juego son: zonas de movimiento, rinc??n de intimidad, huerto, y zona de agua y arena..
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Esta Escuela Infantil fue creada con el objetivo de hacer frente a los problemas de escolarización en los distritos I y II de Alcalá de Henares, y compensar las carencias de tipo educativo, cultural y afectivo que presentan los niños de esta zona. Se han organizado 'rincones de talleres' y 'rincones de juego', a través de los cuales se tratará de proporcionar al niño un ambiente hogareño donde pueda jugar, conocer el ambiente que le rodea, desarrollar los sentidos y la inteligencia, favorecer el sentimiento de seguridad en sí mismo y comunicarse con otros compañeros mediante pequeños grupos de juego, todo ello respetando las diferencias de ritmo de aprendizaje. Para ello se distribuirán los espacios del aula de forma que se cubran todas las actividades y juegos, acordes con las necesidades de cada edad. Las actividades se pondrán en práctica en un pequeño huerto en la escuela, en un taller de marionetas y en otro de cocina. Además de ello, se visitará el Zoo y una granja-escuela..
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Los objetivos de esta experiencia son: observar y analizar las etapas de desarrollo gráfico de los alumnos de Preescolar y EGB ciclo inicial, ofrecerles la posibilidad de expresarse libremente, y trabajar el área de Plástica como centro de interés creativo. Se utilizarán como recursos: la forma, color, espacio, proporción, ritmo y el juego dramático. Las fases del proyecto son: estudio de la expresión, arte infantil y recursos pláticos, y coordinación de las habilidades y destrezas manuales. Las actividades están basadas en la expresión creativa con aplicación de diferentes técnicas: arcilla, témperas, marionetas, ceras, juegos espaciales y de ritmo. Se especifican los recursos empleados, la metodología, el presupuesto y la evaluación de la experiencia..
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Es una experiencia que utiliza la expresión dramática y el juego para desarrollar, en los niños y niñas, nuevos modos de comunicación a través del teatro. El desarrollo del proyecto comienza con actividades de motivación, conocimiento del propio cuerpo y ejercicios de expresividad. En suma, se buscan nuevas formas de expresión a través del cuerpo. En una fase posterior, se aborda la improvisación y la creación de historias colectivas e individuales. Por último, se crea un montaje teatral, se realiza y se pone en escena. En la evaluación se utiliza la observación directa sobre diferentes aspectos: imaginación, originalidad, interpretación, etc..
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Creación de un taller de experimentación basado en el juego desarrollándolo sistemáticamente en todos los niveles de la escuela. Los objetivos son: ralacionar el juego y la cultura, programar actividades desde la cocina, analizar la influencia del juego en el desarrollo infantil y estudiar los diversos materiales y las acciones que se propician con ellos. El material con el que se trabaja en el taller es el agua; primero se prepara y presenta el material, se realiza un juego espontáneo, se recoge el material y, por último, se verbaliza y representa la experiencia. Se evalúa el grado de consecución de objetivos y contenidos, el nivel de integración con los materiales y la implicación de las tres áreas por medio de la observación, grabaciones en vídeo, fotos y debates.
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Proyecto que continúa la experiencia realizada en el curso anterior, que consiste en que los alumnos de Secundaria participen en la elaboración de materiales didácticos, y que los de Primaria aprovechen dicho material para el aprendizaje del área de Conocimiento del Medio. Los objetivos son: desarrollar la motricidad, promover el cuidado personal del cuerpo y la higiene, y potenciar los aspectos que favorecen la inserción social y el respeto a los demás. El plan de trabajo consiste en la división del aula en rincones de actividades, donde se organizan agrupaciones flexibles según los diferentes ritmos de aprendizaje, y donde los alumnos manejan libremente los materiales de juego. Entre las actividades destacan la elaboración de una maqueta de un paisaje urbano, de un paisaje rural, de medios de transporte, de elementos atmosféricos, puzzles y recortables. Se evalúa la adecuación de los contenidos, la calidad del material didáctico y la organización de los espacios.
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El proyecto, dirigido al alumnado de Educaci??n Infantil, introduce los rincones y talleres en el aula como opci??n a la din??mica tradicional. Con ello quieren desarrollar el aprendizaje significativo mediante actividades l??dicas; fomentar la autonom??a del ni??o; crear actitudes de compa??erismo y orden con lo establecido; ayudarles a conocer su cuerpo, con sus posibilidades y limitaciones, y estimular la expresi??n y comunicaci??n a trav??s del juego. Los talleres (costura, pl??stica, dramatizaci??n) y los rincones (psicomotricidad, lectoescritura, l??gico-matem??tico) se realizan en el aula como parte de la tarea diaria..
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El centro realizador no existe en la actualidad
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El centro realizador no existe en la actualidad.
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El centro realizador no existe en la actualidad.
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Este proyecto continúa la labor iniciada el curso anterior donde se utiliza la motivación para desarrollar el pensamiento lógico de los niños. Los objetivos son profundizar en la utilización de distintos juegos para iniciar y desarrollar en los niños/as el lenguaje lógico-matemático; recopilar juegos para utilizarlos en el aula; y evaluar los juegos realizados en función de los objetivos de la lógica matemática. Los profesores se reúnen para delimitar objetivos y contenidos, consultar bibliografía sobre juegos y elaborarlos. Durante el segundo y tercer trimestre los niños ponen en práctica, en el rincón de juegos de mesa, los juegos que previamente se les explica en asamblea. Se trabaja la identificación de números y figuras geométricas; el desarrollo de la noción de cantidad, la agudeza y memoria visual, la atención y observación; la identificación de atributos positivos y negativos; los conceptos de clasificación, ordenación, agrupación y secuenciación; y nociones relacionados con tiempo, orientación y direccionalidad. Se evalúa el grado de participación y colaboración, la organización y efectividad del trabajo, el grado de motivación de alumnos y la incidencia de juegos en el desarrollo lógico de los niños.
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El objetivo principal del proyecto es intervenir los espacios y zonas para hacerlos seguros y prácticos para el juego. Otros objetivos son favorecer el desarrollo del juego motor y la actividad física mediante espacios y materiales de forma autónoma; aprender a controlar el riesgo; y fomentar la formación del equipo para potenciar las actuaciones coordinadas. Primero se analiza la situación, se adquiere el material y se interviene; después se realizan juegos, actividades deportivas, se prepara el huerto con ayuda de los padres, se pinta y decora el patio y se celebra el día Hoy jugamos todos para toda la comunidad educativa. Se evalúa el uso de las zonas, la relación que se establece y la participación de las famililas. Incluye documentación gráfica sobre actividades, planos y cuestionarios de evaluación.
Resumo:
El proyecto utiliza el juego para motivar al alumno en la aplicación práctica del conocimiento adquirido. Los objetivos son despertar el interés por el conocimiento de otras lenguas; incorporar el ordenador e internet como herramienta de trabajo y como medio de comunicación; estimular el trabajo en equipo; manifestar la necesaria interrelación de las distintas disciplinas; y promover la curiosidad para conocer el entorno y la participación en futuras actividades económicas. En mayo de 1999 grupos de profesores de Economía de distintos países europeso se reúnen en Dinamarca para programar el proyecto. Consiste en que grupos de alumnos apliquen los conocimientos del curso y busquen información en internet para diseñar una empresa virtual cercana a la realidad del entorno en que viven. Los proyectos son evaluados y el mejor participaría en el encuentro con otros centros de la Unión Europea, en Dinamarca, para fomentar el uso del inglés en una semana de convivencia. Se evalúa la calidad, originalidad y viabilidad de los trabajos, su aportación y el rendimiento de los alumnos en inglés, informática y economía. En el proyecto colaboran profesores de Dinamarca y Portugal. Incluye cronología y documentos de las relaciones con Dinamarca.