230 resultados para Generación Procedural de Contenido


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Desarrollar la integración de la informática como contenido transversal en el Liceo Granadilla. Incrementar la utilización del aula de informática por parte de los profesores de las asignaturas que no son de informática. Incrementar la utilización del aula de Informática por parte de los alumnos sin los profesores. Se ha trabajado de forma teórica y práctica. La investigación está dividida en cinco partes principales. Las cuatro primeras partes corresponden al marco teórico de la investigación mientras que en la última se desarrolla el proyecto realizado. En el capítulo uno se específica la sociedad de la información y el contexto educativo pasando por la visión del banco mundial y el banco interamericano de desarrollo. En el segundo capítulo se habla en qué consiste educar en la sociedad de la información, el papel como docente, los nuevos materiales y el estudio de caso en Nueva Zelanda. En el tercer capítulo se habla del contexto de Costa Rica sobre el empleo, la brecha digital y la educación. En el cuarto capítulo se habla de la situación del centro Liceo de Granadilla, tanto su ubicación, características de los alumnos, del centro y la evaluación de los profesores. Por último, en el quinto capítulo se desarrolla el proyecto con la implementación de sus etapas y una evaluación. La sociedad de la información ya es un proceso irreversible en el contexto sociológico en el cual se está inmerso. Mientras unos países, todavía, luchan contra el analfabetismo convencional, la sociedad ha creado un nuevo analfabetismo y transformado la mayoría de las personas en analfabetas una vez más. Organismos mundiales como Banco Mundial y Las Naciones Unidas declaran que los gobiernos deben de hacer los esfuerzos para que todos los seres humanos tengan acceso a las tecnologías de la comunicación como forma de preservar los derechos humanos. Los datos muestran que integrarse a la sociedad de la información no es solamente cuestión de ingresos y casos como el de Malasia y Nueva Zelanda refuerzan los argumentos de que la educación y la inversión en infraestructuras tienen relación directa con la penetración de la informática en la población. En la región de Latinoamérica la brecha digital es también una brecha social, donde la mayoría de los sudamericanos no pueden comprar un ordenador y pagar por Internet. Es papel de los gobiernos, de las organizaciones y de la sociedad civil garantizar una educación gratuita de calidad para todos los alumnos de las redes públicas de enseñanza pues solamente así se puede construir una sociedad más justa y democrática.

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Conocer las cualidades, posibilidades educativas que ofrecen los videojuegos centrándose en sus efectos. Señalar los cambios que se están detectando en la generación digital y mostrar cómo la escuela debe utilizar medios que se acoplen mejor a las características de los alumnos actuales. Se ha realizado una revisión teórica sobre cuestiones referidas a los estudios sobre adquisición de destrezas y habilidades, contribuciones al razonamiento y la capacidad cognoscitiva, así como difusión de ideas y valores, socialización y modelación de conductas. Claramente este trabajo es un estudio de caso o más bien una revisión teórica en la que como se puede ver claramente en el título del mismo, pretende dar a conocer las posibilidades educativas que encierran los videojuegos. Aún creyendo que los videojuegos como cualquier elemento tecnológico de la información y la comunicación aporta aspectos positivos para los alumnos también habrá aportaciones negativas. Para llegar a conclusiones sobre dichas aportaciones se realiza una revisión de lecturas de artículos, libros, informes que están al alcance dado el escaso tiempo con el que se cuenta para hacer un trabajo más en profundidad y procurando que sean lo más actuales posibles ya que se es consciente de que la literatura sobre esta temática está siendo publicada constantemente debido a su gran influencia en todos los ámbitos de la vida, además no se debe descartar la posibilidad de en un futuro poder llevar este mismo estudio a una investigación más sería. En primer lugar para adentrarse en el contenido de este trabajo se cree conveniente hacer referencia a la inclusión de los videojuegos en el aula, conociendo así las posibles dificultades que se presentan, una vez visto como desde la perspectiva de diferentes autores estos medios pueden servir de apoyo o no en la escuela centrándose en las aportaciones de éstos siendo el objetivo principal de este estudio, llegando así al final del mismo con las conclusiones. Centrándose en el objetivo de este trabajo se ha visto como las aportaciones positivas son más numerosas que las negativas, siendo responsabilidad de la familia y educadores controlar su utilización de manera que no se den estas últimas aportaciones, ya que pueden interferir negativamente en los estudios así como en el desarrollo personal del niño, de este modo los videojuegos pueden llegar a tener un alto poder educativo. La escuela y los maestros tienen que hacer en primer lugar uso de estos materiales, ya que se ha visto a lo largo del trabajo que son los maestros los que ponen impedimento a la utilización de los videojuegos en el aula tal vez por creer que se trata de material lúdico y no educativo o más bien sea por su desconocimiento tanto en el uso como en sus posibilidades pedagógicas; sean estos los motivos u otros si el docente accede a la introducción de los mismo en clase debe hacer un uso adecuado de los mismos, incluyéndolos en su metodología educativa aprovechando esta herramienta del agrado de los alumnos sacando así partido en el aprendizaje de los contenidos más abstractos siendo de este modo una tarea fácil la enseñanza y comprensión por parte de los alumnos. Se Concluye esta revisión teórica afirmando como bien partía de que los videojuegos tienen aportaciones educativas que se pueden explotar en el aula como son el desarrollo de habilidades, destrezas, conductas positivas, trato de trastornos, motivación, actitudes positivas.debido al carácter del trabajo solo se podrá afirmar lo que diferentes autores han investigado sobre el tema pero lo verdaderamente enriquecedor es que este trabajo fuera más allá y se convirtiera propiamente en una investigación para dar a conocer en primera persona y dependiendo de los resultados obtenidos exactamente las posibilidades educativas de los videojuegos.

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Investigar los mecanismos responsables del incremento en el estado de ansiedad y el deterioro en el rendimiento en situaciones evaluativas por parte de los sujetos con rasgo de ansiedad elevado. Construir un modelo cognitivo de tales fenómenos y sus determinantes. El proyecto consta de seis investigaciones experimentales. En el primer estudio (efectos del rasgo de ansiedad y de la información evaluativa sobre el rendimiento) participan 66 sujetos (42 mujeres y 24 varones) estudiantes de primer y segundo curso de Psicología de la Universidd de Salamanca. En el segundo estudio (mediadores cognitivos de los efectos del rasgo de ansiedad) participan 144 sujetos estudiantes de Psicología y-o Pedagogía de la Universidad de la Laguna. En el tercer estudio (extracción de representaciones evaluativas, estudio normativo) participan dos muestras de sujetos (121 sujetos en la fase 1 y 96 sujetos en la fase 2) estudiantes de Psicología de la Universidad de la Laguna. En el cuarto estudio (efectos de las representaciones evaluativas sobre la capacidad atencional) participan 64 sujetos (24 varones y 40 muejeres) alumnos de Psicología de la Universidad de la Laguna. En el quinto estudio (activación y recuperación selectiva de la información evaluativa almacenada I) participan 64 sujetos de quinto curso de Psicología de la Universidad de la Laguna. En el sexto estudio (activación y recuperación selectiva de la información evaluativa almacenada II) participan 51 sujetos alumnos de COU del INEM 'Andrés Bello' de Santa Cruz de Tenerife. La metodología experimental constituye el instrumento primordial para conseguir los objetivos planteados. La primera investigación intenta verificar los efectos del rasgo de ansiedad, en conjunción con la información evaluativa, sobre el rendimiento. La segunda examina la naturaleza y la responsabilidad en dichos efectos de mediadores cognitivos directos e indirectos. La tercera pretende descubrir representaciones cognitivas de contenido aversivo presentes en el procesamiento de los sujetos ansiosos durante las situaciones evaluativas. La cuarta comprueba el consumo atencional que imponen estas representaciones y, por tanto, sus efecto sobre el rendimiento. La quinta y sexta pretenden proponer el mecanismo por el que tales representaciones son activadas y aparecen en el canal central de procesamiento. Se utilizan diversas escalas para evaluar el rasgo de ansiedad general (STAI, State Trait Anxiety Inventory; IDARE, Inventario de Ansiedad: Rasgo-Estado) y el rasgo de anisedad evaluativa (TAI, Test Anxiety Inventory). Igualmente se evalúan variables como: las expectativas de rendimiento, la interferencia cognitiva, el rendimiento, satisfacción con el rendimiento, autoeficacia, escala de creencias y valores sobre los motivos de competencia y afiliación, entre otras. También se mide el tiempo de lectura y el tiempo de reacción ante una tarea secundaria como índices de decicación en el procesamiento de textos y se utilizan diversas pruebas de recuerdo. Se utilizan diversas pruebas estadísticas (análisis factorial, análisis de regresión múltiple, prueba t de Student, correlación de Pearson, análisis de varianza y covarianza, análisis de ítems y fiabilidad) con los paquetes estadísticos SPSS y BMDP. El rasgo de ansiedad y la información evaluativa influyen interactivamente sobre el rendimiento y el estado de ansiedad subjetiva. Existen datos que apoyan la hipótesis de que los sujetos con rasgo de ansiedad elevado sufren un déficit en su rendimiento en situaciones evaluativas debido a que atienden a representaciones irrelevantes a la tarea y a la disminución de recursos de procesamiento que impone atender a tales rpresentaciones. Y la interferencia cognitiva correlaciona negativamente con el rendimiento. Lo que tradicionalmente se viene denominando rasgo de anisedad parece contribuir al incremento del estado de ansiedad en función de características cognitivas que califican diferencialmente a los sujetos según su rasgo de ansiedad. Existen características directamente involucradas en el rendimiento y el estado de ansiedad (como la generación de y atención a representaciones aversivas) y características indirectamente responsables del rendimiento (ante exámentes académicos, por ejemplo) y el estado de ansiedad, pero determinantes de la generación y atención a representaciones aversivas, como los contenidos ansiógeneos almacenados y los mecanismos de recuperación de dichos contenidos.

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Monográfico con el título: 'El conocimiento para la enseñanza'. Resumen basado en el de la publicación

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Monográfico con el título: 'El conocimiento para la enseñanza'. Resumen basado en el de la publicación

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Monográfico con el título: El éxito en la enseñanza obligatoria. Resumen basado en el de la publicación

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Monográfico con el título: 'Sociedad de la Información, lenguas minoritarias y educación en bilingüismo'. Resumen basado en el de la publicación

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El documento recoge diez ensayos de profesores de Alcalá de Henares, que pretenden ofrecer una visión cada uno de una parte de la realidad de la España de finales del siglo XIX. Estos materiales presentan información para ampliar los conocimientos sobre esta época y sugerencias para la aplicación en el aula, a través de textos comentados, poemas e itinerarios didácticos. Los textos son El problema de España en la Generación del 98; El desastre del 98, historia militar del enfrentamiento entre España y los Estados Unidos de América; Reflexiones a vuela pluma sobre el arte en el 98, germen de la modernidad; El 98 y el pensamiento sociológico; El 1898 en la prensa; Razón y vida en el pensamiento fin de siglo, Unamuno y Baroja; La educación en 1898; Cervantes en la Generación del 98; Machado y su tiempo a través de los textos (1875-1920); La ruta de Don Quijote.

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