422 resultados para Matemática lúdica
Resumo:
Analizar las posibilidades del ordenador en la enseñanza de las matemáticas. Diseñar una serie de actividades prácticas dirigidas a la utilización de los programas Derive y Cabri para mejorar la enseñanza de las matemáticas en la Enseñanza Secundaria Obligatoria. Muestra: bibliografía sobre el tema objeto de trabajo: diseño de actividades prácticas con los programas Derive y Cabri para mejorar la enseñanza de las matemáticas. Revisión de la literatura científica sobre el tema y propuesta de 15 actividades originales con el programa Cabri y 10 actividades con el programa Derive. Revisión literatura científica y programas Cabri y Derive. Análisis de contenido, análisis comparativo, análisis conceptual. La investigación analiza las posibilidades que ofrecen los recursos tecnológicos para la enseñanza de las matemáticas en la Enseñanza Secundaria Obligatoria, se centra en la utilización de los programas Cabri y Derive, diseñados específicamente para la mejora de la Enseñanza de las matemáticas, por su difusión internacional, considera que están accesibles al profesorado, facilidad de utilización frente a otros programas de mayor complejidad técnica y mayores costos económicos. El autor propone una serie de actividades prácticas a desarrollar en el aula; es necesario que el profesorado esté familiarizado con los programas, y sea capaz de diseñar sus propias actividades utilizando como referente las que ha realizado el autor, en un primer momento y permitan servir de estímulo para que el profesorado confeccione nuevas actividades. La incorporación de los recursos tecnológicos a la enseñanza es una realidad, para la cual es necesario no sólo la participación del profesorado y alumnado sino que ha de estar integrado en la programación curricular del centro educativo. El profesorado debe adoptar una actitud crítica ante los diferentes medios, combinando aquellos que tenga a su disposición, fomente la reflexión crítica y el aprendizaje de los alumnos en matemáticas.
Resumo:
Investigar si los diferentes tipos de problemas condicionan el perfil metacognitivo de futuros profesores de matemáticas, teniendo presentes las categorías predefinidas propuestas en el modelo de Lester: orientación, organización, ejecución y verificación. Analizar e interpretar procesos metacognitivos de futuros profesores de matemáticas en la actividad de resolución de problemas. Reflexionar sobre la utilización de la tecnología de vídeo en la investigación educativa, respecto al registro de la verbalización de los pensamientos en el acto de resolución de problemas por parte de futuros profesores de matemáticas. Futuros profesores de matemáticas que cursen el tercer año de carrera y que posean formación en el nivel de resolución de problemas y en metacognición. Se han constituido dos grupos de 3 miembros cada uno, el grupo A formado por sujetos que se consideren buenos solucionadores de problemas de matemáticas y les guste trabajar en equipo, el grupo B constituido por sujetos que no se consideren buenos solucionadores de problemas de matemáticas y no les guste trabajar en equipo. La constitución de los equipos se realiza según las respuestas dadas a un cuestionario concebido para tal fin. Se ha seguido un estudio exploratorio sobre la temática para definir mejor el problema de estudio y describir los comportamientos observables. La investigación provoca en los sujetos del estudio la explicitación de procesos cognitivos y metacognitivos. Cuestionario inicial para analizar la autopercepción de los sujetos respecto a la solución de problemas y su capacidad para trabajar en grupo, se trata de una escala Likert de 5 opciones. Registros en vídeo y hojas de actividades de los problemas. Observación descriptiva de los vídeos grabados y registros terminológicos de los sujetos para recoger el los pensamientos en alto de los sujetos y recoger la verbalización del proceso de resolución de problemas seguido por los sujetos para identificar las intervenciones de nivel metacognitivo. Las transcripciones de los vídeos se realizan en referencia a las cuatro categorías del modelo de Lester: orientación, organización, ejecución y comprobación. Categorización y análisis estadístico de las escalas y análisis del contenido de las intervenciones orales. La investigación analiza la temática de la resolución de problemas y su importancia en la disciplina de matemáticas, concretando la investigación en los futuros profesores de esta disciplina. Se aborda el tema de la metacognición y su importancia en los procesos de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas; analiza la utilización del vídeo como recurso para la investigación y las posibilidades que ofrece para la investigación de casos de resolución de problemas y de los procesos metacognitivos en los sujetos analizados. El análisis de los resultados indica que no se ha encontrado en la muestra ningún sujeto que no se considere buen solucionador de problemas de matemáticas y no le guste trabajar en equipo. Por lo tanto los grupos quedaron formados de la siguiente forma: el grupo A por sujetos con altos valores en las categorías de resolución de problemas y trabajo en grupo y el grupo B por sujetos con valoraciones medias. El análisis de los datos indica que los dos grupos manifiestas patrones de desempeño metacognitivo ligeramente diferentes el uno del otro. El número de problemas involucrado en el estudio es reducido, sería interesante someter a estos dos grupos a nuevos problemas para verificar si esa tendencia se mantiene o no; sería deseable someter a los grupos a una reflexión acerca del porqué existe una categoría donde ocurren menos intervenciones metacognitivas que en las otras. No parece existir una relación muy estrecha entre los tipos de problemas y el número de intervenciones metacognitivas resultante de las resoluciones, en cambio parece observarse una relación directa entre el nivel de dificultad sentido en la resolución de problemas y el número de intervenciones metacognitivas resultante. Respecto a la grabación con vídeo se constata su utilidad para el registro de intervenciones metacognitivas ya que facilita que se puedan describir todos los procesos de resolución llevados a cabo por los grupos en la totalidad de problemas. Al mismo tiempo se manifiesta que la presencia de las cámaras no fue un factor de inhibición. Se destacan los bajos niveles de éxito logrados en la resolución de lo 6 problemas abordados, a pesar de esperarse unos niveles superiores de éxito en el grupo A, sin embargo el grupo B consiguió puntuaciones superiores en la escala holística de Charles. Se considera que estos resultados son consecuencia del escaso hábito de los futuros profesores para resolver en grupo problemas de este género. Es necesario profundizar en la investigación sobre la manera en la que se comportan cognitivamente los profesores de matemáticas y es necesario desarrollar programas de formación inicial de profesores de matemáticas que contemplen un componente de metacognición fuerte.
Resumo:
Estudiar las manifestaciones lúdicas del hombre. Expone la definición del juego y sus características, después clarifica las causas por las que hoy, más que nunca, el juego se hace ausente en la vida adulta y finaliza haciendo referencia a la literatura lúdica de Cortázar para explicar un claro ejemplo de ludismo. 1) El juego no es una tarea que deba realizarse, no hay una necesidad física de hacerlo, ni mucho menos un deber moral. Como actividad superflua, sale del marco de lo necesario cotidiano. De este modo el juego rompe con lo ordinario en un doble aspecto. En primer lugar, el juego no es la vida ordinaria en cuanto que las reglas de lo cotidiano se han roto, creándose otras nuevas, formando un lugar aparte y diferente. En un segundo momento, ambos se contraponen cuanto que el juego es lo gratuito, lo que se da, sin más, al que lo quiera, mientras que en la vida cotidiana todo tiene su precio, todo tiene un interés que lo dirige, nada se regala. 2) El juego pierde su gracia cuando sólo sirve para olvidar durante algún tiempo lo que es imposible cambiar. Para una emancipación humana tiene mucho más sentido liberar los juegos alienantes del control de los intereses dominantes, y convertirlos en entretenimiento para la libertad y para una sociedad más justa. 3) La literatura de Julio Cortázar es un ejemplo claro de ludismo, porque su actividad literaria es espontánea y divertida. También es reglada, ya que el lenguaje tiene sus propias reglas, aunque Cortázar se permite el lujo de transgredir esas reglas, cuando lo cree oportuno, y establece otras reglas que hacen más sabrosos el juego. La literatura de este escritor rompe con las convenciones de la literatura narrativa, según las cuales, las categorías personaje, espacio, tiempo y acción habían sido cuidadosamente delimitadas. Sin embargo, él mismo inventa seres impersonales, universales y fuera de tiempo, los cuales se mueven con gran ingenuidad, aún cuando algunos creen estar desarrollando actividades serias. El hombre puede liberarse, en el juego y con el juego, de la opresión de cualquier sistema represor, pues el juego es adelantamiento de lo que ha de venir. En el juego se puede desarrollar el entrenamiento de la fantasía productiva: es su función anticipadora y experiencial, postura de tanteo de un nuevo estilo de vida. En este sentido, es el juego de la creación, de la imaginación, de la fantasía y del gozo.
Resumo:
Investigar la actividad lúdica en el deficiente mental. 60 sujetos deficientes mentales de edades comprendidas entre los 7 y 22 años, con un cociente intelectual entre 30 y 85, todos escolarizados en un centro de educación especial de Plasencia. Estudia la naturaleza del juego, las teorías explicativas del mismo y los diferentes tipos de juegos, explica la importancia del juego en la evolución del niño y en el deficiente mental, y realiza un trabajo experimental para analizar el juego en el deficiente mental. Cuestionario. La prueba se ha aplicado de forma individual y las preguntas son 16 y han sido formuladas para obtener las opiniones de los niños respecto al juego. 1) Un sí rotundo ha sido la respuesta sobre el gusto por el juego, sin que haya ninguna diferencia en cuanto al sexo, cociente intelectual y nivel de psicomotricidad. Junto con una preferencia por el juego en compañía, bien de la profesora bien de los compañeros. 2) El tener a los padres como compañeros de juego goza con la total aprobación de una mayoría casi absoluta. Tan sólo 15 niños contestan negativamente a la pregunta de si te alegra jugar con tus papás, lo cual es entendible, puesto que esta negativa se encuentra en los sujetos de mayor edad. 3) Respecto a los hermanos, son los compañeros ideales y preferidos, además de hermanos son amigos, compañeros y salvadores en los momentos de apuro o peligro. 4) Según el lugar preferido para jugar, la calle es la que cuenta con más adeptos, entre los niños, mientras que las niñas prefieren la casa. 5) Los juguetes cuentan con la aprobación de todos. En cuanto a los juguetes preferidos, casitas y muñecas, para las niñas, y pistolas y balones, en el caso de los niños. El juego constituye un medio de liberación para el niño y le permite situarse en un mundo de fantasía. Además, el juego es el instrumento más válido con valor diagnóstico y función terapéutica.
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La juventud no debe ser definida por las carencias que padece frente a los adultos, derivadas de su posición subordinada en instituciones centrales de la sociedad tales como el trabajo y la familia. Al contrario, es necesario descubrir la diferencia cultural de la que es portadora prestando atención a las singulares prácticas sociales que protagoniza. Partiendo de esta idea y siguiendo a Caillois, se comparan los ceremoniales 'agon' (relaciones interpersonales, entre los géneros y con los objetos), 'ilinx' (autoalteración de la conciencia mediante la ingestión de drogas) y 'mimicry' (usos y funciones simbólicas otorgadas al vestuario), además de la apropiación del espacio y de los gustos musicales, de los públicos juvenil y adulto de la discoteca But y de la sala de fiestas Pasapoga, ambas en Madrid. La conclusión es que mientras los adultos permiten que se sostengan ciertos pilares socioculturales emblemáticos de la modernidad, los jóvenes tienden inercial y espontáneamente a erosionar su dominio.
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Resumen tomado de la revista. La publicación recoge resumen en Inglés
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La publicación recoge un listado de direcciones web útiles para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas
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Se recopilan un conjunto de experiencias, actividades y juegos llevados a cabo por los autores del trabajo en su actividad docente, sobre el desarrollo lógico-matemático en alumnos de Educación infantil. Para llevar a cabo las actividades utilizan métodos de aprendizaje activos, participativos, comunicativos y cooperativos. De cada experiencia se especifica la edad de los alumnos a los que va dirigida, su temporalización, los contenidos que se trabajan, cómo se desarrolla la actividad y una valoración de la misma.
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Resumen tomado de la revista
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Este artículo es fruto de las investigaciones realizadas por el Grupo de Trabajo 'Internet y Calculadoras Gráficas' del CPR de Ciudad Lineal desarrollado por el Departamento de Matemáticas del IES Salvador Dalí de Madrid, en el curso 98-99. Presenta Internet como herramienta útil para el descubrimiento de las matemáticas y proporciona datos de interés para buscar información matemática a través de la red: buscadores generales, buscadores matemáticos, links, trucos para no desesperar en las búsquedas por la red, páginas institucionales, páginas de centros de enseñanza y páginas personales, y accesos fáciles a software de matemáticas.
Resumo:
Resumen basado en el que aporta la revista.
Dificultades y obstáculos para el cambio en el aula : una perspectiva desde la educación matemática.
Resumo:
Resumen tomado de la revista.- Este número de la revista está dedicado a las Dificultades y Obstáculos para el cambio en el aula (I)
Resumo:
Se propone un modelo didáctico en el que a través de la experiencia se llega a la teoría. Está especialmente dirigido al tercer ciclo de educación primaria y el primer ciclo de la educación secundaria. La experiencia persigue la utilización de paréntesis y corchetes en el área de matemáticas..
Resumo:
Resumen basado en el que aporta la revista.
Resumo:
Las aportaciones de autores españoles en el campo de las matemáticas no son significativos hasta mediados del siglo XIX. Con la resolución ideológica de 1868 empieza la recuperación científica en España, se traducen textos europeos, y los mejores matemáticos del país presentan nuevas teorías. A principios del siglo XX son importantes los avances físicos y matemáticos de José Echegaray, presidente varios años de la Sociedad Matemática Española, de Zoel García de Galdeano, de Eduardo Torroja, y de Ventura Reyes y Prósper. Estos y otros autores consiguen modernizar las matemáticas españoles y homologarlas con Europa hacia 1930..