22 resultados para Jogos desportivos colectivos
em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal
Resumo:
O nosso estudo tem como problema central os critérios e opções dos professores no agrupamento dos alunos para a aprendizagem das matérias de grupo em Educação Física (Jogos Desportivos Colectivos, Dança, Raquetas e Ginástica Acrobática). Tratando-se de uma questão sobre a qual não encontramos, ainda, base de investigação que nos permita uma abordagem de tipo dedutivo, procuramos compreender, através de uma abordagem indutiva, por entrevistas, como é que professores especialistas na área de Educação Física resolvem esta problemática, numa amostra de autores (e colaboradores) de Programas Nacionais que apresentam recomendações sobre este tema nas Orientações Metodológicas (Bom, et all, 1989; Jacinto et all, 2001). A partir desta primeira etapa, pudemos elaborar um questionário fechado sobre as prinicpais opções indentificadas, que aplicámos a duas amostras: (i) professores orientadores de estágio de Educação Física (ULHT) e também a (ii) estudantes de Mestrado em Ensino da EF, de forma a perceber se seguiam a tendência dos professores especialistas ou se divergiam destes. As conclusões do estudo indicam que os professores especialistas são muito consistentes e coerentes no que respeita a esta questão dos grupos de aprendizagem já que, além de referirem que o aspecto da composição dos grupos é decisivo, referem também que a heterogeneidade da turma é um recurso para a aprendizagem e não um problema que condiciona a eficácia do ensino. Assumem uma regra para a composição dos grupos ao longo do ano lectivo, valorizando os grupos preferencialmente mistos (alunos com níveis de competência motora diferentes).
Resumo:
Este estudo teve como questão de pesquisa verificar se há evidência de progressão na avaliação final dos Jogos Desportivos Colectivos de invasão, mantendo o protocolo de avaliação inicial, utilizando as Provas de Avaliação Aferida, aplicadas na Escola Secundária Dona Luísa de Gusmão (ESDLG). Como contributo à aplicação e sustentabilidade das Provas apresentamos um levantamento dos níveis introdução e elementar do Programa, em que destacamos princípios comuns que possam beneficiar a clarificação do currículo para os professores avaliadores e contribuir para o ensino dos jogos desportivos. O presente trabalho assume-se como um estudo exploratório de caso, em que se escolheu uma turma específica de oitavo ano da ESDLG, com vinte e seis sujeitos envolvidos no caso. Isto para estudar a filosofia de aplicação das Provas de Avaliação, em que a sua operacionalização é da responsabilidade do Grupo de Educação Física. Os resultados apontam para a progressão do nível de desempenho dos alunos nas matérias de Andebol, Basquetebol e Futebol. A avaliação nos jogos desportivos colectivos da ESDLG está de acordo com as orientações dos PNEF. O estudo é válido pela representação que as Provas têm nos objectivos definidos nos Programas Nacionais de Educação Física e obedece a níveis de fidelidade pela constância apresentada nas observações realizadas pelos professores nos dois momentos de avaliação. Importa também referir que as Provas de Avaliação alicerçam a aferição de critérios, moderam a avaliação dos alunos e permitem ao Agrupamento de Educação Física tomar decisões mediante os resultados e tendências das Provas. Para que a avaliação possa ser ainda mais objectiva será importante associar às Provas de Avaliação um ensino contextualizado dos jogos desportivos, de modo a que se avalie o aluno nas mesmas condições em que se ensina.
Resumo:
Revista Lusófona de Ciências da Mente e do Comportamento
Resumo:
Em Portugal, tal como na maioria dos restantes paises industrializados, a prevalência do excesso de peso e obesidade adolescente escalou para números que nos colocam entre os países da comunidade europeia com maiores problemas neste domínio (Matos, 2006). O aumento dos níveis de actividade física (AF) é parte integrante dos tratamentos hoje preconizados, pese embora seja um objectivo extremamente difícil de alcançar (AAP, 2006). Esta dificuldade deriva em parte das muitas actividades sedentárias que hoje em dia competem com a AF para a ocupação do tempo livre dos adolescentes. A maior parte parece motivá-los mais do que a AF. Por exemplo, cerca de 30% dos adolescentes portugueses estão 4 ou mais horas/dia a ver TV, enquanto que 40% estão 1-3 horas/dia a jogar video-jogos ou a usar PCs (Matos, 2006). Ver TV ou brincar a video-jogos sentado tem um impacto reduzido no dispêndio energético, aumentando entre 20-30% da taxa de metabolismo basal. Mas novos tipos de video-jogos estão agora disponíveis, implicando níveis de AF mais elevados para serem jogados, elevando em 120-180% da taxa de metabolismo basal (Lanningham-Foster et al., 2006). Estes novos jogos podem oferecer uma oportunidade para aumentar os níveis de AF numa população que tradicionalmente prefere as actividades sedentárias.
Resumo:
Pretendemos mostrar como os sistemas de motion capture permitem transpor para avatares movimentos de pessoas reais para, com o auxílio do processamento gráfico e dos incrementos em Inteligência artificial, criar as planícies de Masahiro Mori, o uncanny valley. Acreditamos que, num futuro próximo, será possível emocionar jogadores se o realismo das interacções no jogo apresentar consistência semelhante às experiências no mundo real.
Resumo:
As tecnologias digitais estão a surtir um impacto significativo na indústria cinematográfica. O novo sector dos media incorpora muitos dos elementos da indústria dos media tradicional, incluindo a produção de filmes, a animação e a fotografia. Os produtores dos novos media procuram desenvolver um conteúdo audiovisual baseado nos padrões criados pelo sector internacional de produção cinematográfica e televisiva. Com a introdução de novas tecnologias tais como câmeras de vídeo digital, os realizadores dispõem de instrumentos que lhes possibilitam criar um produto relativamente barato num curto período. O impacto destas tecnologias faz-se sentir quer no topo quer nas bases do sector, e a Internet consiste num meio de distribuição global acessível a todos. Este artigo pretende examinar a relação crescentemente simbiótica entre os sectores dos novos media e dos media tradicionais. Tenciona-se ainda focar o desenvolvimento da produção cinematográfica digital e de tecnologias de distribuição, avaliando-se o seu impacto no produto audiovisual final. Este artigo debruçar-se-á também sobre a crescente sofisticação das audiências de cinema, à escala global, bem como sobre o processo de produção enquanto característica do produto cinematográfico. A Bolsa de Valores de Hollywood será analisada em termos do seu impacto na actual indústria do cinema e do grau surpreendente de conhecimento entretanto adquirido pelos participantes «online».
Resumo:
Este artigo procura promover um enquadramento metodológico para o estudo estético de jogo, tarefa que se afigura de enorme dificuldade devido à inflexão da área do jogo em múltiplos sentidos. Dada a excessiva abrangência do conceito de “jogos de computador”, o autor defende a sua substituição por “jogos em ambiente virtual”, termo esse que inclui todos os jogos de simulação e exclui aqueles que são apenas digitais. Existem três dimensões que caracterizam todos os jogos em ambiente virtual, nomeadamente a jogabilidade, a estrutura e o cenário de jogo. Cada uma destas dimensões poderá ajudar a definir áreas de investigação mais precisas. Contudo, o estudo aprofundado do jogo tem obrigatoriamente que assentar na sua prática, sendo que o investigador poderá mesmo confundir-se com um dos seguintes tipos de jogador: social, mata dor, conquistador ou explorador. O estudioso do jogo, tal como qualquer outro jogador, faz, habitualmente, a apologia do jogo não-linear, onde se pode contornar níveis predefinidos por forma a progredir mais rapidamente. Assim, aquilo que poderá ser considerado uma falta de ética na prática de jogo será essencial para uma análise académica que recorre a estratégias não lineares de jogo, por forma a melhor apreender a sua verdadeira dimensão.
Resumo:
Partindo do pressuposto de que os jogos de computador são um território quase inexplorado em matéria de criação artística propõe-se uma reflexão sobre a possibilidade de uma contaminação estética no âmbito destes ambientes tecnológicos tão característicos da sociedade contemporânea. Através da referência a projectos já existentes que tentam de alguma forma contrariar esta aparente impossibilidade estética, num contexto lúdico massificado, abordam-se duas questões essenciais: a recorrente utilização no espaço virtual da perspectiva renascentista em opções estéticas constantemente recriadas a partir do real e a negação ou a impossibilidade de uma ou várias narrativas. Partindo destes dois pressupostos, a recorrente utilização de uma representação em perspectiva e a negação da narrativa, projecta-se investigar na área da representação estética e da ficção não linear, da possibilidade de espaços virtuais enriquecedores do ponto de vista onírico e da existência de narrativas paralelas em argumentos interactivos pós-cinematográficos de estratégia e aventura.
Resumo:
Neste artigo pretende-se pensar o conceito de jogo de computador tentando encontrar na sua base teórica as suas características fundamentais. Estas serão importantes para se testar a validade de novas abordagens à criação de narrativa em jogos de computador na qual o utilizador é convidado a participar na evolução do jogo como alguém que produz em vez se limitar a seguir um caminho preparado pelo game designer.
Resumo:
Na actualidade os jogos electrónicos são um entretenimento muito popular, fazendo parte do quotidiano de muitas crianças e jovens e ocupando um lugar de destaque nos seus interesses. Porém, o excesso de violência em alguns jogos tem contribuído para a legítima inquietação em torno dos seus efeitos na população mais jovem. Com base nas teorias que têm contribuído para a investigação no domínio dos efeitos da exposição à violência transmitida pelos media, este artigo procura reflectir sobre o impacto que a utilização de jogos, com conteúdos de violência, poderá exercer nos jogadores mais jovens. Tecem-se algumas considerações a propósito dos discursos que emergem sobre esta temática e,por fim, apresentam-se algumas estratégias de intervenção.
Resumo:
A convergência da televisão digital com os jogos de computador é cada vez mais uma realidade. Neste artigo serão apresentadas três vertentes desta convergência: – a oferta de jogos pelos operadores de televisão digital e pelos canais de televisão; – a oferta de programação baseada em jogos de computador pelos canais de televisão; – a oferta de jogos com interacção via SMS pelo operadores de televisão digital e pelos canais de televisão, Em conclusão, são apresentadas duas linhas de evolução desta convergência no curto-médio prazo: 1) o lançamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemóvel, PC, PDA, etc) na definição de uma experiência de jogo acessível a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lançamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos à de uma set-top box avançada de televisão digital.
Resumo:
RESUMO: A principal razão que me levou a escolher este estágio e esta intervenção, foi o facto de gostar muito de trabalhar com jovens. Esse gosto, aliado à paixão que tenho pelo exercício e saúde, trouxe-me para um projecto que visa alterar e promover estilos de vida saudáveis em jovens obesos com idades entre os 12 e os 16 anos de idade. O estágio teve a duração de 10 meses, de Outubro de 2010 a Julho de 2011. Começamos com a definição dos protocolos a implementar e das tarefas a realizar. A primeira dessas tarefas, centrava-se no recrutamento da amostra que pretendíamos para desenvolver o estudo. Paralelamente ao projecto TOP, colaborámos também nas consultas de obesidade pediátrica no Hospital de Santa Maria, o que nos permitiu recrutar jovens que iam às consultas e incluí-los no projecto TOP. Após termos efectuado o recrutamento, começámos com as aulas práticas e teóricas. Essas aulas ocorriam na Universidade Lusófona, todos os sábados, das 10 às 12 horas. Eram sempre da nossa responsabilidade as aulas práticas, e as teóricas quando se falava de exercício. Nas aulas práticas realizavam-se circuitos, jogos tradicionais, jogos colectivos, e jogos que promovessem a competição saudável e a inter-ajuda, visto que ali todos os participantes tinham um objectivo comum. Durante o ano foram realizadas duas colónias de férias, onde organizámos outro tipo de actividades, nomeadamente mini-golf e caminhadas na zona do Jamor. Tanto as colónias de férias, como as avaliações eram da nossa inteira responsabilidade, desde a preparação, à execução e realização das mesmas. De referir que, tendo em conta os resutados obtidos, os participantes que melhoraram na sua capacidade cardiovascular apresentaram igualmente melhoras ao nível da composição corporal, nomeadamente com a diminuição do perímetro da anca e do perímetro acima das cristas ilíacas. Importa ainda referir que ocorreram melhorias significativas (p <0,05) ao nível da composição corporal, no que se refere ao perímetro da meia distância entre a grelha costal e as cristas ilíacas, no teste da flexibilidade dos membros inferiores e na força média. Os objectivos do estágio centravam-se em adquirir competências no que diz respeito a conhecer as características da população alvo tanto das consultas como do programa TOP, saber aplicar as recomendações internacionais de actividade física para adolescentes obesos, ser capaz de adaptar a prescrição de exercício às diferentes necessidades dos adolescentes, planear e colocar em prática os planos de aula da componente física do TOP, conduzir de forma autónoma uma consulta de avaliação e aconselhamento físico, interagir em contexto clínico com especialidades de outras áreas de intervenção, planear e implementar a calendarização das sessões teórico-práticas do Projecto TOP, saber colaborar com uma equipa multidisciplinar num ambiente clínico e colaborar na intervenção e elaboração de um projecto científico. Os resultados obtidos demonstram que uma replicação futura deste projecto, tendo em conta sempre limitações que possam ocorrer, por exemplo, ao nível dos protocolos e testes, pode melhorar a qualidade de vida do adolescente, com vista a um futuro adulto mais saudável.ABSTRACT: The main reason that made me decide on this internship is the fact that I enjoy working with young people. This, combined with the passion I have for exercising and health, led me to a project aiming at changing lifestyles by promoting a healthy lifestyle among obese young people aged between 12 and 16 years old. The internship lasted for 10 months, from October 2010 to July 2011. We started with the definition of protocols to implement and carry out the POT project (Pediatric Obesity Treatment). The first task focused on the recruitment of the sample we needed to conduct the study for this project. Along with the POT project, we‟ve also collaborated in clinical pediatric obesity surgery in Santa Maria Hospital, which allowed us to recruit young people who came to surgery and include them in the sample. After having carried out the recruitment, we started with the practical and theoretical lessons. These lessons took place at the Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias (ULHT) every month on Saturdays from 10 to 12. It was always our responsibility to prepare and present both the physical lessons and the theoretical ones concerning advice on everyday exercising. During practical lessons, circuits, traditional games and team games were held in order to promote a healthy competition and mutual help, since all the participants had a common goal. During the year there were two holiday camps, where we did many more activities, including mini-golf and walking in the area of Jamor. In those camps, all activities and evaluation sessions were our responsibility. By analysing the results we came to the conclusion that the participants who improved their cardiovascular capacity also improved their body composition, particularly with the reduction of the hip circumference and the circumference above the iliac crests. It should also be noted that significant improvements (p <0.05) in terms of body composition occurred namely concerning the circumference of the half distance between the rib cage and the iliac crests, the test of lower limbs flexibility and average strength. The objectives of the internship were to develop the ability to understand the characteristics of the adolescents in the POT project, know how to apply international recommendations for physical activity for obese adolescents, being able to individualize the exercise prescription for the different needs of adolescents, plan and implement physical and theorical lessons, conduct an independent surgery with a physical evaluation and counseling, interact in the context of other clinical speciality areas, plan and implement the scheduling of theoretical-practical sessions, learn how to collaborate with a multidisciplinary team in a clinical setting, intervene and collaborate in the development of a scientific project. The results show that a future replication of this project, always taking into account constraints that may occur, for example, the ones concerning the protocols, the testing, can improve the quality of life of adolescents aiming to a healthier adult life.
Resumo:
A aprendizagem da leitura e da escrita são uma fase importantíssima no percurso de vida das crianças, torna-se essencial que a escola seja um marco de referência na sua aprendizagem, minimizando sempre as desigualdades, valorizando sempre o potencial de todos os alunos com especial atenção, os alunos com necessidades educativas especais. No caso concreto das dificuldades específicas de aprendizagem ligadas à leitura e à escrita, como é o caso da dislexia é essencial diagnosticar e compreender os problemas para que se possa dar respostas adequadas às dificuldades sentidas, com que se depara uma criança disléxica. Para isso, é essencial o uso de métodos de reeducação adequados a cada criança disléxica, uma vez que diferentes métodos e estratégias funcionam para diferentes indivíduos. É precisamente esta a aposta deste projeto de investigação, ou seja, pretende-se saber até que ponto a utilização de jogos de linguagem dinamizados de forma lúdica e sugestiva poderá ajudar a superar as dificuldades de aprendizagem na leitura e na escrita. Envolver a criança em jogos de linguagem atrativos e pedagógicos que vão ao encontro das suas dificuldades e testar a eficácia deste recurso é o objetivo deste estudo. Neste caso pretende-se encontrar um meio facilitador para a criança disléxica acreditar nas suas potencialidades e naquilo que é capaz de fazer.
Resumo:
Este estudo pretende caracterizar a Aptidão Física (ApF) de alunos que praticam e que não praticam atividade desportiva extracurricular, verificando a sua evolução durante um ano letivo e ao longo da idade. A amostra é constituída por 146 alunos, 78 do género masculino e 68 do género feminino, do 5º ao 9° ano de escolaridade, do Agrupamento de Escolas Josefa de Óbidos, com idades compreendidas entre os 11 e os 14 anos. A avaliação da ApF é feita através dos critérios previstos na bateria de testes do Fitnessgram, nas provas de Vaivem (CA), Força Média (FM), Senta e alcança (FL) e o nível e tipo de prática desportiva através de questionário. Para análise dos dados são utilizados procedimentos estatísticos essenciais, com um nível de significância 5% (p<0,05). Aplica-se o Independente-Samples T-test na comparação de não praticantes e praticantes, género e idade e o Teste t-pares na evolução da avaliação inicial para a final, usando o SPSS (versão 19). Das principais conclusões retira-se que: (1) Os níveis de ApF são crescentes e significativos do 1º para o 2º momento em não praticantes, excetuando quando analisados por idade na FM em rapazes e em raparigas não praticantes de 13 e 14 anos; na CA e FL nos não praticantes, rapazes de 12 e 13 anos e raparigas de 12 anos; (2) na comparação de não praticantes e praticantes verificam-se valores estatisticamente significativos em todos os testes, à exceção, do teste da FM, na avaliação inicial e na final. Quando analisados por idade verificam-se igualmente significativos na CA em rapazes de 11, 13 e 14 anos e nas raparigas de 13 anos. Idêntico comportamento ocorre na FL em rapazes de 14 anos e raparigas de 12 e 14 anos, em ambas as avaliações; (3) os níveis de ApF aumentam com a idade - a diferença mais acentuada ocorre dos 11 para os 12 anos na FM (rapazes praticantes e raparigas não praticantes) e na CA (rapazes e raparigas não praticantes); verificam-se pequenas variações na FL, sendo estatisticamente significativas, com decréscimo acentuado, dos 13 para os 14 anos em não praticantes e com aumento significativo, para as mesmas idades, nos praticantes.
Resumo:
O que possa designar-se espectáculo tem hoje uma “arena” que só é limitada pela disponibilidade de meios para captar (“fixar/gravar”) e difundir, com uma velocidade quase instantânea e âmbito planetário, os factos que nela se desenrolam a cada momento e na medida do insaciável interesse dos espectadores potenciais; os sujeitos a quem pode apetecer tal exclusivo incluem tanto os que o (ao espectáculo) organizam, realizam ou interpretam, como os que o fixam e difundem ou até os participantes (artistas, desportistas, outros figurantes). Confrontamos, pois, o que se manifesta como a aspiração à outorga de um exclusivo de aproveitamento económico de “factos espectaculares”.