27 resultados para Vinte e Zinco
em Universidade do Minho
Resumo:
Relatório de estágio de mestrado em Educação Pré-Escolar e Ensino do 1º Ciclo do Ensino Básico
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Relatório de estágio de mestre em Ensino de Educação Física nos Ensinos Básico e Secundário
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Relatório de atividade profissional de mestrado em Ensino da Música
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PhD thesis in Biomedical Engineering
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Desde 2009 que a Porto Editora elege em “infopédia.pt” a palavra que melhor representa os anos que terminam. Este trabalho apresenta uma forma alternativa a essa eleição, substituindo a votação dos cidadãos pela recolha de dados da rede social Twitter ao longo do ano, e procedendo à análise dos mesmos em substituição da votação. Assim sendo, foram recolhidos dados associados às dez palavras finalistas incluídas no conjunto da palavra do ano 2014, os quais foram armazenados em ambiente Hadoop para seguidamente e recorrendo a dois lexicons ser possível a classificação dos tweets. Os lexicons utilizados incluem, por um lado, a lista de palavras positivas e negativas e, por outro, as polaridades associadas às palavras em conjugação com o top vinte e cinco de emoticons utilizados no Twitter. Os resultados obtidos permitem identificar a palavra mais referida e o sentimento, positivo ou negativo associado à mesma.
Resumo:
Relatório de estágio de mestrado em Educação Pré-Escolar e Ensino do 1.º Ciclo do Ensino Básico
Resumo:
Tese de Doutoramento em Estudos da Criança (área de especialização em Educação Musical)
Resumo:
O trabalho que se apresenta teve como principal objetivo identificar as conceções de sexualidade que detêm as crianças do Primeiro Ciclo do Ensino Básico. Procurou-se ainda averiguar a influência de fatores individuais e socioculturais nessas conceções. A metodologia de investigação adotada foi do tipo qualitativa, sendo este um estudo de caso e tendo-se optado por focus groups para a recolha de dados. Foram realizados quatro grupos de discussão, constituídos em função dos fatores sexo, idade e ano de escolaridade. A amostra incluiu vinte e duas crianças (10 do sexo feminino e 12 do sexo masculino) com idades compreendidas entre os 6 e os 11 anos. O grupo era heterogéneo tanto do ponto de vista sociocultural, como socioeconómico e socioafetivo. Para orientar os focus groups elaborou-se um roteiro de questões e para obter dados de caraterização da amostra consultaram-se também os registos biográficos dos alunos. A fim de desencadear e estimular as discussões foram utilizadas imagens e textos. As discussões foram audiogravadas e posteriormente transcritas. Foi feita uma análise de conteúdo dos dados obtidos com recurso ao programa informático NVivo (versão 9.0). A análise foi feita considerando nove termos pivô (adultos, família, namorar, sexy, sexo, engravidar, bebé, separar e falar) e duas categorias emergentes (rapazes & raparigas; amor & paixão). Os resultados permitiram-nos verificar: a existência de estereótipos de género; o recurso a linguagem vulgar para denominação de partes do corpo; a valorização dos relacionamentos interpessoais; as brincadeiras de cariz sexual; diferenças de género na verbalização dos temas amor e paixão; a interpretação do divórcio como consequência da falta de amor e respeito, bem como da existência de violência; diferenças de aceitação dos modelos de família não tradicionais e da homossexualidade; que as crianças mais novas ainda não possuem noção temporal acerca dos processos de maturação sexual, fecundação e gestação; e parca comunicação sobre sexualidade.
Resumo:
A sexualidade humana deve ser entendida no conjunto das suas múltiplas dimensões e as conceções prévias das crianças e jovens não podem ser negligenciadas na promoção da Educação Sexual. Perante estas necessidades, os objetivos da investigação realizada centraram-se: i) na sistematização das conceções de sexualidade mais frequentes nos alunos do 1.º Ciclo do Ensino Básico (CEB), tendo em consideração as influências de fatores individuais e socioculturais; ii) na aferição dos assuntos que as crianças desejam ver esclarecidos. A metodologia de investigação foi qualitativa - estudo de caso - e optou-se pela técnica de focus groups para a recolha de dados. Realizaram-se quatro grupos de discussão, constituídos em função dos fatores sexo, idade e ano de escolaridade. A amostra incluiu vinte e duas crianças. As discussões foram orientadas por um roteiro de questões, audiogravadas e posteriormente transcritas. Foi feita uma análise de conteúdo com recurso ao programa NVivo (versão 9.0), tendo-se selecionado nove termos pivô (adultos, família, namorar, sexy, sexo, engravidar, bebé, separar e falar) e duas categorias emergentes (rapazes&raparigas; amor&paixão). Os resultados permitiram-nos verificar: existência de estereótipos de género; recurso a linguagem vulgar na denominação de partes do corpo; valorização dos relacionamentos interpessoais; existência de brincadeiras com cariz sexual; diferenças de género na verbalização dos temas amor e paixão; a interpretação do divórcio como consequência da falta de amor e respeito; diferenças na aceitação dos modelos de família não tradicionais; noções temporais sobre os processos de maturação sexual e gestação; parca comunicação sobre sexualidade. Esta investigação permitiu-nos ainda concluir que os assuntos mobilizadores de mais interesse e dúvidas relacionam-se com: relações interpessoais; papéis sociais/papéis de género; diferentes expressões da sexualidade; maturação sexual e reprodução humana.
Resumo:
Dissertação de mestrado integrado em Engenharia de Materiais
Resumo:
Dissertação de mestrado em Ciências – Formação Contínua de Professores (área de especialização em Biologia e Geologia)
Resumo:
Tese de Doutoramento em Ciências Empresariais
Resumo:
(Excerto) Continuamos a confundir o jogo com o videojogo, assumindo na maior parte das vezes, o segundo como um mero sucedâneo digital do primeiro. Contudo esta não passa de uma ideia simplista da arte dos videojogos que se transformou por completo desde que surgiu em meados do século vinte. O jogo enquanto estrutura sistémica criada pelo ser-humano responde por um lado às necessidades sociais e culturais de aprendizagem (Huizinga, 1939; Caillois, 1958; Gee, 2003), e por outro às necessidades cognitivas de recompensa na forma de resolução de problemas (Kenrick e Griskevicius, 2013). Ou seja, enquanto artefacto cultural o jogo permite-nos apreender o desconhecido, interagir com o outro e optimizar as nossas respostas sociais. Enquanto estímulo cognitivo o jogo atua de forma a recompensar o nosso esforço, engajando-nos através da insistência e da repetição com descargas de prazer. E é por isso que o jogo tem sido visto pela cultura humana como um dos mais importantes exercícios no processo de construção civilizacional.
Resumo:
Projeto de mestrado em Património e Turismo Cultural
Resumo:
Relatório de atividade profissional de mestrado em Direito dos Contratos e da Empresa