23 resultados para Interacção lúdica
em Universidade do Minho
Resumo:
Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Informática
Resumo:
Este projeto propõe um aprofundamento cientifico sobre a temática da infância buscando uma discussão que entrelaça as noções de cultura lúdica e mídias no campo da Educação Física. A ênfase recai em analisar o processo de produção das brincadeiras das crianças a partir de uma perspectiva que se desenvolve em interface com a cultura midiática, em que objetivo principal é conhecer as representações e as práticas motoras das crianças que acontecem na escola a partir das interações estabelecidas com as personagens da mídia. Trata-se de uma pesquisa de abordagem qualitativa, a desenvolver-se com uma turma de crianças, entre 4 e 5 anos, da Educação Infantil, no Brasil. A pesquisa possui um delineamento de cunho etnográfica em razão das circunstancias que os objetivos exigem. A proposta metodológica, com caráter de intervenção e observação participante, terá como principais recursos oficinas desenvolvidas com as crianças, entrevistas e registros por meio de diário de campo. Pretende-se com esta investigação, contribuir com as pesquisas no campo das ciências humanas e sociais, no sentido de compreender as transformações que ocorrem nas experiências lúdicas infantis, sobretudo as identidades motoras, que as crianças constroem em meio às referencias simbólicas que circulam na cultura midiática.
Resumo:
Tese de Doutoramento em Ciências da Educação (Especialidade em Tecnologia Educativa)
Resumo:
(Excerto) Uma das formas mais generalizadas de abordar a argumentação consiste em inseri-la na problemática da influência através do discurso, ou seja, em explicá-la através dos seus efeitos persuasivos: argumentamos para persuadir. Esta visão instrumental e funcional, que define a argumentação a partir de uma finalidade, é o primeiro passo para dela fazermos uma abordagem técnica, em termos de meios para. O facto de podermos usar o discurso para persuadir — como o fará qualquer técnico de vendas empenhado na sua profissão, qualquer político que procure angariar eleitores, qualquer pregador que queira disseminar a sua fé ou qualquer chefe de família que tente educar os filhos — é algo de indesmentível. A comunicação persuasiva é, aliás, essencial do ponto de vista relacional e sociológico.
Resumo:
O estudo da interacção mãe-bebé é uma tarefa que se impõe a todos aqueles que, de um modo ou outro, se relacionam com mães e bebés na sua prática profissional. Entendendo a interacção mãe-bebé como tudo aquilo que acontece nos encontros entre a mãe e o bebé, este artigo apresenta e discute, à luz das mais recentes investigações empíricas no domínio, em que bases e em que modos a interacção mãe-bebé se estabelece.
Resumo:
Relatório de estágio de mestrado em Ensino do Português no 3º Ciclo do Ensino Básico e no Ensino Secundário e de Espanhol nos Ensinos Básico e Secundário
Resumo:
Qual é o tempo destinado às brincadeiras das crianças na escola? Faz sentido ter “hora certa” para brincar? De um lado temos o tempo cronometrado, medido, regulado pela opressão dos relógios dos adultos, concebido pela objetividade dos números, dos calendários, horários e rotinas, representante do mundo pensado (racionalizado). De outro, o tempo sentido e percebido pelas crianças, a subjetividade, a experiência e o acontecimento, representantes do mundo vivido (fenomenológico). A discussão demarca as consequências devastadoras no brincar das crianças que frequentam escolas que aspiram ser produtivas através do culto à velocidade, desrespeitando as singularidades da corporeidade e da dimensão lúdica.
Resumo:
No campo mediático existe uma tendência para difundir representações enviesadas de homens e mulheres, quer como indivíduos (com todas as suas subjectividades inerentes), quer enquanto colectivo. Neste sentido, o projecto O género em foco: representações sociais nas revistas portuguesas de informação generalista surge da constatação de uma lacuna na investigação relativamente à análise e compreensão das representações de género que permeiam os conteúdos e linhas editoriais dos órgãos jornalísticos em Portugal. A persistência de representações genderizadas ao nível da produção de conteúdos mediáticos que, embora não totalmente desvinculadas do ‘real’, tendem a ser apropriadas de forma selectiva, (re)produzem uma visão hegemónica e androcêntrica, a qual coloca em causa uma cidadania inclusiva, activa e, portanto, plena. Na medida em que estas representações veiculadas se distanciam da legislação internacional e portuguesa na matéria, desenvolvemos este projecto incidindo fundamentalmente em dois eixos de análise – 1) produtos e produtoras/es mediáticos; 2) receptoras/es dos media (foco nas/os jovens) – entendidos não como dimensões estáticas mas em estreita conexão, ainda que possam sugerir leituras independentes. Para tal, seleccionámos as duas revistas deste segmento mais lidas actualmente em Portugal - Visão e Sábado. Entendemos que o cruzamento destas dimensões é fundamental para percebermos o que se produz, de que forma é que os discursos são construídos e como é que são percebidos pelas cidadãs e pelos cidadãos numa sociedade que se caracteriza pela busca constante de informação. Assumimos neste projecto uma forte vertente de investigação-acção, a qual será, em última instância, materializada num guia de boas práticas jornalísticas que contemplará uma perspectiva de género. Este visa fomentar uma maior e melhor interacção entre os diversos membros da sociedade da informação, contribuindo decisivamente para a literacia mediática, tendo esta como objectivo a consecução de uma cidadania mais abrangente e plural que seja garante da democracia.
Resumo:
O que é o tempo? Como as crianças ocupam o tempo nas brincadeiras e na escola? Como elas sentem e percebem o tempo? Faz sentido ter “hora certa” para brincar? Estas perguntas configuram uma bipolaridade: tempo regulado, cronometrado e medido pela pressão dos relógios; e o tempo fenomenológico. A dicotomia desvela duas perspectivas distintas: dos adultos que controlam o tempo das crianças e atuam sobre seu brincar, orientados pelo tempo cronológico que a todos oprime e enquadra; das crianças impossibilitadas de brincar e se movimentar em liberdade, prisioneiras da exiguidade do tempo. De um lado, o tempo concebido pela exterioridade, materializado no calendário e na objetividade dos números é representado pelo mundo pensado (racionalizado), obedece à tirania dos relógios, calendários, rotinas, turnos, programas e demais instrumentos de aferição matemática do tempo moderno. De outro, o mundo da interioridade, substantivado e espiritualizado na subjetividade, na experiência vivida, na expressão fenomenológica, representante do mundo vivido das crianças que mergulham num sentimento de duração e na percepção subjetiva do tempo enquanto brincam. A partir da modernidade, dois tempos estão em oposição, o que demarca consequências devastadoras para as crianças educadas em escolas que aspiram ser produtivas e que as inserem precocemente no universo das obrigações (trabalho, rigor, disciplina), sem tempo para a criatividade, invenção, magia, fantasia e desrespeitando as singularidades, os ritmos próprios e a dimensão lúdica da corporeidade. Num “culto à velocidade” o frenesi não comporta a contemplação e a fruição, pois não há tempo a perder com coisas inúteis, a exemplo de brincar. O adulto perspectiva preparar a criança para o futuro. Mas a criança vive o aqui e agora, importando brincar intensamente no momento presente, o que não tem nada a ver com resultados a ser atingidos. A criança brinca com o tempo. Urge promover um elogio à lentidão.
Resumo:
Este trabalho busca apresentar uma proposta de investigação sobre a temática da infância, propondo uma discussão que entrelaça as noções de cultura lúdica no campo da Educação Física. A ênfase recai em compreender o processo de produção das brincadeiras de crianças a partir de uma perspectiva que se desenvolve em interface com a cultura midiática e a imaginação. Neste projeto de tese, o objetivo principal é identificar jogos e atividades lúdicas que as crianças constroem em suas interações com as heróis e discurso da mídia, descrever as mudanças nelas ocorridas em função das relações estabelecidas com as personagens que se destacam na cultura midiática, de modo a compreender o processo de produção de suas brincadeiras nas aulas de Educação Física. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, a desenvolver-se com uma turma de crianças, entre 4 e 5 anos, da Educação Infantil, no Brasil. A proposta metodológica é de abordagem etnográfica e com caráter de intervenção, e tem como principais recursos oficinas desenvolvidas com as crianças, entrevistas e registros por meio de diário de campo. Pretende-se, com esta investigação, contribuir com as pesquisas no campo Educação, sobretudo da Educação Física, no sentido de compreender as transformações que ocorrem na escola e respeito das experiências lúdicas infantis e os significados que as crianças constroem em meio as referências simbólicas que circulam na cultura midiática.
Resumo:
Os saberes escolares na educação da infância pautam-se em duas perspectivas conflitantes: as pedagogias centradas no esforço e os estímulos controladores; e as pedagogias centradas no prazer de aprender, pautadas nas pulsões libertadoras. De um lado estão as exigências da ordem produtividade escolar – de grande racionalidade/mundo pensado – que concebem o brincar como perda de tempo, inútil e improdutivo; e por outro, esta a dimensão lúdica da corporeidade da criança habituada pela fantasia, imaginação, contemplação, encantamento, autonomia, alegria e fruição que humanizam – o mundo vivido/fenomenológico. Numa perspectiva dialética temos dois universos: o mundo pensado, racionalizado dos adultos; e o mundo vivido como expressão autentica de ser criança. Diante disso enuncia-se o problema da investigação: quais as representações que as crianças têm do brincar? Tencionamos conhecer as representações construindo uma taxionomia de respostas que situem o objeto de estudo através de informações polifônicas vindas do terreno, construindo com uma reflexão crítica (e original) e transformando a dicotomia numa dialética, demonstrando diferentes entendimentos do movimento humano, nomeadamente os sentidos ontológico e estético. Acreditamos que as manifestações que aparecem no brincar e se movimentar em liberdade das e entre crianças são predominantemente ontológicas e fenomenológicas, enquanto que nos adultos situam-se no campo da racionalidade, demarcando diferenças profundas entre representações de crianças e professores. A abordagem é qualitativa de intenção etnográfica. Os instrumentos de recolha de dados são entrevistas semiestruturadas, observação livre, diários de campo e filmagem que serão submetidas à validação respeitando-se as questões éticas. As crianças (de 4 a 6 anos) são de uma escola de Educação Infantil de Braga-Portugal. Extraídas as categorias através da análise de conteúdo, procederemos a interpretação. Estimamos contribuir com uma sistematização polifônica dos dados compreendendo o fenômeno através de reflexão crítica e dialética.
Resumo:
Sabedores da realidade tecnológica que envolve as crianças, sentimos necessidade de conhecer aprofundadamente como é que as crianças aprendem, ou seja, como estruturam e desenvolvem o seu pensamento, nesta relação com as tecnologias e através da programação. A presente investigação revela-se inovadora, quer no contexto em que vai ser implementado, quer nos objetivos da própria investigação. Pretendemos consolidar conhecimento sobre as teorias de aprendizagem, através da introdução da programação de forma lúdica e criativa nas atividades no jardim de infância. Compreender como as crianças reagem na utilização das tecnologias e da programação revela-se importante para conhecer o seu comportamento, o seu estilo de aprendizagem e permitir aos profissionais de educação antecipar ou não esta integração, nos seus contextos educativos. Conhecer como todo este processo de aprendizagem é vivenciado pelas crianças irá permitir avaliar quais os benefícios e riscos da utilização das tecnologias e da aprendizagem da programação em idade pré-escolar.
Resumo:
Indústria dos jogos digitais: Indústria global; Géneros de jogos; Jogos de vídeo; Pré-história dos jogos; Plataforma; Super Mario; First Person Shooter; Simulações; Guerra; Labirintos; Angry Birds. Cultura digital lúdica. Museus de jogos. Game studies: Significados sociais dos jogos; Jogos sociais; Espen Aarseth; Experiências do jogo; O olhar do jogo; Perspetivas do jogo; Alienação lúdica; Gameworld; Novas sociabilidades; Jogos privados e públicos; Ecologia do contexto.
Resumo:
Tese de Doutoramento em Engenharia de Eletrónica e de Computadores
Resumo:
[Excerto] 0. Introdução 0.1. O português do Brasil, sendo um exemplo, é também e sobretudo um caso exemplar1 de uma língua transplantada: é que o Brasil, aquele país-continente, tem sido e – não há razões para pensar o contrário – continuará a ser um cadinho rácico [europeu (vários) + índio (vários) + africano (vários)], cultural (a mentalidade brasileira) e linguístico (a variante brasileira, bem tropical e afectiva, do português). Isto quer, pois, significar que a realidade brasileira (que se caracteriza, para além da unidade territorial, pela unidade linguístico-cultural e por um enorme sentido de tolerância) só pode ter resultado, resultar e continuar a resultar da interacção mútua, livre e sem preconceitos, isto é, da miscigenação lato sensu étnico-linguístico-cultural.2 Isto, por um lado. (...)