Gamification e game-based learning: uma abordagem lúdica à aprendizagem


Autoria(s): Coelho, Rolando Osvaldo Esteves Barradas
Contribuinte(s)

Lencastre, José Alberto

Data(s)

2015

Resumo

Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Informática

O potencial educativo dos jogos é, desde sempre, conhecido. O advento dos jogos digitais e o seu natural poder de cativar, motivar e envolver as atuais gerações de estudantes, tem levado a que nos últimos anos se procure trazer para a sala de aula algumas das técnicas utilizadas em jogos e até os próprios jogos, numa tentativa de replicar os seus efeitos e reduzir o hiato existente entre os alunos e os professores. Assente nesta ideia, implementei uma intervenção pedagógica baseada em gamification e game-based learning, utilizando o lúdico na sala de aula para desenvolver competências, estimulando a competitividade positiva e promovendo o desenvolvimento dos processos de colaboração entre os alunos. Suportado numa metodologia de investigação de Development Research, parti de uma análise de uma turma em particular, consultando documentação, entrevistando o público-alvo e analisando o state of the art na literatura, que me permitiu enquadrar num referencial teórico, testar, avaliar e implementar as soluções desenvolvidas, em articulação com os objetivos de aprendizagem. A investigação preliminar impulsionou a criação de uma plataforma de game-based learning, sujeita a avaliação de usabilidade quanto à satisfação pela sua utilização, e o desenho de um cenário de gamification, de índole construtivista, implementados numa turma do 10º ano do ensino profissional da área de informática, tendo sido todo o processo de ensino e de investigação, alvo de reflexão e documentação. Os resultados desta investigação apontam para um normal desenvolvimento de competências técnicas dos alunos, um incremento nos processos de colaboração e um aumento nas avaliações médias dos alunos, em comparação com anos anteriores, para além de ganhos de motivação, participação e satisfação, estimuladas pela competitividade positiva criada na sala de aula.

The educational potential of games has always been known. In the latest years, we saw the introduction of some of the techniques used in games and even the games themselves in the classroom, in an attempt to replicate its effects of motivation and engagement and reduce the gap between students and teachers. Starting with this idea, I implemented an educational intervention based on gamification and game-based learning, using fun activities in the classroom to develop skills, encourage positive competition and promote the development of collaborative processes among students. Supported by the Development Research methodology, I started with the analysis of a particular class of a computer science course, reading the official documentation, interviewing and analysing the state of the art, allowing me to set a theoretical framework, test, evaluate and implement the developed solutions, always with the learning objectives in mind. The preliminary investigation led to the creation of a game-based learning platform, subject to a usability evaluation, and the design of a gamification scenario, constructivist in nature. The whole process of teaching and researching, was object of reflection and documentation. The results point to a normal development of technical skills, an increase in collaborative processes and in student grades, as well as motivation, participation and satisfaction gains, stimulated by the positive competition.

Identificador

http://hdl.handle.net/1822/38406

Idioma(s)

por

Direitos

info:eu-repo/semantics/restrictedAccess

Tipo

info:eu-repo/semantics/bachelorThesis