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em Archivo Digital para la Docencia y la Investigación - Repositorio Institucional de la Universidad del País Vasco
Resumo:
Web bidezko UPV/EHU-ko informatika fakultatearen bisita birtual baten inplementazioa
Resumo:
El emprendizaje y la creación de empresas son considerados factores estratégicos en relación con los niveles de innovación, competitividad, crecimiento económico o de creación de empleo en un país. En un contexto general de impulso a las acciones emprendedoras, desde prácticamente todos los ámbitos de la Administración Pública, la Universidad puede desempeñar un importante papel de fomento del espíritu emprendedor de su alumnado; si bien, esta función se vería facilitada en caso de disponer de un buen diagnóstico del inicial perfil emprendedor de dicho alumnado. Con el propósito de contribuir a ese adecuado diagnóstico, un grupo de docentes universitarios estamos llevando a cabo un trabajo de investigación orientado a conocer en profundidad los rasgos y circunstancias que presenta el perfil emprendedor del alumnado que cursa titulaciones en el ámbito de la dirección y organización de empresas, en el Campus de Gipuzkoa de la UPV/EHU. Para ello, nos apoyamos especialmente en tres enfoques teóricos: el enfoque psicológico, el enfoque sociocultural o institucional y los análisis teóricos de las intenciones, por considerar que son los que aportan una mayor capacidad explicativa en materia de emprendizaje y creación de empresas. Este artículo recoge los resultados obtenidos en la fase cuantitativa de la investigación y que, por tanto, permiten describir las actitudes emprendedoras y las intenciones de creación de empresas que presenta la población objeto de estudio, así como aportar una primera explicación a esta realidad observada.
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[ES] Los repositorios institucionales albergan gran cantidad de información científica generada por las universidades y centros de investigación que está disponible para su descarga y uso de forma libre. Uno de los factores que puede limitar el uso proviene de la dificultad de navegación dentro de las interfaces que proporcionan estos programas de cara a los usuarios; por este motivo, es interesante desarrollar métodos alternativos de búsqueda y navegación por los contenidos que complementen a los existentes, permitiendo así una mayor difusión.
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Poster presentado a la XI Semana de la Ciencia, Tecnología y la Innovación celebrada del 9 al 13 de noviembre de 2011
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En une génération, entre 1975 et 1995, le paysage du marché du travail auquel les jeunes font face a radicalement changé.
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El objeto de este artículo es conocer algunas herramientas y recursos básicos que nos puedan ayudar a resolver satisfactoriamente nuestras necesidades de información. En la primera parte de este artículo se analizan los pasos a seguir a la hora de inciar las búsquedas de información. En la segunda parte, se analizan los recursos que se ofrecen en la Biblioteca electrónica de la UPV/EHU.
Resumo:
En el presente artículo se ofrecen los resultados extraídos de una investigación llevada a cabo durante el curso académico 2002-2003 en todos los centros universitarios que componen el Campus de Gipuzkoa. A través de una encuesta dirigida a 1216 estudiantes de últimos cursos tratan de evaluar la actitud y usos frente a las Tecnologías de la Información y la Comunicación(TIC). Los datos que se ofrecen constituyen un punto de referencia a partir del cual se podrá controlar el progreso y plantear recomendaciones de acciones proactivas a llevar a cabo en el futuro.
Resumo:
XIV,357 p.
Resumo:
375 p.
Resumo:
Capítulo 1 del libro: Guisasola, Jenaro ; Garmendia, Mikel (eds.) "Aprendizaje basado en problemas, proyectos y casos: diseño e implementación de experiencias en la universidad" (ISBN: 978-84-9860-959-2)
Resumo:
Capítulo 2 del libro: Guisasola, Jenaro ; Garmendia, Mikel (eds.) "Aprendizaje basado en problemas, proyectos y casos: diseño e implementación de experiencias en la universidad" (ISBN: 978-84-9860-959-2)
Resumo:
506 p.
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En este Proyecto de Fin de Carrera se ha creado la aplicación web FindPlace, así como su web de administración FindPlaceAdmin. La finalidad de FindPlace es poner a disposición del usuario la información sobre las ubicaciones (laboratorios, aulas, despachos, etc.) y detalles acerca del personal de cualquier facultad asociada a la UPV/EHU. FindPlace ha sido implementada con un Responsive Web Design, lo cual permite que la página web se visualice adecuadamente independientemente del dispositivo en el que se represente. Para la consecución de este proyecto se ha seguido una metodología ágil que ha permitido que la idea inicial haya ido evolucionando y adaptándose a las nuevas necesidades surgidas a lo largo del desarrollo.
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[ES] Los siguientes enlaces proporcionan información adicional sobre este texto:
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La sociedad está sometida a un proceso de cambio constante y las metodologías docentes deben adaptarse también a estos cambios. Hemos decidido realizar el presente Trabajo de Fin de Grado con el fin de poner en valor la utilidad de las metodologías docentes más innovadoras que consigan adaptar la docencia a la sociedad moderna. Así pues, explicamos lo que son los Serious Games y los usos que pueden tener en la docencia desde el punto de vista del emprendimiento empresarial. Como ejemplo más cercano de Serious Game, utilizamos el simulador del concurso E-mprende, un concurso diseñado para estudiantes que enfrenta a los usuarios a través de un Simulador empresarial. Se trata de un Business Game desarrollado entre otros por la Universidad del País Vasco que intenta enseñar a los jugadores lo que es dirigir una empresa de nueva creación dándoles el control virtual de la misma a través de una plataforma web donde deberán tomar una serie de rondas de decisiones. Para comenzar, realizamos un análisis bibliográfico con el fin de dar una correcta explicación de lo que son los juegos, los Serious Games y los Business Games. Básicamente, un Serious Game se diferencia de un Juego ordinario en su finalidad. Mientras que un juego ordinario se ha diseñado con el único fin de divertir, el Juego Serio también tiene el objetivo de formar, entrenar o educar. Por su parte, Un Business Game es un Serious Game diseñado para el ámbito de los negocios en el que se pretende formar al jugador en materia de empresas. Realizando ese análisis bibliográfico, obtenemos una serie de conclusiones que podremos contrastar utilizando como ejemplo el simulador del concurso emprende. Para conseguir datos totalmente verídicos, elaboramos un cuestionario a medida destinado a los participantes del concurso que se entregó al finalizar el concurso. Dado que este Trabajo de Fin de Grado se enmarca en el ámbito del emprendimiento, lo que nos interesa contrastar por encima de todo es si el hecho de participar en un Business Game como el del concurso E-mprende ayuda a fomentar el espíritu emprendedor en el alumno más allá de complementar conocimientos teóricos y prácticos, lo cual no deja de ser importante.