1000 resultados para Teoría de juego


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Enfocar el estudio del juego en los niños de una manera sistemática y con una visión amplia y profunda del tema. Tres muestras de niños de segundo de EGB que pertenecen a tres escuelas de los alrededores de Barcelona. Escuela A: 20 niños. Escuela B: 30 niños. Escuela C: 26 niños. Parte teórica: describe algunos puntos importantes sobre la teoría del juego. Analiza la evolución del juego ligado a la edad del niño. Parte empírica: describe las escuelas donde lleva a cabo las observaciones. Realiza las observaciones valorando la actitud del profesor en el juego, los niños y su interrelación, la evolución del juego en determinados niños, la motivación y problemas reflejados en el juego. Entrevista a los niños sobre la valoración de sus juegos. Presenta los resultados y las conclusiones. Observaciones directas y cuestionarios. - La desigualdad del ámbito del juego es lo que más influye en el tipo de juegos. - Los factores ambientales influyen en la formación de grupos a la hora de jugar. - El sexo influye en el comportamiento lúdico. Se confirma la evolución del juego según la edad. - La intervención del maestro en el juego de los niños puede favorecer la integración de los niños marginados. - El juego responde a unas necesidades concretas sentidas por el niño y adquiere una función socializadora. - Existe una correlación entre el crecimiento físico y la evolución del juego. - El juego aparece relacionado con los aspectos básicos de la personalidad. Fecha finalización tomada del código del documento.

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Resumen basado en el de la publicación

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Se ofrecen una serie de definiciones de distintos autores sobre lo que son los juegos, para a continuación introducirse en la teoría del juego, detallando sus elementos y clasificaciones, los desafíos que supone cada tipo de juego, así como la historia de los mismos. Se delimitan cuatro áreas de aprendizaje en las que se pondrán en práctica los juegos: conversación, audición, escritura y lectura. Para cada una de ellas se dan estrategias, ideas y juegos ya planificados que se pueden poner en práctica en el aula.

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En el ensayo La moral du joujou Baudelaire (1854) hace una especie de taxonomía del juguete. En la división que propone se destacan los juguetes primitivos o bárbaros, los juguetes vivos, los juguetes científicos, hasta llegar a la última categoría de los "juguetes con alma". Lo interesante es que la maquinaria expuesta en la novela arltiana, El juguete rabioso (1926), está impregnada por estas tres divisiones. Los juguetes científicos, aquellos de los cuales Baudelaire decide no entrar en la discusión en términos de buenos o malos, son apreciados para el protagonista, Silvio Astier-inventor, aunque su condición social y su inventiva (parte de elementos simples y rudimentarios), lo inclinarían al grupo de los juguetes bárbaros. En última instancia, la posibilidad de pensar un juguete con alma, en Roberto Arlt, sería articular un aparejo que terminaría por inquietar un juguete rabioso. No sólo las invenciones de Silvio Astier podrían comportarse como juguetes, en el sentido que ellos abandonan los usos presumiblemente serios, en términos de conducta social aceptable, sino que es puesta "en juego" toda una economía del deseo atravesada por la dimensión lúdica, en la primera novela de Arlt. Una complejidad que funciona como un desesperado intento de legitimar la imaginación, incesantemente puesta a prueba por el mundo adulto, por las cabezas de las instituciones; En definitiva, por la esfera del poder

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En el ensayo La moral du joujou Baudelaire (1854) hace una especie de taxonomía del juguete. En la división que propone se destacan los juguetes primitivos o bárbaros, los juguetes vivos, los juguetes científicos, hasta llegar a la última categoría de los "juguetes con alma". Lo interesante es que la maquinaria expuesta en la novela arltiana, El juguete rabioso (1926), está impregnada por estas tres divisiones. Los juguetes científicos, aquellos de los cuales Baudelaire decide no entrar en la discusión en términos de buenos o malos, son apreciados para el protagonista, Silvio Astier-inventor, aunque su condición social y su inventiva (parte de elementos simples y rudimentarios), lo inclinarían al grupo de los juguetes bárbaros. En última instancia, la posibilidad de pensar un juguete con alma, en Roberto Arlt, sería articular un aparejo que terminaría por inquietar un juguete rabioso. No sólo las invenciones de Silvio Astier podrían comportarse como juguetes, en el sentido que ellos abandonan los usos presumiblemente serios, en términos de conducta social aceptable, sino que es puesta "en juego" toda una economía del deseo atravesada por la dimensión lúdica, en la primera novela de Arlt. Una complejidad que funciona como un desesperado intento de legitimar la imaginación, incesantemente puesta a prueba por el mundo adulto, por las cabezas de las instituciones; En definitiva, por la esfera del poder

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En el ensayo La moral du joujou Baudelaire (1854) hace una especie de taxonomía del juguete. En la división que propone se destacan los juguetes primitivos o bárbaros, los juguetes vivos, los juguetes científicos, hasta llegar a la última categoría de los "juguetes con alma". Lo interesante es que la maquinaria expuesta en la novela arltiana, El juguete rabioso (1926), está impregnada por estas tres divisiones. Los juguetes científicos, aquellos de los cuales Baudelaire decide no entrar en la discusión en términos de buenos o malos, son apreciados para el protagonista, Silvio Astier-inventor, aunque su condición social y su inventiva (parte de elementos simples y rudimentarios), lo inclinarían al grupo de los juguetes bárbaros. En última instancia, la posibilidad de pensar un juguete con alma, en Roberto Arlt, sería articular un aparejo que terminaría por inquietar un juguete rabioso. No sólo las invenciones de Silvio Astier podrían comportarse como juguetes, en el sentido que ellos abandonan los usos presumiblemente serios, en términos de conducta social aceptable, sino que es puesta "en juego" toda una economía del deseo atravesada por la dimensión lúdica, en la primera novela de Arlt. Una complejidad que funciona como un desesperado intento de legitimar la imaginación, incesantemente puesta a prueba por el mundo adulto, por las cabezas de las instituciones; En definitiva, por la esfera del poder

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Se analizan las teorías de Wallon referentes al juego infantil, que se muestra como ejercicio libre de una función antes de la acomodación, es decir, antes de integrarse en el proceso de la realidad. Se comparan los enfoques de la psicología genética de Wallon y Piaget. Para Wallon el juego se sitúa en el momento del pre-aprendizaje, cuando la función aún no es ejercida con control, por lo que es algo libre, espontáneo, opuesto a lo real. Por el contrario, Piaget sitúa el juego en el momento subsiguiente al aprendizaje. Destaca, Wallon, el importante papel del juego en el desarrollo psíquico, así como su valor como instrumento de observación del desarrollo infantil. Se expone una clasificación de los juegos, adecuándose a la actividad espontánea del niño: funcionales, de ficción, adquisición y fabricación.

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En la formación del símbolo, Piaget expone una gran parte de sus conclusiones sobre el juego infantil. El autor plantea que el juego es pura asimilación y sostiene que el individuo relaciona lo que capta con sus experiencias previas y lo adapta a sus necesidades. Del mismo modo, se afirma que a través del juego el niño construye y desarrolla las sucesivas estructuras mentales.

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Resumen tomado de la publicación

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El presente trabajo analiza la teoría de la imitación desarrollada por Walter Benjamin en el célebre ensayo sobre la obra de arte. Se pretende abordar el ensayo como una nueva muestra de la “investigación sobre el origen” ya empleada en sus obras anteriores, lo cual nos permitirá esclarecer el papel privilegiado que Benjamin asigna a la “mimesis” como el “origen” que revela la ley unitaria de toda la época. El ensayo, por tanto, supera el reducido ámbito de la estética en el que ha sido tradicionalmente enmarcado y apunta a una reflexión más amplia sobre las contradicciones internas de la modernidad, respecto de la cual la mimesis señala a la vez el problema y una posible vía de salida.

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En los últimos años, el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) está contemplando cómo va creciendo la demanda de profesionales y, a la vez, el número de matriculaciones universitarias está cayendo. Esta situación está comenzando a ser alarmante dentrodel mundo de las empresas y profesionales de este campo.Con el fin de buscar una solución, se ha demostrado que existen una serie de metodologías pedagógicas basadas en la teoría Constructivista que, combinadas con la tecnología software necesaria, pueden incrementar el nivel de interés de los estudiantes por el mundo de las TIC. Apesar de ello, actualmente hay una escasez de herramientas que implementen dichas metodologías pedagógicas y que proporcionen al mismo tiempo los mecanismos necesarios para dar apoyo a los estudiantes durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es la creación de juegos educativos que implementen este tipo de metodologías y que integren mecanismos de scaffolding, es decir, mecanismos de apoyo al aprendizaje del estudiante.Dentro de este marco, siguiendo la propuesta de un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzles con scaffolding, el propósito que tiene este proyectoes dar a conocer conceptos relacionados con las TIC mediante la implementación de un juego educativo con la intención de despertar el interés de los estudiantes por esta área. En concreto, el proyecto se basa en el diseño, implementación y evaluación de un juego educativo dentro del área de las redes de ordenadores que proporcione mecanismos de ayuda a los estudiantes para guiarlos a que alcancen soluciones correctas.

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El joc es converteix en un problema de salut quan la persona perd el control de la seva conducta, anteposant-ho a les seves obligacions socials i familiars. Diversos estudis sobre el joc demostren que és una conducta iniciada en l'adolescència. La prevenció en salut es mostra fonamental en aquesta etapa del desenvolupament del jove, moment en el qual s'estableixen patrons de conducta. El propòsit d'aquest treball és realitzar un programa de prevenció orientat a evitar el joc patològic en adolescents. Els seus objectius són: Prevenir conductes que deriven en joc patològic per a adolescents; reduir o limitar les hores de joc, fomentant conductes i activitats alternatives; i fomentar la integració i participació del jove al programa com a mitjà d'assimilació dels conceptes exposats i mantenir la seva atenció en el curs del programa. Aquest programa es basa en el model Precedeix i en la teoria Cognitiu-Social de Bandura. Està dirigit a joves de tots dos sexes, escolaritzats a Terrassa, d'entre 15 i 17 anys. Les variables d'interès són edat, sexe; edat, professió i situació social dels seus pares; entorn social, accés a internet. No es considerarà si el jove ha tingut problemes similars precedents. Constarà de sis sessions de 1h. en les quals s'explicaran les conseqüències del joc patològic i la forma d'adquisició d'aquesta conducta, la relació conductual del jove entorn del joc, els factors de risc i protecció que envolten al joc, i es fomentarà l'autoconcienciación del jove referent a la seva conducta, tenint també en compte el seu entorn social. Es realitzarà una sessió final evaluativa d'anàlisi de funcionament i avaluació del programa tant per part del jove com del ponent. Els resultats esperats de la implementació del programa són: Un millor control i coneixement del joc, reducció del temps de joc i el reconeixement de patrons de conducta inadequats per part del jove.

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