996 resultados para Plataformas evaluación


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La presente tesis se presenta en dos áreas altamente relacionadas como son la Psicología e Informática prestando atención a la informatización de cuestionarios on-line. Las ventajas y desventajas de usar este tipo de cuestionarios son tratadas, analizando algunos estudios donde la muestra se tomó a través de Internet. Se aborda el cómo los avances tecnológicos ayudan a la sociedad a realizar ciertos trabajos y cómo a su vez facilitan el desarrollo de los mismos. Los problemas metodológicos planteados por las plataformas de investigación on-line son otro punto tratado. Aunque hay estudios que indican que no existen diferencias significativas en la forma de realizar las investigaciones, pueden surgir problemas metodológicos relacionados con las propiedades psicométricas y el uso de Internet como herramienta de investigación. El carácter multidisciplinar de esta investigación, aúna conocimientos y esfuerzos de la Psicología y la Informática para un trabajo común - evaluación de las variables psicosociales a través de una plataforma-. Se pretende abarcar tres vertientes: SOCIAL, TECNOLÓGICA, Y CIENTÍFICA. Se ven las principales funciones y características de la plataforma de evaluación, perfiles de usuario y áreas. Se continúa con una descripción técnica y se analiza la parte administrativa usada por los administradores para realizar distintas investigaciones. Para finalizar se describe el diseño de los cuestionarios anónimos junto al análisis, diseño e implementación de la plataforma. La usabilidad de la plataforma mediante ClustrMaps, Google Analytic, y los sucesos producidos por la misma conforman un aspecto importante. Se ven las entradas de los participantes agrupadas por países o ciudades, datos cronológicos de entrada (día, mes, año, hora, etc.), demográficos y tecnológicos. Para los resultados descriptivos de la investigación se realiza un estudio de la muestra así como un análisis de las diferentes áreas que intervienen. Para los cuestionarios AF5, Burnout, Emd y Servqual se realiza un estudio de las variables psicosociales disponibles en la plataforma, siguiendo con un estudio cronológico de participantes y entradas, concluyendo con el análisis de los tiempos en realizar los cuestionarios junto a la fiabilidad de las diferentes escalas. La comparación entre la evaluación identificativa y anónima se analiza, citando las ventajas e inconvenientes de cada una de ellas. Se define el concepto de deseabilidad social así como se realiza un estudio de fiabilidad en los cuestionaros IPSETA, PID e IPED, realizando comparaciones entre los resultados obtenidos por los participantes identificados y los anónimos. La plataforma ofrece multitud de cuestionarios organizados en áreas y con un perfil adecuado, cualquier usuario puede realizar las investigaciones que se plantean. En este sentido se citan diversos estudios que la han usado a lo largo de estos años y se finaliza con un número importante de investigaciones en curso y proponiendo una batería de investigaciones futuras a realizar derivadas de este trabajo y la posibilidad que ofrece dicha plataforma.

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Se describen las experiencias llevadas a cabo en entornos virtuales de aprendizaje Moodle, que plantea la utilización de la educación virtual como recurso educativo. El objetivo es valorar si el empleo de plataformas virtuales es un método válido de aprendizaje para los alumnos y de formación para los profesores; y por otro lado si resulta válido como método de evaluación. Se analiza el uso de plataformas virtuales en entornos de enseñanza aprendizaje en centros de Secundaria con alumnos de ESO y Bachillerato. En esta investigación se ha utilizado una metodología mixta, tanto cualitativa como cuantitativa. En primer lugar se ha realizado un estudio de la plataforma Moodle y se han analizado los usos y funciones de dicha plataforma, así como su utilización real por parte de los profesores y alumnos. Posteriormente se ha realizado un estudio sobre los recursos técnicos, logísticos y organizativos necesarios para poder poner en práctica en centros de Secundaria. La toma de datos de la investigación se ha realizado de los cursos diseñados, de los materiales que los integran y de entrevistas con profesores y alumnos. El análisis se ha elaborado a partir de la información recogida mediante cuestionarios a profesores antes, durante y después del estudio, cuestionarios a alumnos antes, y después del estudio, pruebas iniciales de conocimientos previos, antes de utilizar la plataforma, y pruebas posteriores de rendimiento utilizando la plataforma y utilizando métodos de evaluación tradicionales. Se han utilizado diferentes pruebas como cuestionarios. Posteriormente se han realizado estudios estadísticos, utilizando el programa Excel y el paquete estadístico SPSS. Se han utilizado tablas con datos, frecuencias, porcentajes, gráficos y análisis de la varianza para establecer la significación de las variables estudiadas. Se concluye que los cursos virtuales se deberían trabajar como complemento a la docencia tradicional, pero que su utilización no fuese en ningún caso el cincuenta por ciento de la calificación global. Se considera que Moodle es una herramienta interesante en la autoevaluación del alumno, como para los alumnos enfermos que no puedan asistir a clase, para programas de atención a la diversidad y en la utilización de las plataformas como organización de los departamentos didácticos. Al analizar los recursos técnicos, logísticos y organizativos relacionados con el desarrollo e implantación de cursos virtuales, se ve que los recursos necesarios para llevarlos a cabo se adecuan a la realidad de los centros y hacen viable su incorporación al aula. Respecto a las dificultades de los docentes, los mayores problemas técnicos se encuentran en la velocidad de internet y en los fallos en la conexión a la red. En menor medida, también les preocupa la disponibilidad de aulas informáticas y la integración de las actividades en la propia plataforma.

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Se presenta una actividad dirigida a los docentes con el objetivo de crear en el aula escenarios democráticos propicios para el fomento de la participación pública. Incluye una unidad didáctica complementada con una serie de documentos que tratan en torno a una noticia (documento 1) sobre la implantación de una plataforma petrolífera en la costa cantábrica. Además de la noticia se presenta un cuestionario (documento 2) que puede ser utilizado al comienzo y al final de la simulación para conocer las variaciones en las ideas y actitudes de los alumnos ante el tema; unas orientaciones (documento 3) que definen el perfil de cada actor social y sugieren el tipo de investigaciones que puede desarrollar cada equipo para defender su postura en el debate. Varios documento polémicos (documento 4) que completan la información de la noticia inicial y desarrollan de forma verosímil argumentos e informaciones que podría utilizar cada actor social en la controversia. Un cuestionario (documento 5) que permitirá centrar el debate y facilitará la decisión final. Indicaciones y pautas (documento 6) que guiarán el trabajo de los equipos y facilitarán los procedimientos para su evaluación. Por último una serie de informaciones complementarias (documento 7) que profundizan en el tema y pueden ser utilizadas por los alumnos como primera fuente de información. El último de los documentos que se incluyen es una relación de sitios de Internet en los que se puede encontrar más información relacionada con el tema de la controversia.

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Resumen basado en el de la publicación

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Monográfico con el título: 'Sobre vídeojuegos y aprendizaje'. Resumen basado en el de la publicación

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Análisis, diseño, prototipado y desarrollo de un prototipo de videojuego del género plataformas en 2D. El análisis comienza a partir de una idea original, por lo que se incluye un estudio y prototipado de las mecánicas candidatas. Siguiendo los principios de la Ingeniería del Software, se lleva a cabo un documento de diseño y de arquitectura del software. La implementación se desarrolla siguiendo la arquitectura previamente establecida y se han añadido diferentes plataformas de control (mando, teclado y ratón) para enriquecer la experiencia de usuario. El desarrollo de este trabajo incluye un fuerte componente de diseño de videojuegos, incluyendo el estudio de referencias, análisis de mecánicas, evaluación de la experiencia del jugador y diseño de niveles. Nos centraremos en la preproducción de un juego, fase en la que se toman todas las decisiones sobre todos los aspectos finales de un videojuego. Tras un estudio de los motores de videojuego disponibles para el público, se ha utilizado el motor Unity 3D para la implementación final, llevando a cabo el desarrollo en la versión beta de Unity 4.6. A través del motor de videojuego podemos trabajar con animaciones, audio, interfaz, etc.  El lenguaje utilizado es C#. Como complemento se incluye un breve estudio de la historia de los videojuegos, los diferentes motores de videojuegos actuales y nociones del diseño de videojuegos.

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En el actual marco del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) la mejora de la calidad de la enseñanza y el aprendizaje es una cuestión clave, en ella, la evaluación de competencias se convierte en una cuestión central. La máxima accesibilidad a cualquier tipo de información o herramienta está hoy en Internet, y ese medio es también muy adecuado para la evaluación, especialmente en el contexto universitario. Por ello el objetivo de este trabajo es realizar una revisión de portales web dedicados a evaluación de competencias genéricas, haciendo hincapié en aquellos que ofrezcan herramientas de evaluación disponibles online. Se ha realizado una búsqueda en Google a partir de palabras clave en inglés y en español, y se han consultado las páginas de las primeras universidades según el ranking Webometrics. Los resultados obtenidos permiten afirmar una tendencia a la constitución de plataformas colaborativas procedentes de iniciativas en las que participan amplias redes de profesores universitarios y diversas instituciones, que ofrecen herramientas con aplicación práctica y de acceso abierto.

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Este trabajo trata cómo se pueden aplicar las técnicas de análisis de usabilidad al desarrollo de plataformas web. Actualmente es común que los servicios sean ofrecidos mediante plataformas web para un grupo muy heterogéneo de personas. Por otra parte, los análisis de usabilidad son una herramienta muy útil para conocer cómo interactúan las personas con los ordenadores y mejorar el diseño de las aplicaciones. Realizar un buen diseño permite mejorar la experiencia de usuario, factor fundamental para el éxito de cualquier producto que requiera interacción con el usuario. A continuación se describen las diferentes fases de los test de usabilidad y se detalla cómo han sido aplicadas durante el desarrollo del proyecto. Finalmente, se presentarán los resultados obtenidos durante la evaluación de la plataforma y el análisis de los mismos indicando cómo han afectado al diseño de la plataforma. ---ABSTRACT---This document discusses how to apply usability test techniques over web platform development. Nowadays, it is common that services are offered through web platforms for a large group of heterogeneous people. Moreover, usability tests are a very useful tool to understand human-computer interaction and improve the design of the applications. A good design can improve user experience, which is essential for the success of any product that requires user interaction. The following pages describes the different phases of usability testing and detail how these have been applied during the development of the project. Finally, the results obtained during the platform evaluation are presented and analysed, explaining how they have affected the design of the platform.