920 resultados para Gesture interface
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Dissertação apresentada para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática pela Universidade Nova de Lisboa, Faculdade de Ciências e Tecnologia
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Hand gestures are a powerful way for human communication, with lots of potential applications in the area of human computer interaction. Vision-based hand gesture recognition techniques have many proven advantages compared with traditional devices, giving users a simpler and more natural way to communicate with electronic devices. This work proposes a generic system architecture based in computer vision and machine learning, able to be used with any interface for human-computer interaction. The proposed solution is mainly composed of three modules: a pre-processing and hand segmentation module, a static gesture interface module and a dynamic gesture interface module. The experiments showed that the core of visionbased interaction systems could be the same for all applications and thus facilitate the implementation. For hand posture recognition, a SVM (Support Vector Machine) model was trained and used, able to achieve a final accuracy of 99.4%. For dynamic gestures, an HMM (Hidden Markov Model) model was trained for each gesture that the system could recognize with a final average accuracy of 93.7%. The proposed solution as the advantage of being generic enough with the trained models able to work in real-time, allowing its application in a wide range of human-machine applications. To validate the proposed framework two applications were implemented. The first one is a real-time system able to interpret the Portuguese Sign Language. The second one is an online system able to help a robotic soccer game referee judge a game in real time.
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Hand gestures are a powerful way for human communication, with lots of potential applications in the area of human computer interaction. Vision-based hand gesture recognition techniques have many proven advantages compared with traditional devices, giving users a simpler and more natural way to communicate with electronic devices. This work proposes a generic system architecture based in computer vision and machine learning, able to be used with any interface for humancomputer interaction. The proposed solution is mainly composed of three modules: a pre-processing and hand segmentation module, a static gesture interface module and a dynamic gesture interface module. The experiments showed that the core of vision-based interaction systems can be the same for all applications and thus facilitate the implementation. In order to test the proposed solutions, three prototypes were implemented. For hand posture recognition, a SVM model was trained and used, able to achieve a final accuracy of 99.4%. For dynamic gestures, an HMM model was trained for each gesture that the system could recognize with a final average accuracy of 93.7%. The proposed solution as the advantage of being generic enough with the trained models able to work in real-time, allowing its application in a wide range of human-machine applications.
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Tässä opinnäytetyössä on toteutettu ja arvioitu virtuaalitodellisuuteen soveltuvaa käyttöliittymää. Motivaationa työlle oli Google Cardboardin mahdollistama todentuntuinen virtuaalikokemus älypuhelimen hinnalla. Cardboard-ympäristöön ei kuitenkaan ollut olemassa kattavaa käyttöliittymää ja tämän työn tavoitteena olikin selvittää, onko älypuhelimen kameraa mahdollista käyttää eleohjauksen toteuttamiseen niin että ohjaus on käytettävyydeltään kelvollinen ja se tukee läsnäolon tunteen syntymistä. Asian selvittämiseksi kehitettiin testipeli, jolla eleohjausta verrattiin Cardboardin oletuskäyttöliittymään. Koehenkilöt saavuttivat ehdotetulla käyttöliittymällä testipelissä keskimäärin 45-% korkeampia pistemääriä ja lisäksi he arvioivat sen olleen toimiva ja sen synnyttämän läsnäolon tunteen olleen voimakkaampaa.
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Gesture-based applications have particularities, since users interact in a natural way, much as they interact in the non-digital world. Hence, new requirements are needed on the software design process. This paper shows a software development process model for these applications, including requirement specification, design, implementation, and testing procedures. The steps and activities of the proposed model were tested through a game case study, which is a puzzle game. The puzzle is completed when all pieces of a painting are correctly positioned by the drag and drop action of users hand gesture. It also shows the results obtained of applying a heuristic evaluation on this game. © 2012 IEEE.
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El dispositivo Microsoft Kinect for Windows y similares, han introducido en el mundo del PC una nueva forma de interacción denominada “Touchless Gesture User Interface” o TGUI (Interfaz de Usuario por Gestos sin Contacto) [Gentile et al. 2011]. Se trata de una tecnología novedosa en proceso de evolución. La tecnología de Kinect detecta la presencia de un usuario y monitoriza la posición en el espacio de sus articulaciones principales. Esta información permite desarrollar aplicaciones que posibiliten interactuar al usuario con una computadora mediante gestos y sin la necesidad de estar en contacto con periférico alguno. Desde la invención del periférico ratón en los años 60, resulta curioso que con la frenética evolución que ha experimentado el mundo de la informática en todos estos años, este dispositivo no haya sufrido cambios significativos o no haya sido incluso sustituido por otro periférico. En este proyecto se ha abordado el reto de desarrollar un controlador de ratón gestual para Windows utilizando Microsoft Kinect, de tal forma que se sustituya el uso del típico ratón y sea el propio usuario el que actúe como controlador mediante gestos y movimientos de sus manos. El resultado es llamativo y aporta numerosas mejoras y novedades frente a aplicaciones similares, aunque deja en evidencia algunas de las limitaciones de la tecnología implementada por Kinect a día de hoy. Es de esperar que cuando evolucione su tecnología, su uso se convierta en cotidiano.
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Sendo uma forma natural de interação homem-máquina, o reconhecimento de gestos implica uma forte componente de investigação em áreas como a visão por computador e a aprendizagem computacional. O reconhecimento gestual é uma área com aplicações muito diversas, fornecendo aos utilizadores uma forma mais natural e mais simples de comunicar com sistemas baseados em computador, sem a necessidade de utilização de dispositivos extras. Assim, o objectivo principal da investigação na área de reconhecimento de gestos aplicada à interacção homemmáquina é o da criação de sistemas, que possam identificar gestos específicos e usálos para transmitir informações ou para controlar dispositivos. Para isso as interfaces baseados em visão para o reconhecimento de gestos, necessitam de detectar a mão de forma rápida e robusta e de serem capazes de efetuar o reconhecimento de gestos em tempo real. Hoje em dia, os sistemas de reconhecimento de gestos baseados em visão são capazes de trabalhar com soluções específicas, construídos para resolver um determinado problema e configurados para trabalhar de uma forma particular. Este projeto de investigação estudou e implementou soluções, suficientemente genéricas, com o recurso a algoritmos de aprendizagem computacional, permitindo a sua aplicação num conjunto alargado de sistemas de interface homem-máquina, para reconhecimento de gestos em tempo real. A solução proposta, Gesture Learning Module Architecture (GeLMA), permite de forma simples definir um conjunto de comandos que pode ser baseado em gestos estáticos e dinâmicos e que pode ser facilmente integrado e configurado para ser utilizado numa série de aplicações. É um sistema de baixo custo e fácil de treinar e usar, e uma vez que é construído unicamente com bibliotecas de código. As experiências realizadas permitiram mostrar que o sistema atingiu uma precisão de 99,2% em termos de reconhecimento de gestos estáticos e uma precisão média de 93,7% em termos de reconhecimento de gestos dinâmicos. Para validar a solução proposta, foram implementados dois sistemas completos. O primeiro é um sistema em tempo real capaz de ajudar um árbitro a arbitrar um jogo de futebol robótico. A solução proposta combina um sistema de reconhecimento de gestos baseada em visão com a definição de uma linguagem formal, o CommLang Referee, à qual demos a designação de Referee Command Language Interface System (ReCLIS). O sistema identifica os comandos baseados num conjunto de gestos estáticos e dinâmicos executados pelo árbitro, sendo este posteriormente enviado para um interface de computador que transmite a respectiva informação para os robôs. O segundo é um sistema em tempo real capaz de interpretar um subconjunto da Linguagem Gestual Portuguesa. As experiências demonstraram que o sistema foi capaz de reconhecer as vogais em tempo real de forma fiável. Embora a solução implementada apenas tenha sido treinada para reconhecer as cinco vogais, o sistema é facilmente extensível para reconhecer o resto do alfabeto. As experiências também permitiram mostrar que a base dos sistemas de interação baseados em visão pode ser a mesma para todas as aplicações e, deste modo facilitar a sua implementação. A solução proposta tem ainda a vantagem de ser suficientemente genérica e uma base sólida para o desenvolvimento de sistemas baseados em reconhecimento gestual que podem ser facilmente integrados com qualquer aplicação de interface homem-máquina. A linguagem formal de definição da interface pode ser redefinida e o sistema pode ser facilmente configurado e treinado com um conjunto de gestos diferentes de forma a serem integrados na solução final.
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Na atualidade, está a emergir um novo paradigma de interação, designado por Natural User Interface (NUI) para reconhecimento de gestos produzidos com o corpo do utilizador. O dispositivo de interação Microsoft Kinect foi inicialmente concebido para controlo de videojogos, para a consola Xbox360. Este dispositivo demonstra ser uma aposta viável para explorar outras áreas, como a do apoio ao processo de ensino e de aprendizagem para crianças do ensino básico. O protótipo desenvolvido visa definir um modo de interação baseado no desenho de letras no ar, e realizar a interpretação dos símbolos desenhados, usando os reconhecedores de padrões Kernel Discriminant Analysis (KDA), Support Vector Machines (SVM) e $N. O desenvolvimento deste projeto baseou-se no estudo dos diferentes dispositivos NUI disponíveis no mercado, bibliotecas de desenvolvimento NUI para este tipo de dispositivos e algoritmos de reconhecimento de padrões. Com base nos dois elementos iniciais, foi possível obter uma visão mais concreta de qual o hardware e software disponíveis indicados à persecução do objetivo pretendido. O reconhecimento de padrões constitui um tema bastante extenso e complexo, de modo que foi necessária a seleção de um conjunto limitado deste tipo de algoritmos, realizando os respetivos testes por forma a determinar qual o que melhor se adequava ao objetivo pretendido. Aplicando as mesmas condições aos três algoritmos de reconhecimento de padrões permitiu avaliar as suas capacidades e determinar o $N como o que apresentou maior eficácia no reconhecimento. Por último, tentou-se averiguar a viabilidade do protótipo desenvolvido, tendo sido testado num universo de elementos de duas faixas etárias para determinar a capacidade de adaptação e aprendizagem destes dois grupos. Neste estudo, constatou-se um melhor desempenho inicial ao modo de interação do grupo de idade mais avançada. Contudo, o grupo mais jovem foi revelando uma evolutiva capacidade de adaptação a este modo de interação melhorando progressivamente os resultados.
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Trabalho Final de Mestrado para obtenção do grau de Mestre em Engenharia de redes de Comunicação e Multimédia
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Dissertação de Mestrado em Engenharia Informática 2º Semestre, 2011/2012
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"Lecture notes in computational vision and biomechanics series, ISSN 2212-9391, vol. 19"
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Tese de Doutoramento em Engenharia de Eletrónica e de Computadores
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The project introduces an application using computer vision for Hand gesture recognition. A camera records a live video stream, from which a snapshot is taken with the help of interface. The system is trained for each type of count hand gestures (one, two, three, four, and five) at least once. After that a test gesture is given to it and the system tries to recognize it.A research was carried out on a number of algorithms that could best differentiate a hand gesture. It was found that the diagonal sum algorithm gave the highest accuracy rate. In the preprocessing phase, a self-developed algorithm removes the background of each training gesture. After that the image is converted into a binary image and the sums of all diagonal elements of the picture are taken. This sum helps us in differentiating and classifying different hand gestures.Previous systems have used data gloves or markers for input in the system. I have no such constraints for using the system. The user can give hand gestures in view of the camera naturally. A completely robust hand gesture recognition system is still under heavy research and development; the implemented system serves as an extendible foundation for future work.
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This work presents the development and integration of an user interface (UI) framework based on various current input devices that take advantage of our ergonomics. The purpose is to teleoperate a holonomic robot using upper member gestures and postures for studying the suitable of such interfaces when programming and interacting with a mobile robot. As performance vary from UI to UI the framework is focused to be used as a complementary industrial or didactic tool thus, changing how inexperience users tackle their first impressions when working with mobile robots while performing simple gesture-based teleoperation tasks. © 2012 ICROS.
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Esta dissertação apresenta a implementação de navegação no ambiente virtual, reconhecimento de gestos e controle de interface, feitos através do dispositivo Kinect, no Sistema ITV: um sistema de treinamento de operadores e mantenedores de usinas hidrelétricas e subestações elétricas. São mostrados, também, determinados aperfeiçoamentos recentes, como conversão em vídeo, telas de alarmes sonoros e visuais, ambientação sonora em três dimensões e narração do processo. Além da apresentação do Sistema ITV, são expostos o dispositivo Kinect e o algoritmo utilizado na comparação dos padrões de movimento, o DTW. Em seguida, são abordados em detalhes o projeto e a implementação da navegação, do reconhecimento de gestos e do controle de interface. Como estudo de caso, é exibida uma Instrução Técnica Virtual (ITV), elaborada especialmente para testar e avaliar a nova interface proposta. Posteriormente, são apresentados os resultados, considerados satisfatórios, obtidos através da análise de questionários qualitativos aplicados a estudantes da Universidade Federal do Pará. Por fim, são realizadas as considerações referentes a este trabalho e expostas idéias de trabalhos futuros.