127 resultados para Cegos
Resumo:
Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física
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Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física
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Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física
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Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física
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O objetivo deste trabalho foi estudar o desenvolvimento de conceitos por cegos congênitos. Participaram sete cegos congênitos, de ambos os sexos, com idades entre 8 e 13 anos. Foi solicitado aos participantes que definissem 15 conceitos, subdivididos em concretos e abstratos. As respostas foram agrupadas em 13 categorias. Verificou-se que cada tipo de conceito envolve formas diferenciadas de definição e de utilização de recursos perceptivos. Foram identificados alguns meios utilizados pelo cego congênito na aquisição do conhecimento, evidenciando a multiplicidade de possibilidades de aquisição e expressão de conceitos. As implicações deste trabalho para o processo de ensino/aprendizagem de cegos foram consideradas.
Resumo:
Devido à crescente popularização dos computadores pessoais, estes encontram-se fortemente enraizados na nossa vida quotidiana. Para muitas pessoas, em particular as mais jovens, o computador já se tornou uma ferramenta de trabalho, uma fonte de informação ou até uma forma de entretenimento indispensável ao seu dia-a-dia. Por estas razões os computadores oferecem-nos boas oportunidades de expansão em diversos contextos, nomeadamente no ensino escolar e na inclusão social. Vários estudos afirmam que o uso de vídeo jogos na educação traria muitos benefícios ao processo de aprendizagem, pois permitiriam formas de ensino mais motivadoras e adaptáveis aos comportamentos sociais das crianças e jovens de hoje. No entanto há que ter diversos cuidados, caso contrário, corre-se o sério risco de tornar o jogo um motivo de desconcentração e não numa ferramenta de estudo. Para tal é importante encontrar métodos que façam a distinção entre os alunos que decoraram as soluções do jogo por jogarem frequentemente, dos que arriscam nas respostas sempre que jogam e dos alunos que vão adquirindo conhecimentos de cada vez que jogam, premiando estes últimos em detrimento dos dois primeiros. A forte presença do computador no dia-a-dia torna-o também um importante veículo para a inclusão de pessoas com deficiências visuais. No entanto como a interacção com o computador é normalmente muito exigente a nível visual, se as aplicações não forem bem desenhadas podem aumentar a disparidade entre os utilizadores visuais e os utilizadores invisuais. Assim é fundamental perceber o impacto das diferenças individuais e a sua relação com as exigências das interfaces, sobretudo nos vídeo jogos onde a principal forma de output é visual. Isto permitirá o desenvolvimento de soluções de interacção adequadas aos utilizadores invisuais, conferindo-lhes assim uma melhor forma de inclusão. Nesta dissertação desenvolveu-se um vídeo jogo educativo para a aprendizagem de matemática, adaptado para ser jogado por alunos cegos e amblíopes do 9º ano de escolaridade. O jogo reúne elementos apropriados para a idade dos jogadores, tal como a história de aventura/caça ao tesouro e personagens com quem se podem identificar, contribuindo para uma maior motivação dos alunos ao jogarem “O Código Pitágoras”. Apesar de se tratar de um jogo acessível para jovens invisuais, este também pode ser jogado por alunos normovisuais devido à sua componente gráfica. Desta forma contribui-se para uma maior integração dos alunos cegos e amblíopes nas suas turmas e na sociedade em geral, permitindo-lhes em simultâneo acesso às mesmas oportunidades que os colegas normovisuais. Os principais objectivos a atingir são: que o jogo seja de facto uma ferramenta útil ao ensino; que todos os seus conteúdos jogáveis possam ser acedidos por crianças com deficiência visual e que o mesmo seja considerado pelos seus utilizadores como um vídeo jogo normal.
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Estudo realizado com o objetivo de construir e avaliar um jogo educativo sobre drogas psicoativas acessível a pessoas cegas, desenvolvido em três etapas: construção do jogo educativo, avaliação por três especialistas em educação especial e doze cegos. Foi construído um jogo de tabuleiro denominado Drogas: jogando limpo . Na Versão Alfa os especialistas fizeram sugestões em relação às e instruções e ao tabuleiro: textura das casas, peças do jogo e escrita em Braille. Na Versão Beta, procedeu-se à avaliação pelos cegos, os quais sugeriram alterações na textura das casas e colocação de velcro para fixação do pino no tabuleiro. Passou-se, então, à Versão Gama, jogada pelas últimas três duplas de cegos e considerada adequada. Na avaliação dos juízes, o jogo revelou-se adequado, pois permite o acesso à informação sobre drogas psicoativas de maneira lúdica.
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Procura-se identificar a extensão da utilização de abordagens de monitoramento ambiental entre profissionais de inteligência competitiva (IC) e como tais abordagens afetam os ciclos de inteligência. Este estudo é de natureza quantitativa com dados obtidos por meio de questionários junto aos profissionais de IC, a maioria deles, associada à SCIP (Society of Competitive Intelligence Professionals). Como resultado, verificou-se que diferentes abordagens de monitoramento demandam diferentes ciclos de inteligência, sendo o ciclo tradicional adequado apenas a uma das abordagens. Como conseqüência, propõem-se novos ciclos de inteligência para atender a todas as abordagens de monitoramento utilizadas pelas organizações.
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Resumen tomado del autor. Resumen en gallego, castellano e ingl??s
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Resumen tomado de la publicación
Comunicação inovadora para o colaborador interno:estudo de caso na Fundação Dorina Nowill para cegos
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QUIRINO, Andrea Aparecida. Comunicação inovadora para o colaborador interno: estudo de caso na Fundação Dorina Nowill para cegos. 118f. Dissertação (Mestrado em Comunicação)-Universidade Municipal de São Caetano do Sul, São Caetano do Sul, 2012.
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capítulo de e-book intitulado Comunicação, Saúde e Pluralidade: novos olhares e abordagens em pauta
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Os objetivos deste trabalho compreendem a determinação: (a) dos processos de atribuição de causalidade e responsabilidade empregados, por sujeitos presos, cegos e amputados, na explicação dos eventos que os vitimaram; (b) da relação entre os processos de atribuição de causalidade e as respostas de combate a situação; (c) da eficácia das teorias de busca de controle, mundo justo e atribuição defensiva na explicação dos eventos por parte dos sujeitos: (d) da influência do sentimento de auto-estima, crença no mundo justo, “locus" de controle e sentimento de religiosidade, na atribuição de causalidade; (e) de como os observadores emparelhados aos atores atribuição da causalidade e responsabilidade aos eventos vitimadores. A parte inicial consiste em uma revisão das principais contribuições teóricas ao fenômenos da atribuição de causalidade em psicologia social e das pesquisas a ele relacionadas; sua extensão se justifica pela inexistência de textos desta natureza em nossa língua. A segunda parte compreende a análise das respostas a conjunto de questionários e escalas fornecidas por 43 sujeitos presos por homicídio ou assalto, 40 amputados de membro superior ou inferior, 35 cegos congênitos ou adquiridos, e de 138 sujeitos observadores a eles emparelhados em idade, nível sócio-econômico e escolaridade. Os resultados indicam diferenças no processo de atribuição de causalidade empregado pelos sujeitos com perdas diversas e na utilização de princípios das três teorias consideradas. O mesmo se verifica quando se comparam sujeitos atores e observadores. Os dados mostram ainda relações entre as variáveis psicológicas e o processo de atribuição de causalidade, bem como a influência destas variáveis no processo de luta contra a perda sofrida.