930 resultados para Aventura gráfica


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En las últimas décadas han ido surgiendo videojuegos cuya finalidad no es sólo la de entretener. Títulos como Bioshock, Uncharted, The Legend of Zelda o The Last of Us se caracterizan por tener detrás algo que da sentido a todas las mecánicas de juego: Narrativa, es decir, una serie de factores necesarios para poder desarrollar la historia que el jugador va descubriendo conforme avanza en el videojuego. En este caso, vamos a centrarnos en el proceso de creación de la narrativa de un género concreto, la aventura gráfica (AG). Este tipo de juego prescinde más de elementos como la acción, para darle el principal peso a los diálogos y el avance de la trama mediante los llamados puzles. Éstos podrían definirse como una serie de misiones que deben ser resueltas para avanzar en el juego. Para ello, el jugador se vale: 1- Objetos que recoge del escenario 2- Objetos que guarda en su inventario, 3- Diálogos con otros personajes.

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Se muestran ejemplos de como los videojuegos pueden ayudar en la tarea educativa. La creación de situaciones de aprendizaje con adolescentes y sobre valores no es sencilla. La aventura gráfica por si misma no produce ningún debate, pero una intervención hábil del profesorado puede poner las condiciones para iniciarlo. El profesorado tiene una tabla de observación preparada en funcion de los observables que indiquen la evolución del progreso de los alumnos.Se describen créditos de secundaria sobre videojuegos de ciencias Experimentales, Ciencias Sociales, Interdisciplinarios y de Valores.

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Resumen basado en el de la publicación

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Actualmente, la sociedad denuncia la cada vez más acuciante desidia lectora en los estudiantes de Educación Secundaria. Es habitual escuchar que las causas de la misma se encuentran en las horas que los adolescentes dedican a la televisión, a Internet y a los videojuegos. Lejos de alimentar el rechazo a estos soportes lúdicos, este estudio se plantea que se han convertido en una parte fundamental de la cultura de los jóvenes y que, además, no solo no disuaden de la lectura, sino que están relacionados con ella y, en muchísimos casos, dependen de la misma para su propio desarrollo. No es posible imaginar un RPG (Role-Playing Game), una aventura gráfica o una visual novel sin texto escrito y es indudable que quienes emplean estos soportes están leyendo continuamente. Se plantea, pues, la posibilidad de emplear los videojuegos en el área de Didáctica de la Lengua y la Literatura como elementos viables para el desarrollo de la competencia lectoliteraria en los alumnos de Educación Secundaria, gracias a su papel como elementos transmedia y su fácil inclusión en las constelaciones literarias de cada uno de los alumnos.

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En la actualidad, los videojuegos han ido adquiriendo cada vez más protagonismo en el sector de la tecnología, considerándose un arte para muchos y más que un entretenimiento para otros. Ha supuesto una de las principales fuentes de ingresos en las últimos años superando incluso al cine. A día de hoy, hay muchas herramientas que permiten y facilitan su implementación. Concretamente encontramos programas software que ejercen de motores de desarrollo de videojuegos, como por ejemplo Unreal Engine o Unity3D, que brindan todo lo necesario para llevar a cabo esos juegos que tanto nos gustan. Existen innumerables géneros, como los de aventura gráfica, que cobran más importancia porque intentan darle al usuario un mayor control intentando, cada vez más, simular la realidad. Por esta razón, surge el concepto de generación de historias en tiempo real, con el fin de diferenciarse de aquellas que están predefinidas y dar al usuario la posibilidad de crear una infinidad de historias que dependerán de los movimientos y decisiones que tome a lo largo del juego. Este proyecto se centra en implementar esta idea, partiendo de un entorno gráfico que es el edificio de nuestra facultad. Sobre él desarrollaremos un sistema que permita al usuario moverse libremente por todo el edificio, generando distintas historias en función de los caminos que tome dentro de él. Existe la figura del narrador que le guiará y le aconsejará para completar los objetivos que vayan apareciendo. El usuario puede optar por hacerle caso y seguir sus indicaciones o ignorarlo.

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Integran este número de la revista ponencias presentadas en Studia Hispanica Medievalia VIII: Actas de las IX Jornadas Internacionales de Literatura Española Medieval, 2008, y de Homenaje al Quinto Centenario de Amadis de Gaula.

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Resumen: Los movimientos del héroe hacia su gloria implican una serie de acontecimientos, en los cuales la magia y la maravilla se unen para prodigar este derrotero de auxilios y obstáculos que fortifican el carácter del caballero y ayudan a este a alcanzar su ethos caballeresco. Batallas, encuentros fabulosos y apariciones extrañas se engarzan como cuentas en un collar para conducirlo a su plena realización. De forma similar, las aventuras no cumplidas indican al héroe que la hora del reposo ha llegado, que su andar, si bien en algunas oportunidades continúa, será menos intenso, y que debe dejar el lugar para su heredero. El universo mágico interviene igualmente en esta especie de ocaso del protagonismo para señalarle que la aventura no puede ser llevada a cabo por él, sino por su hijo. En este trabajo se pretende examinar cómo el elemento mágico interviene en este “estado de reposo” del caballero andante, que implica frecuentemente su entronización como gobernante de un reino o imperio, y el nacimiento del nuevo futuro caballero.

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[ES]El objetivo de este estudio consiste en desvelar las sensaciones, sentimientos y pensamientos que la aventura de implicarse en una investigación-acción participativa genera sobre los distintos grupos de personas implicadas en una experiencia de Deporte Escolar (DE)(docentes, escolares,coordinadores de DE, familias, monitores, equipos directivos,...). Al comienzo del trabajo se expone el marco teórico en el que se sustenta la investigación, que imbrica la perspectiva metodológica cualitativa y la orientación de pensamiento socio-crítica aplicada en el contexto del DE. A continuación, se describe el diseño de este estudio, que se desarrolló desde el curso escolar 2002/03 hasta el 2006/07, presentando a los participantes, los contextos de acción-formativa construidos, las técnicas de generación de datos utilizadas y, el procedimiento de análisis e interpretación de datos. Después, se pone especial interés en las voces de los participantes para ponerlas en discusión con lo que investigadores del campo han puesto de manifiesto con anterioridad sobre el poder formativo que ejerce la investigación-acción y, finalmente, se recogen las conclusiones principales obtenidas de este estudio.

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Ponencia leída en el Foro de Comunicaciones IkasArt II (BEC Barakaldo, 2010.06.18)

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Direcciones de correo electrónico de las autoras: amaya999@hotmail.com ; nagores@hotmail.es

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A Casa da Moeda do Brasil (CMB) é uma empresa nacional, com mais de 300 anos de experiência na produção de valores e impressos de segurança. A produção de cédulas, realizada pelo Departamento de Cédulas (DECED), consiste de três etapas de impressão, off-set, calografia e tipografia, seguida de acabamento e embalagem semi-automatizado. A impressão calcográfica consome solução de limpeza, composta de soda cáustica e óleo sulfonado, para limpeza do cilindro de impressão, gerando um efluente líquido saturado de tinta. Este efluente apresenta baixa biodegradabilidade, apresentando uma relação DBO / DQO de aproximadamente 1:4. Em termos de tratabilidade, as estações de tratamento de efluentes (ETE) apresentam uma configuração convencional, por via biológica, demonstram pouca eficiência na degradação da matéria orgânica deste efluente. Com compostos recalcitrantes, torna-se necessária a inclusão de uma etapa terciária que permita sua degradação por via química, permitindo o descarte do efluente com características menos danosas ao ambiente. Neste trabalho, aplicou-se a reação de Fenton no efluente do DECED por sua capacidade de converter a matéria orgânica em gás carbônico e água ou, caso seja utilizado em pré-tratamentos, torna-os biodegradáveis. Foram estudadas diferentes condições para medir a influência de diferentes parâmetros na eficiência da reação. A reação de Fenton consiste na geração de radicais hidroxil (HO), por diferentes rotas, em quantidades suficientes para a degradação de matéria orgânica. Esses radicais são gerados a partir de peróxido de hidrogênio (H2O2) em reações com diferentes precursores como ozônio (O3), luz UV (ultravioleta), ultra-som e sais de ferro. No presente trabalho restringiu-se às reações com sais de ferro. Dentre os resultados obtidos, verificou-se o tempo mínimo para reação em 10 minutos. A relação entre íons ferro e peróxido de hidrogênio é menor do que a literatura normalmente sugere, 1:2, contra 1:3. Como a solução de sulfato ferroso é muito instável, passando os íons ferrosos a férricos, utilizou-se a adição direta do sal. Em escala industrial, a solução de sulfato ferroso deve ser preparada em poucas quantidades para que tenha baixo tempo de estocagem, a fim de não ser degradada. A temperatura, na faixa estudada (de 20C à 45C), é um parâmetro que tem pouca influência, pois a redução da eficiência da reação foi pequena (de 99,0% para 94,9%). O ferro utilizado na reação não se demonstrou uma nova fonte de transtornos para o ambiente. Nas condições utilizadas, a concentração de ferro residual esteve próxima ao limite permitido pela legislação no efluente tratado, necessitando apenas de alguns ajustes para a correção do problema

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O Ensino à distância (EaD) procura utilizar propostas pedagógicas para desenvolver sistemas inclusivos de ensino e aprendizagem. Estas propostas tem colaborado no sucesso que a EaD tem alcançado no meio empresarial corporativo. Neste meio, a demanda por cursos de formação técnica tem sido tão alta, que as empresas envolvidas no design instrucional de EaD criaram a noção de cursos à distância expressos, ou seja, cursos cuja a concepção e elaboração devem atender as tradicionais necessidades de rapidez do mercado de trabalho. Esta dissertação procura soluções para um tipo de ensino à distância ainda pouco explorado. O cenário que procuramos equacionar é o do ensino de ferramentas (softwares) para desenho vetorial, onde a metodologia de ensino é parte do processo de ensino corporativo. No processo atual de ensino de ferramentas de computação gráfica, o aluno submete ao professor, normalmente pela internet, o seu trabalho para que uma avaliação seja feita. Nesta dissertação sugerimos que este processo seja modificado de duas formas. Primeiro, no design instrucional para esta situação, trabalhamos constantemente a questão de avaliação não só na sua forma tradicional (atribuição de graus e valores) mas também como aperfeiçoamento do processo de ensino. A hipermídia adaptativa entra nesta proposta como facilitador da relação alunoprofessor-conhecimento, permitindo individualização de um ensino voltado para as massas. Em segundo lugar, propomos que a avaliação das tarefas sejam automatizada. O aluno oferece as partes (objetos) da solução que são avaliadas individualmente através de algoritmos computacionais. Isto permite uma menor participação do professor, o que é compatível com a proposta de cursos expressos. Para que isto seja possível a tarefa proposta pelo professor é dividida em objetos componentes, sendo o aluno estimulado a criar cada objeto segundo o modelo padrão oferecido. A comparaçào de cada objeto criado pelo aluno com o padrão a ser alcançado pode ser feita por diversos algoritmos computacionais existentes ou criados especificamente pelo autor do curso. Neste trabalho apresentamos exemplos desta abordagem e um protótipo que demonstra a viabilidade da proposta.

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Esta investigación pretende visibilizar las principales reivindicaciones del Movimiento Feminista de Hego Euskal Herria (desde 1960 hasta el verano de 2015), así como sus logros y sus retos actuales tanto en la vida social como política del territorio. Para ello, se centra en las demandas a través de los carteles, las camisetas, las pintadas en los muros, las pegatinas y los eslóganes, mostrando la expresión gráfica urbana como forma de incidencia, al igual que la experiencia vivida y compartida de los colectivos feministas implicados. El objetivo es poner en común los aprendizajes generados con el fin de contribuir al debate sobre cómo conseguir cambios estructurales desde la calle, las organizaciones sociales y los puestos de poder político, poniendo en valor las prácticas feministas y a las feministas como hacedoras de otras formas de organización política.

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[ES]Este Trabajo Fin de Grado consiste en el diseño de una herramienta gráfica para el desarrollo de prácticas de laboratorio basadas en el procesado de señales electrocardiográficas (ECG) para la asignatura de Procesado de Señales Biomédicas. El proyecto se concreta en la aplicación de la herramienta para tres prácticas de laboratorio diferentes basadas en ECG, las cuales tendrán objetivos y técnicas de procesado diferentes. El objetivo final es que los docentes y los estudiantes sean capaces de trabajar con señales de ECG, analizar sus principales características y comprender distintas técnicas y algoritmos de procesado típicas de este ámbito.

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[ES]El sistema IGAGEE proporciona una solución integrada para facilitar la automatización de pruebas y la gestión de equipamiento y resultados en entornos experimentales de laboratorio. En este tipo de escenarios es necesario controlar elementos diversos de forma coordinada y manejar información compleja de configuración y resultados. El sistema IGAGEE permite: (a) resolver de forma adecuada la integración de las herramientas disponibles, (b) solucionar la organización de las configuraciones y resultados, (c) ofrecer una interfaz única a los usuarios para la gestión y visualización de datos y (d) resolver la gestión remota del equipamiento de pruebas. Se ha diseñado el sistema IGAGEE buscando soluciones generales aplicables a entornos diferentes. Para la validación de las propuestas de diseño se ha desarrollado un prototipo inicial atendiendo a las necesidades concretas del grupo de investigación NQaS en su línea de investigación sobre Análisis y Monitorización de Tráfico en red.