377 resultados para Apache Cordova


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Se ha implementado la aplicación para el seguimiento de ejercicios en el aula llamada exerClick. Es una aplicación multiplataforma para móviles, evaluada en Android y en iOS y adaptada a esos sistemas gracias a la plataforma Apache Cordova. En su implementación se han utilizado las tecnologías web HTML5, CSS3 y Javascript, además de PHP para el servidor. La aplicación permite que los profesores añadan ejercicios y los alumnos le envíen feedback sobre su realización mediante dos opciones: marcar una duda en el ejercicio o marcar el ejercicio como finalizado.

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Information technologies (ITs), and sports resources and services aid the potential to transform governmental organizations, and play an important role in contributing to sustainable communities development, respectively. Spatial data is a crucial source to support sports planning and management. Low-cost mobile geospatial tools bring productive and accurate data collection, and their use combining a handy and customized graphical user interface (GUI) (forms, mapping, media support) is still in an early stage. Recognizing the benefits — efficiency, effectiveness, proximity to citizens — that Mozambican Minister of Youth and Sports (MJD) can achieve with information resulted from the employment of a low-cost data collection platform, this project presents the development of a mobile mapping application (app) — m-SportGIS — under Open Source (OS) technologies and a customized evolutionary software methodology. The app development embraced the combination of mobile web technologies and Application Programming Interfaces (APIs) (e.g. Sencha Touch (ST), Apache Cordova, OpenLayers) to deploy a native-to-the-device (Android operating system) product, taking advantage of device’s capabilities (e.g. File system, Geolocation, Camera). In addition to an integrated Web Map Service (WMS), was created a local and customized Tile Map Service (TMS) to serve up cached data, regarding the IT infrastructures limitations in several Mozambican regions. m-SportGIS is currently being exploited by Mozambican Government staff to inventory all kind of sports facilities, which resulted and stored data feeds a WebGIS platform to manage Mozambican sports resources.

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Negli ultimi anni si è imposto il concetto di Ubiquitous Computing, ovvero la possibilità di accedere al web e di usare applicazioni per divertimento o lavoro in qualsiasi momento e in qualsiasi luogo. Questo fenomeno sta cambiando notevolmente le abitudini delle persone e ciò è testimoniato anche dal fatto che il mercato mobile è in forte ascesa: da fine 2014 sono 45 milioni gli smartphone e 12 milioni i tablet in circolazione in Italia. Sembra quasi impossibile, dunque, rinunciare al mobile, soprattutto per le aziende: il nuovo modo di comunicare ha reso necessaria l’introduzione del Mobile Marketing e per raggiungere i propri clienti ora uno degli strumenti più efficaci e diretti sono le applicazioni. Esse si definiscono native se si pongono come traguardo un determinato smartphone e possono funzionare solo per quel sistema operativo. Infatti un’app costruita, per esempio, per Android non può funzionare su dispositivi Apple o Windows Phone a meno che non si ricorra al processo di porting. Ultimamente però è richiesto un numero sempre maggiore di app per piattaforma e i dispositivi presenti attualmente sul mercato presentano differenze tra le CPU, le interfacce (Application Programming Interface), i sistemi operativi, l’hardware, etc. Nasce quindi la necessità di creare applicazioni che possano funzionare su più sistemi operativi, ovvero le applicazioni platform-independent. Per facilitare e supportare questo genere di lavoro sono stati definiti nuovi ambienti di sviluppo tra i quali Sencha Touch e Apache Cordova. Il risultato finale dello sviluppo di un’app attraverso questi framework è proprio quello di ottenere un oggetto che possa essere eseguito su qualsiasi dispositivo. Naturalmente la resa non sarà la stessa di un’app nativa, la quale ha libero accesso a tutte le funzionalità del dispositivo (rubrica, messaggi, notifiche, geolocalizzazione, fotocamera, accelerometro, etc.), però con questa nuova app vi è la garanzia di un costo di sviluppo minore e di una richiesta considerevole sul mercato. L’obiettivo della tesi è quello di analizzare questo scenario attraverso un caso di studio proveniente da una realtà aziendale che presenta proprio la necessità di sviluppare un’applicazione per più piattaforme. Nella prima parte della tesi viene affrontata la tematica del mobile computing e quella del dualismo tra la programmazione nativa e le web app: verranno analizzate le caratteristiche delle due diverse tipologie cercando di capire quale delle due risulti essere la migliore. Nella seconda parte sarà data luce a uno dei più importanti framework per la costruzione di app multi-piattaforma: Sencha Touch. Ne verranno analizzate le caratteristiche, soffermandosi in particolare sul pattern MVC e si potrà vedere un confronto con altri framework. Nella terza parte si tratterà il caso di studio, un app mobile per Retail basata su Sencha Touch e Apache Cordova. Nella parte finale si troveranno alcune riflessioni e conclusioni sul mobile platform-independent e sui vantaggi e gli svantaggi dell’utilizzo di JavaScript per sviluppare app.

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Partendo dalle analisi condotte sulla relazione esistente tra il divertimento ed un migliore apprendimento, e sui concetti di Edutainment e Gamification, si è realizzata una applicazione per dispositivi mobili che riproduce in formato digitale il gioco cinese del Tangram al fine di utilizzarlo come strumento di edutainment volto all'apprendimento di alcune nozioni di geometria ed all'allenamento delle abilità legate alla logica. Nello sviluppo di tale applicazione si è fatto riferimento alla metodologia di progettazione delle applicazioni ibride, in modo da semplificare la portabilità cross-platform tra i dispositivi, e si è prestata particolare attenzione alla creazione di un sistema che possa essere inserito come modulo all'interno di una applicazione multi-gioco di più ampio respiro. Per la progettazione si è fatto riferimento al paradigma ad oggetti e ad una gestione delle dinamiche di gioco event-driven.

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Lo scopo di questa tesi è realizzare un serious game fruibile attraverso dispositivi mobili, con l’obiettivo di veicolare i concetti relativi alla raccolta differenziata ai bambini, in età scolare e pre-scolare. La modalità di gioco implementata prevede una partecipazione in coppia. I due giocatori, posti uno di fronte all'altro, devono guidare a turno MecWillly, un robot umanoide che si muove all'interno di una griglia solo in determinate direzioni, al bidone giusto, a seconda del rifiuto che viene loro mostrato. Un'altra finalità del gioco, quindi, è quella di imparare a collaborare per raggiungere un obiettivo comune, ma anche di capire come cambia la rappresentazione degli oggetti nello spazio, a seconda del punto di vista di un giocatore rispetto all'altro.

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Poiché nell’ultimo decennio i dispositivi mobile assumono un ruolo sempre più determinante nello svolgimento della vita stessa, nel corso del tempo si sono ricercate e sviluppate app per facilitare le più svariate operazioni quotidiane. Visto la vastità del mercato degli smartphone, nel tempo sono stati sviluppati vari sistemi operativi in grado di governare queste piattaforme. Per una azienda, tuttavia, gestire i costi di implementazione di una stessa app in ambienti differenti risulta più oneroso che gestire i costi di una sola in grado di operare nei diversi sistemi operativi. Quest’ultimo tipo di app viene comunemente denominato app multipiattaforma. Un modo per implementare questo genere di applicazioni vede come strumento di utilizzo Visual Studio, noto IDE. Nel caso specifico Visual Studio ha integrato il progetto Apache Cordova per le creazione di applicativi multipiattaforma. In questo elaborato di tesi tramite i due strumenti appena introdotti si sono sviluppate due differenti app, al fine di valutarne le performance in termini di tempo. La prima app propone la risoluzione di un noto problema di calcolo combinatorio conosciuto con il nome di Knapsack, ovvero il problema dello zaino. La seconda cerca invece di digitalizzare una semplice espressione matematica contenuta in un’immagine e di fornirne quindi il risultato. Dai dati ottenuti si possono operare confronti per determinare la validità dello strumento di sviluppo, mettendo in luce anche possibili evoluzioni di queste due app.

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Nell’ambito di questo lavoro di tesi è stata progettata e realizzata un'applicazione di edutainment, pensata per essere fruita attraverso dispositivi mobili, da parte di studenti delle scuole medie, con l’obiettivo di esercitare e migliorare le capacità logiche e di problem solving. La tesi descrive il contesto educativo e scolastico in relazione alla presenza delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione, ed infine mostra come una componente di intrattenimento possa essere utile nei processi di apprendimento. Lo sviluppo dell’applicazione è basato sulla progettazione di applicazioni ibride, usando come framework di sviluppo Apache Cordova, quindi attraverso tecnologie web-based, con un’architettura client-server, in cui la parte client gestisce l’interfaccia grafica e le interazioni logiche mentre la parte server viene sfruttata esclusivamente come contenitore di informazioni.

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Questo volume di tesi descrive lo sviluppo di un'applicazione cross-platform per la raccolta dati sull'accessibilità urbana. E' stato creato un Pervasive GWAP strutturato in modo tale da raccogliere, tramite un gioco in mixed-reality, dati sulla geolocalizzazione delle barriere/facility architettoniche in ambiente urbano, in modo da mappare il territorio. Il gioco è rivolto a bambini accompagnati da insegnanti/genitori e prevede l'utilizzo di dispositivi mobili quali tablet e smartphone con sistema operativo Andoid. E' stata utilizzata la funzione GPS dei dispositivi per la geolocalizzazione dei giocatori e delle barriere/facility segnalate e la CAMERA per lo scan dei Qr-Code utilizzati come incentivo per intrattenere gli utenti. L'applicazione è scritta utilizzando tecnologie web quali HTML, CSS, JavaScript, PHP, JSON e grazie all'utilizzo del framework Apache Cordova è stato possibile lo sviluppo multipiattaforma. Questo strumento permette di utilizzare tecnologie web per lo sviluppo di applicazioni mobile, generando codice nativo supportato da sistemi operativi quali Android, iOS, BlackBerry.

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Obbiettivo di questa tesi è presentare l'applicazione per dispositivi mobili denominata “dPiP” (che sta per “di Piazza in Piazza“), il suo scopo, il suo funzionamento ed il processo che ha portato dalla sua ideazione al suo utilizzo nell'ambito delle iniziative dell'Università di Bologna in occasione dell'EXPO2015. In particolare, l'applicazione è strettamente correlata all'installazione "di Piazza in Piazza" che è stata ospitata presso la Biblioteca Malatestiana di Cesena, da Settembre 2015 a Maggio 2016.

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Developing awareness of and maintaining interest in Korea and Korean culture for non-language secondary and tertiary students continues to challenge educators in Australia. A lack of appropriate and accessible creative and cultural materials is a key factor contributing to this challenge. In light of changes made to 'fair use' guidelines for the Digital Millennium Copyright Act in the United States in July 2010, and in order to prepare for a time in the near future when Australian copyright regulations might follow suit, this article offers a framework for utilizing film and digital media contents in the classroom. Case studies of the short digital animation film 'Birthday Boy' (2004) and the feature film The Divine Weapon (2008) are presented in order to illustrate new educational approaches to popular Korean films---the cinematic component of the 'Korean Wave' ('Hanryu' or 'Hallyu' in Korean). It is hoped that this work-in-progress will enable teachers to inspire students with limited language skills to learn more about Korean popular culture, history, and tradition as well as media, politics, and genre studies in dynamic ways through the use of films as cultural texts in the classroom.

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El diagnóstico oportuno en pancreatitis aguda es clave para abordar adecuadamente al paciente, para disminuir complicaciones. En la evaluación de la severidad de la pancreatitis, se cuenta con la escanografía; útil en la determinación de complicaciones locales; sin embargo, es necesario establecer su correlación con el curso clínico del paciente, evaluado mediante la escala APACHE II que cuenta con diversas variables. METODOLOGIA: Determinar la correlación entre las escalas clínica e imagenológica en la evaluación de severidad de la pancreatitis. Para esto, se revisan historias clínicas de la Fundación Cardio - Infantil de pacientes con pancreatitis aguda, se revisa si cumplen criterios de inclusión, y se emplea análisis estadístico descriptivo en SPSS, para establecer correlación entre las variables. RESULTADOS: Existe pobre correlación entre las variables, porque son escalas que evalúan parámetros diferentes, lo que hace que estas escalas se complementen. DISCUSION: Se analizaron 189 pacientes, de una población de 264; los restantes no cumplían criterios de inclusión. Las características demográficas y la etiología de la pancreatitis son muy similares a las descritas en otros estudios. Se tomaron paraclínicos para definir criterios de Ramson; y se les realizó escanografía abdominal para buscar complicaciones locales; de acuerdo a la escala BALTHAZAR-INDICE DE SEVERIDAD; y la evaluación clínica APACHE II, para hacer seguimiento clínico. El criterio de ingreso a UCI se evalúa con la escala APACHE II que puede hacerse periódicamente; posteriormente se evaluó coeficientes de correlación entre las variables con mayor impacto en pronóstico. PALABRAS CLAVES: Pancreatitis aguda, Severidad, Apache II, BALTHAZAR

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Background: Total enteral nutrition (TEN) within 48 h of admission has recently been shown to be safe and efficacious as part of the management of severe acute pancreatitis. Our aim was to ascertain the safety of immediate TEN in these patients and the effect of TEN on systemic inflammation, psychological state, oxidative stress, plasma glutamine levels and endotoxaemia. Methods: Patients admitted with predicted severe acute pancreatitis (APACHE II score 15) were randomised to total enteral (TEN; n = 8) or total parenteral nutrition (TPN; n = 9). Measurements of systemic inflammation (C-reactive protein), fatigue ( visual analogue scale), oxidative stress ( plasma thiobarbituric acid- reactive substances), plasma glutamine and anti-endotoxin IgG and IgM antibody concentrations were made on admission and repeated on days 3 and 7 thereafter. Clinical progress was monitored using APACHE II score. Organ failure and complications were recorded. Results: All patients tolerated the feeding regime well with few nutrition-related complications. Fatigue improved in both groups but more rapidly in the TEN group. Oxidative stress was high on admission and rose by similar amounts in both groups. Plasma glutamine concentrations did not change significantly in either group. In the TPN group, 3 patients developed respiratory failure and 3 developed non-respiratory single organ failure. There were no such complications in the TEN group. Hospital stay was shorter in the TEN group [ 7 (4-14) vs. 10 (7-26) days; p = 0.05] as was time to passing flatus and time to opening bowels [1 (0-2) vs. 2 (1-5) days; p = 0.01]. The cost of TEN was considerably less than of TPN. Conclusion: Immediate institution of nutritional support in the form of TEN is safe in predicted severe acute pancreatitis. It is as safe and as efficacious as TPN and may be beneficial in the clinical course of this disease. Copyright (C) 2003 S. Karger AG, Basel and IAP.

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Over the years the use of application frameworks designed for the View and Controller layers of MVC architectural pattern adapted to web applications has become very popular. These frameworks are classified into Actions Oriented and Components Oriented , according to the solution strategy adopted by the tools. The choice of such strategy leads the system architecture design to acquire non-functional characteristics caused by the way the framework influences the developer to implement the system. The components reusability is one of those characteristics and plays a very important role for development activities such as system evolution and maintenance. The work of this dissertation consists to analyze of how the reusability could be influenced by the Web frameworks usage. To accomplish this, small academic management applications were developed using the latest versions of Apache Struts and JavaServer Faces frameworks, the main representatives of Java plataform Web frameworks of. For this assessment was used a software quality model that associates internal attributes, which can be measured objectively, to the characteristics in question. These attributes and metrics defined for the model were based on some work related discussed in the document

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Este artigo apresenta um estudo experimental de técnicas de identificação paramétrica aplicadas à modelagem dinâmica de um servidor web Apache. Foi desenvolvido um arranjo experimental para simular variações de carga no servidor. O arranjo é composto por dois computadores PC, sendo um deles utilizado para executar o servidor Apache e o outro utilizado como um gerador de carga, solicitando requisições de serviço ao servidor Apache. Foram estimados modelos paramétricos auto-regressivos (AR) para diferentes pontos de operação e de condição de carga. Cada ponto de operação foi definido em termos dos valores médios para o parâmetro de entrada MaxClients (parâmetro utilizado para definir o número máximo de processos ativos) e a saída percentual de consumo de CPU (Central Processing Unit) do servidor Apache. Para cada ponto de operação foram coletadas 600 amostras, com um intervalo de amostragem de 5 segundos. Metade do conjunto de amostras coletadas em cada ponto de operação foi utilizada para estimação do modelo, enquanto que a outra metade foi utilizada para validação. Um estudo da ordem mais adequada do modelo mostrou que, para um ponto de operação com valor reduzido de MaxClients, um modelo AR de 7a ordem pode ser satisfatório. Para valores mais elevados de MaxClients, os resultados mostraram que são necessários modelos de ordem mais elevada, devido às não-linearidades inerentes ao sistema.