208 resultados para Animação


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Esta pesquisa, de cunho bibliográfico, apoiada em entrevistas semi-estruturadas, busca em seu conjunto analisar a trajetória histórica da educação pública no surgimento da modernidade e sua organização no Brasil, em meio a processos conflitivos de liberalismo e democracia que produziram um movimento econômico desigual e combinado, portanto concentrador de riqueza para os de cima contra os de baixo. Tal modelo de sociedade fez predominar entre nós uma escola marcada pela dualidade plena de recursos para os ricos e precarizada para os empobrecidos economicamente. No entanto, o esforço de superação desta mazela educacional apareceria em dois momentos: na consecução da Escola Parque de Anísio Teixeira, nos anos 1950 e na materialidade dos Centros Integrados de Educação Pública (CIEPs), implantados por Darcy Ribeiro em 1983. Prática construída a partir da ideia anisiana de inclusão das massas populares como um direito republicano, até então fragilizado. Ambos os projetos, por interesses contrários de uma elite conservadora, seriam politicamente abandonados. Com vistas a não permitir o apagamento histórico destas conquistas, reforçando-as como ação permanente a favor das classes populares priorizamos, no recorte do objeto de estudo, o programa de Animação Cultural instituído na escola pública fluminense dos anos 1980. Proposta inovadora na educação brasileira, visando reconhecer as experiências culturais das populações que residiam próximas aos CIEPS no estado do Rio de Janeiro como expressões éticas, estéticas e sociais emancipatórias. Tal proposição teve como mérito permitir que os saberes populares passassem a conviver com o conhecimento produzido na escola e vice-versa. Assim, Darcy Ribeiro através do Programa Especial de Educação (I PEE), criaria juntamente com Cecília Fernandez Conde, a figura do Animador Cultural artistas populares, na qualidade de trovadores, poetas, músicos, artistas plásticos etc, moradores das próprias localidades onde estavam instalados os CIEPs, tendo como função a mestria da cultura popular no ambiente escolar. Buscava-se, nesse intento, uma escola que mediasse saber formal e arte criativa como possibilidades de formar alunos e alunas para a totalidade humana, cuja práxis artística e crítica, amalgamassem pensar e fazer, sem qualquer hierarquização entre um e outro.

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Dissertação de mest., Gerontologia Social, Escola Superior de Educação e Comunicação, Univ. do Algarve, 2011

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Dissertação de mest., Produção, Edição e Comunicação de Conteúdos (Comunicação Multimédia), Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Univ. do Algarve, 2012

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O desenvolvimento de personagens digitais tridimensionais1 na área da animação, a constante procura por soluções tecnológicas convincentes, aliado a uma estética própria, tem contribuído para o sucesso e afirmação da animação tridimensional, na indústria do entretenimento. Contudo, toda a obra que procura ou explora a vertente digital/3D, torna-se ‘vitima’ das limitações do render2 aplicado a uma sequência de imagens, devido ao aumento dos custos financeiros e humanos, assim como da influência e dificuldade implicadas no cumprimento dos objectivos e prazos. O tempo real tem assumido, cada vez mais, um papel predominante na indústria da animação interactiva. Com a evolução da tecnologia surgiu a necessidade de procurar a metodologia apropriada que sirva de alavanca para o desenvolvimento de animações 3D em tempo real, através de softwares open-source ou de baixo orçamento, para a redução de custos, que possibilite simultaneamente descartar qualquer dependência do render na animação 3D. O desenvolvimento de personagens em tempo real, possibilita o surgimento de uma nova abordagem: a interactividade na arte de animar. Esta possibilita a introdução de um vasto leque de novas aplicações e consequentemente, contribui para o aumento do interesse e curiosidade por parte do espectador. No entanto, a inserção, implementação e (ab)uso da tecnologia na área da animação, levanta questões atuais sobre qual o papel do animador. Esta dissertação procura analisar estes aspectos, dando apoio ao projecto de animação 3D em tempo real, denominado ‘PALCO’.

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A animação 3D de expressões faciais é uma tarefa complexa, o que aliado ao alto consumo de recursos do próprio hardware, torna o processo extremamente longo. Adicionando duas outras condicionantes, nomeadamente os cada vez mais baixos orçamentos praticados e a rapidez exigida pelos clientes, podem por em causa a sustentabilidade de um projeto de animação. Nesse sentido é necessário reunir esforços e investigar profundamente para tornar a animação 3D acessível a qualquer animador. É importante começar precisamente com softwares grátis, para salvaguardar uma despesa logo à partida, e open source, para qualquer programador poder igualmente dar asas à sua imaginação e qualquer tipo de extensão ou melhoria processual poder ser livremente adicionada. O atual paradigma dos softwares grátis e de código aberto na área de modelação e animação 3D é o Blender 3D e foi tomado como referência para qualquer especificação técnica.

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A par de uma curta-metragem de animação intitulada Tele-sofia, o prosente trabalho enfatizará a importância do desenho como base das artes plásticas. Partindo deste pressuposto, a identificação, compreensão e inclusão das componentes estruturais do desenho poderão ser fortes adjuvantes na reconversão de práticas tendencialmente mais tecnologizadas em poéticas dos materiais e do atelier, distintivas das artes plásticas. Assim, na direta medida em que a rotoscopia se fundamente no desenho responsivo - como uma extensão das possibilidades do desenho de modelo - ir-se-á integrando no campo artístico, tornando a obra resultante numa animação de experiências plásticas. Afinal, o desenho não se confina à perfeição reprodução mecânica da realidade - a mimesis - ele requer interpretações idiossincráticas e uma profunda empatia com o referente, dados apenas registados por um instrumento sensível: o artista.

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Ciências da Comunicação

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Animação é a técnica capaz de criar a ilusão de vida a partir de imagens estáticas que aparentemente ganham movimento através da rápida projecção de imagens e que pode ser revista em diferentes projectos cinematográficos, artísticos ou de vídeos comerciais. Analisar a produção de movimento em animação é percorrer trilhos que podem ajudar a revelar esse estranho interesse pelas formas animadas. Referimo-nos à estranha força (animar) que cria a ilusão de vida (animação) e à atracção que o seu resultado (movimento) poderá significar. Assim, pretendemos neste trabalho reforçar a importância que o movimento tem para a animação (1), quais as consequências que o “não movimento” poderão ter para a arte da animação (2) e relacionar o movimento que a animação produz com a tendência pós-humana de atracção, ou de receio pelo movimento artificial (3). Através da consulta de importantes obras no estado da arte da animação e da animé, pretendemos confrontar os resultados da investigação a desenvolver nos 3 pontos de partida atrás descritos para no final obtermos argumentos sólidos para um futuro trabalho de classificação da animação.

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O presente estudo pretende compreender como é que o Animador Sociocultural adapta as expressões artísticas integradas nos projectos de intervenção, quais os modelos de mediação que utiliza e quais as mudanças que fomenta na sua intervenção socioeducativa. A metodologia desta investigação, de carácter qualitativo, recorre a um modelo de investigação exploratória, sendo um estudo de caso múltiplo, constituído por seis projectos de intervenção de alunos finalistas em Animação Sociocultural, desenvolvidos em seis concelhos, englobando 120 indivíduos, desde a população infantil à população sénior. Partindo de um quadro teórico que procura sustentar alguns dos conceitos apresentados no âmbito desta investigação, utilizámos vários instrumentos, desde entrevistas semi-estruturadas, diários de campo, posters científicos e relatórios de campo. Para a interpretação destes dados, recorreu-se a uma análise de conteúdo seguida de uma triangulação múltipla, contribuindo para que este novo modelo de intervenção se revelasse inovador, permitindo compreender as várias implicações teórico-práticas deste estudo. Da análise efectuada, concluímos que a utilização das expressões artísticas integradas, desenvolvidas em conjunto, é uma ferramenta indispensável nos processos de mediação em ASC. Também podemos afirmar, que nos projectos de intervenção, os sujeitos de investigação desenvolveram uma Investigação-acção Prática, através de um modelo de Mediação Transformativa, onde as expressões artísticas integradas foram desenvolvidas de uma forma agrupada. A mudança, a que este novo modelo de intervenção conduziu, no final desta investigação, foi uma melhoria ao nível da Inter-relação, da Relação afectiva, da Auto-estima e da Participação entre os vários indivíduos envolvidos.

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Tem sido difícil alcançar posições consensuais na definição da importância do papel da animação sociocultural e do seu contributo para o desenvolvimento de toda uma comunidade, através das suas práticas e metodologias específicas. A cooperação, entre bibliotecas escolares e municipais, tem sido pouco explorada, estudada e até valorizada. Os problemas de desenvolvimento de práticas de animação dentro destas bibliotecas é uma questão que merece toda a atenção em proveito do aumento da coadjuvação ativa entre estas instituições documentais, onde urge cada vez mais não só o trabalho de tratamento documental, mas também o trabalho para os utilizadores numa ótica de desenvolvimento de atividades e projetos de diversos tipos de animação, em contextos específicos onde estes espaços se inserem. Este trabalho de investigação sobre práticas de animação do livro e da biblioteca numa perspetiva de cooperação entre bibliotecas escolares e municipais incide no estudo de caso de três bibliotecas escolares e uma biblioteca municipal, no Município de Câmara de Lobos, ilha da Madeira, local onde a mestranda desempenhou, no passado, funções de animadora sociocultural como licenciada na área, tendo desenvolvido, através de metodologias e práticas de animação, competências sociais, culturais e educativas, nos espaços bibliotecários e seus respetivos utilizadores. Assim, com esta investigação, pretende-se apurar se existem práticas de cooperação desenvolvidas nas bibliotecas em estudo e qualificá-las; recolher informação pertinente relativa à investigação levada a cabo e obter opiniões sobre o papel dos profissionais de animação de bibliotecas; conhecer o impacto do trabalho desenvolvido pela investigadora no passado, nestes espaços de biblioteca. A metodologia de investigação consistiu na realização de entrevistas orais semiestruturadas e na análise dos planos de atividades e relatórios anuais das bibliotecas de objeto de estudo. As principais conclusões/resultados verificam-se no sentido amplo da cooperação entre bibliotecas municipais e escolares, baseadas basicamente, na existência das práticas de animação, deixando estas muito ainda por desenvolver e explorar nos espaços em estudo.

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Este trabalho aplica a Teoria de Autômatos na proposição de uma nova alternativa para prover animações 2D na World Wide Web, verificando as contribuições alcançadas para as questões relacionadas ao espaço de armazenamento, reutilização e manutenção do conteúdo e suporte à recuperação de informação. Para este objetivo, é proposto o modelo AGA (Animação Gráfica baseada em Autômatos Finitos), o qual especifica a animação a partir de uma estrutura baseada em autômatos finitos com saída. Esse modelo é definido de tal forma que os mesmos autômatos utilizados na especificação, ao serem simulados, realizam o controle da animação durante a apresentação. O modelo AGA apresenta características que favorecem a redução do espaço de armazenamento da animação, provêem suporte à recuperação de informação, colaboram com a reutilização e manutenção do conteúdo das animações. Uma implementação multiplataforma foi desenvolvida para apresentar animações especificadas nesse modelo na Web. Essa implementação proporciona a elaboração de consultas ao conteúdo da animação, além dos recursos tradicionais de reprodução. A partir dessa implementação, o AGA foi submetido a um estudo de caso prático, onde os resultados obtidos são comparados com o produzidos pelo GIF (Graphic Interchange Format). Esse comparativo demonstra que o AGA possui várias vantagens em relação à estrutura adotada pelo GIF. O modelo AGA é estendido utilizando autômatos temporizados para prover restrições temporais às especificações e também ampliar as funcionalidades de interação com o observador da animação. Essa extensão, chamada de modelo AGA-S (Animação Gráfica baseada em Autômatos Temporizados Sincronizados), é definida a partir do autômato temporizado proposto por Alur e Dill. Para esse modelo, é definida uma operação formal para sincronização dos componentes da animação e adicionada uma estrutura baseada em autômatos finitos para controlar a interação do observador com a animação.

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Este trabalho versa sobre a avaliação da compressão de dados e da qualidade de imagens e animações usando-se complexidade de Kolmogorov, simulação de máquinas e distância de informação. Complexidade de Kolmogorov é uma teoria da informação e da aleatoriedade baseada na máquina de Turing. No trabalho é proposto um método para avaliar a compressão de dados de modelos de animação gráfica usando-se simulação de máquinas. Também definimos formalmente compressão de dados com perdas e propomos a aplicação da distância de informação como uma métrica de qualidade de imagem. O desenvolvimento de uma metodologia para avaliar a compressão de dados de modelos de animação gráfica para web é útil, a medida que as páginas na web estão sendo cada vez mais enriquecidas com animações, som e vídeo, e a economia de banda de canal tornase importante, pois os arquivos envolvidos são geralmente grandes. Boa parte do apelo e das vantagens da web em aplicações como, por exemplo, educação à distância ou publicidade, reside exatamente na existência de elementos multimídia, que apoiam a idéia que está sendo apresentada na página. Como estudo de caso, o método de comparação e avaliação de modelos de animação gráfica foi aplicado na comparação de dois modelos: GIF (Graphics Interchange Format) e AGA (Animação Gráfica baseada em Autômatos finitos), provando formalmente que AGA é melhor que GIF (“melhor” significa que AGA comprime mais as animações que GIF). Foi desenvolvida também uma definição formal de compressão de dados com perdas com o objetivo de estender a metodologia de avalição apresentada Distância de informação é proposta como uma nova métrica de qualidade de imagem, e tem como grande vantagem ser uma medida universal, ou seja, capaz de incorporar toda e qualquer medida computável concebível. A métrica proposta foi testada em uma série de experimentos e comparada com a distância euclidiana (medida tradicionalmente usada nestes casos). Os resultados dos testes são uma evidência prática que a distância proposta é efetiva neste novo contexto de aplicação, e que apresenta, em alguns casos, resultados superiores ao da distância euclidiana. Isto também é uma evidência que a distância de informação é uma métrica mais fina que a distância euclidiana. Também mostramos que há casos em que podemos aplicar a distância de informação, mas não podemos aplicar a distância euclidiana. A métrica proposta foi aplicada também na avaliação de animações gráficas baseadas em frames, onde apresentou resultados melhores que os obtidos com imagens puras. Este tipo de avaliação de animações é inédita na literatura, segundo revisão bibliográfica feita. Finalmente, neste trabalho é apresentado um refinamento à medida proposta que apresentou resultados melhores que a aplicação simples e direta da distância de informação.

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Nas próximas décadas, a Região Autónoma da Madeira enfrentará uma profunda transformação na sua estrutura populacional, devido ao envelhecimento progressivo da população, fruto da conjugação de dois fatores: o aumento da esperança de vida e a crescente diminuição da taxa de natalidade (Plano Gerontológico da RAM, 2009). Partindo do pressuposto que a promoção da qualidade de vida dos idosos é essencial para o seu bem estar físico, psicológico e social, formulou-se o problema que servirá de base à investigação: Será que existe uma correlação entre as atividades de animação nas diversas categorias praticadas pelo sénior e idoso com a sua qualidade de vida? e será que existe uma relação e grau de concordância entre a Escala da Qualidade de Vida de Flanagan e a Escala da Qualidade de Vida WHOQOL-Bref? Os objetivos principais deste estudo foram: descrever a relação entre as atividades de animação nas diversas categorias praticadas pelo sénior e idoso com a sua qualidade de vida e; conhecer a relação existente e o grau de concordância entre as Escalas da qualidade de vida de Flanagan e WHOQOL-Bref. No sentido de conhecer em que medida as atividades de animação se correlacionam com a qualidade de vida na população sénior e idosa foi realizado um estudo descritivo-correlacional nos Centros Comunitários “Vila Viva” e “Cidade Viva”, pertencentes à Autarquia de Câmara de Lobos. A população foi constituída por 71 indivíduos, maioritariamente do género feminino e com idades compreendidas entre os 55 e 80 anos. Para avaliar o grau de frequência de realização das atividades, a satisfação perante as mesmas, bem como as atividades realizadas pelos inquiridos, foi elaborado um questionário pela investigadora, o qual foi testado previamente. Avaliou-se as variáveis sociodemográficas, através de um questionário, igualmente elaborado pela investigadora. Para avaliar a variável qualidade de vida, a investigadora considerou importante o uso de duas escalas: Escala da qualidade de vida de Flanagan e Escala da qualidade de vida WHOQOL-Bref. Dado considerar que embora ambas as escalas meçam a mesma variável, elas complementam-se, uma vez que a Escala de Flanagan insere-se no modelo da satisfação, enquanto que a escala WHOQOL-Bref insere-se dentro do modelo funcionalista (Fleck, 2008). Ambos os modelos (funcionalista e da satisfação) são modelos teóricos subjacentes ao conceito da qualidade de vida no idoso. Como principais resultados, evidenciou-se uma baixa frequência de realização das atividades de animação. No entanto, os inquiridos que participam com maior frequência na realização de atividades tendem a evidenciar melhor qualidade de vida. Questionados acerca da forma como se sentiam quando realizavam as atividades de animação, verificou-se que 50.7% dos inquiridos afirmaram que se sentiam bem, seguidos de 40.8% que se sentiam muito bem. Uma percentagem significativa de inquiridos (45.1%) considerou a realização das atividades de animação importante ou muito importante para a ocupação dos seus tempos livres. Analisando comparativamente os resultados observados para as dimensões da escala WHOQOL-Bref pode-se afirmar que os seniores e idosos evidenciaram melhor qualidade de vida nos domínios das relações sociais e psicológico e pior qualidade de vida em termos físicos. Os inquiridos que evidenciaram melhor qualidade de vida através da Escala WHOQOL-Bref tenderam a evidenciar melhor qualidade de vida através da Escala de Flanagan, ou seja, verifica-se uma boa relação e um bom grau de concordância entre as duas escalas. Os principais resultados demonstraram que os seniores e idosos evidenciaram razoável qualidade de vida em ambas as escalas (WHOQOL-Bref e Flanagan). Sugere-se que seria importante a continuidade do presente estudo.

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O envelhecimento populacional está associado a necessidades de saúde, incluindo aspectos ligados à realização das actividades diárias e as actividades socioculturais enquanto vertente ocupacional. O presente estudo procurou analisar a funcionalidade dos idosos, como também observar a relação das actividades socioculturais enquanto um fomento da funcionalidade do idoso ao nível da saúde física e mental, de uma amostra de idosos institucionalizados e não institucionalizados. O instrumento utilizado foi a OARS, desenvolvido para possibilitar uma avaliação da capacidade funcional em cinco áreas essenciais na qualidade de vida do idoso: recursos sociais (com ou sem participação em grupos de actividades Socioculturais); recursos económicos; saúde mental; saúde física e actividades de vida diárias. Num estudo realizado a 47 indivíduos com idades superiores a 65 anos que frequentem qualquer instituição, deparamo-nos com uma predominância de indivíduos do sexo feminino em relação sexo masculino, representando, respectivamente, 72% e 28% da população em estudo. Em relação às idades, estas variam entre os 65 e os 85 e mais anos, sendo que a distribuição da média por idades assenta na classe etária compreendida entre os 70 e os 74 anos, com um desvio padrão de 3,45 anos. Este estudo permitiu o conhecimento das necessidades determinadas através das AVD’s e das ASC’s consideradas mais importantes, assim como a percepção sobre as possíveis influências destas no desempenho funcional dos idosos. No que concerne aos resultados obtidos, constatou-se que não existe uma significância relevante entre a influência do meio onde estão inseridos os idosos e a funcionalidade.