1000 resultados para Zoltan Paul Dienes. Jogos. Transformação de medidas. Abstraçãoreflexionante. Ciências cognitivas
Resumo:
Revista Lusófona de Ciências da Mente e do Comportamento
Resumo:
Este artigo analisa, pela perspectiva da cultura, os significados que os estivadores atribuem às mudanças que se processam no porto de Santos, colocando em evidência o impacto produzido pela transformação portuária sobre os valores constituídos ao longo de sua experiência histórica. Os primeiros resultados mostram que a atual organização do trabalho, orientada pelas novas tecnologias e pelos novos atores no porto, se apresenta para os estivadores como um estranhamento, visto que seu significado ainda se inscreve na ordem cultural passada.
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Em Portugal, tal como na maioria dos restantes paises industrializados, a prevalência do excesso de peso e obesidade adolescente escalou para números que nos colocam entre os países da comunidade europeia com maiores problemas neste domínio (Matos, 2006). O aumento dos níveis de actividade física (AF) é parte integrante dos tratamentos hoje preconizados, pese embora seja um objectivo extremamente difícil de alcançar (AAP, 2006). Esta dificuldade deriva em parte das muitas actividades sedentárias que hoje em dia competem com a AF para a ocupação do tempo livre dos adolescentes. A maior parte parece motivá-los mais do que a AF. Por exemplo, cerca de 30% dos adolescentes portugueses estão 4 ou mais horas/dia a ver TV, enquanto que 40% estão 1-3 horas/dia a jogar video-jogos ou a usar PCs (Matos, 2006). Ver TV ou brincar a video-jogos sentado tem um impacto reduzido no dispêndio energético, aumentando entre 20-30% da taxa de metabolismo basal. Mas novos tipos de video-jogos estão agora disponíveis, implicando níveis de AF mais elevados para serem jogados, elevando em 120-180% da taxa de metabolismo basal (Lanningham-Foster et al., 2006). Estes novos jogos podem oferecer uma oportunidade para aumentar os níveis de AF numa população que tradicionalmente prefere as actividades sedentárias.
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A crítica progressista à reforma do Estado dos anos 1990 tem se contentado em apontar as fragilidades políticas, teóricas, técnicas e operacionais do modelo predominante, sem conseguir construir uma alternativa que constitua, ao mesmo tempo, uma bandeira política sedutora (utopia), um corpo teórico consistente e um repertório de medidas viáveis. As propostas que se oferecem à discussão são, na maioria das vezes, pontuais e fragmentárias, centrando-se em aspectos valorativos da democracia, da participação e da inclusão social. A escassez de criatividade no campo progressista estimula os adeptos do mainstream a sustentarem a ideia de que não existem alternativas ao paradigma gerencialista. Este artigo apresenta de forma muito breve algumas dessas abordagens para traçar pelo menos parte do quadro de referências de modelo alternativo. Esses subsídios estão colocados tanto em pressupostos teóricos e interpretações mais abrangentes da crise do Estado quanto em análises de processos de mudança institucional, de transformação organizacional e de adoção de novas práticas de gestão pública. Para esse conjunto de ideias propostas e experiências orientadas para a reinvenção do Estado, adota-se aqui a designação da reforma democrática do Estado.
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Pretendemos mostrar como os sistemas de motion capture permitem transpor para avatares movimentos de pessoas reais para, com o auxílio do processamento gráfico e dos incrementos em Inteligência artificial, criar as planícies de Masahiro Mori, o uncanny valley. Acreditamos que, num futuro próximo, será possível emocionar jogadores se o realismo das interacções no jogo apresentar consistência semelhante às experiências no mundo real.
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As tecnologias digitais estão a surtir um impacto significativo na indústria cinematográfica. O novo sector dos media incorpora muitos dos elementos da indústria dos media tradicional, incluindo a produção de filmes, a animação e a fotografia. Os produtores dos novos media procuram desenvolver um conteúdo audiovisual baseado nos padrões criados pelo sector internacional de produção cinematográfica e televisiva. Com a introdução de novas tecnologias tais como câmeras de vídeo digital, os realizadores dispõem de instrumentos que lhes possibilitam criar um produto relativamente barato num curto período. O impacto destas tecnologias faz-se sentir quer no topo quer nas bases do sector, e a Internet consiste num meio de distribuição global acessível a todos. Este artigo pretende examinar a relação crescentemente simbiótica entre os sectores dos novos media e dos media tradicionais. Tenciona-se ainda focar o desenvolvimento da produção cinematográfica digital e de tecnologias de distribuição, avaliando-se o seu impacto no produto audiovisual final. Este artigo debruçar-se-á também sobre a crescente sofisticação das audiências de cinema, à escala global, bem como sobre o processo de produção enquanto característica do produto cinematográfico. A Bolsa de Valores de Hollywood será analisada em termos do seu impacto na actual indústria do cinema e do grau surpreendente de conhecimento entretanto adquirido pelos participantes «online».
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Este artigo procura promover um enquadramento metodológico para o estudo estético de jogo, tarefa que se afigura de enorme dificuldade devido à inflexão da área do jogo em múltiplos sentidos. Dada a excessiva abrangência do conceito de “jogos de computador”, o autor defende a sua substituição por “jogos em ambiente virtual”, termo esse que inclui todos os jogos de simulação e exclui aqueles que são apenas digitais. Existem três dimensões que caracterizam todos os jogos em ambiente virtual, nomeadamente a jogabilidade, a estrutura e o cenário de jogo. Cada uma destas dimensões poderá ajudar a definir áreas de investigação mais precisas. Contudo, o estudo aprofundado do jogo tem obrigatoriamente que assentar na sua prática, sendo que o investigador poderá mesmo confundir-se com um dos seguintes tipos de jogador: social, mata dor, conquistador ou explorador. O estudioso do jogo, tal como qualquer outro jogador, faz, habitualmente, a apologia do jogo não-linear, onde se pode contornar níveis predefinidos por forma a progredir mais rapidamente. Assim, aquilo que poderá ser considerado uma falta de ética na prática de jogo será essencial para uma análise académica que recorre a estratégias não lineares de jogo, por forma a melhor apreender a sua verdadeira dimensão.
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Partindo do pressuposto de que os jogos de computador são um território quase inexplorado em matéria de criação artística propõe-se uma reflexão sobre a possibilidade de uma contaminação estética no âmbito destes ambientes tecnológicos tão característicos da sociedade contemporânea. Através da referência a projectos já existentes que tentam de alguma forma contrariar esta aparente impossibilidade estética, num contexto lúdico massificado, abordam-se duas questões essenciais: a recorrente utilização no espaço virtual da perspectiva renascentista em opções estéticas constantemente recriadas a partir do real e a negação ou a impossibilidade de uma ou várias narrativas. Partindo destes dois pressupostos, a recorrente utilização de uma representação em perspectiva e a negação da narrativa, projecta-se investigar na área da representação estética e da ficção não linear, da possibilidade de espaços virtuais enriquecedores do ponto de vista onírico e da existência de narrativas paralelas em argumentos interactivos pós-cinematográficos de estratégia e aventura.
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Neste artigo pretende-se pensar o conceito de jogo de computador tentando encontrar na sua base teórica as suas características fundamentais. Estas serão importantes para se testar a validade de novas abordagens à criação de narrativa em jogos de computador na qual o utilizador é convidado a participar na evolução do jogo como alguém que produz em vez se limitar a seguir um caminho preparado pelo game designer.
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Na actualidade os jogos electrónicos são um entretenimento muito popular, fazendo parte do quotidiano de muitas crianças e jovens e ocupando um lugar de destaque nos seus interesses. Porém, o excesso de violência em alguns jogos tem contribuído para a legítima inquietação em torno dos seus efeitos na população mais jovem. Com base nas teorias que têm contribuído para a investigação no domínio dos efeitos da exposição à violência transmitida pelos media, este artigo procura reflectir sobre o impacto que a utilização de jogos, com conteúdos de violência, poderá exercer nos jogadores mais jovens. Tecem-se algumas considerações a propósito dos discursos que emergem sobre esta temática e,por fim, apresentam-se algumas estratégias de intervenção.
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A convergência da televisão digital com os jogos de computador é cada vez mais uma realidade. Neste artigo serão apresentadas três vertentes desta convergência: – a oferta de jogos pelos operadores de televisão digital e pelos canais de televisão; – a oferta de programação baseada em jogos de computador pelos canais de televisão; – a oferta de jogos com interacção via SMS pelo operadores de televisão digital e pelos canais de televisão, Em conclusão, são apresentadas duas linhas de evolução desta convergência no curto-médio prazo: 1) o lançamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemóvel, PC, PDA, etc) na definição de uma experiência de jogo acessível a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lançamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos à de uma set-top box avançada de televisão digital.
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O principal objetivo deste artigo é mostrar que as medidas multidimensionais de pobreza são importantes para a administração pública, tendo em vista que apresentam diferentes características das pessoas pobres a serem atendidas por políticas públicas. Através dessas medidas, é possível identificar as dimensões de vida em que a população é mais privada e, consequentemente, focalizar as políticas para melhor suprir essas necessidades. Para tanto, o artigo fundamenta-se conceitualmente na Abordagem das Capacitações de Sen (1985, 2000, 2001) e apresenta uma medida multidimensional de pobreza construída para o município de Palmeira das Missões (RS), a partir de um instrumento de pesquisa baseado nos trabalhos de Barros, Carvalho e Franco (2003) e Santos (2007). Os resultados demonstram que a pobreza vista de uma perspectiva mais ampla, como a medida calculada para o município de Palmeira das Missões, pode apontar uma realidade diferente para a dinâmica da pobreza e, dessa forma, alterar o foco da política de combate à pobreza para ser mais efetiva. Nesse sentido, as medidas multidimensionais de pobreza são relevantes para a administração pública, uma vez que caracterizam melhor a realidade, auxiliando no entendimento de suas causas e na proposta de políticas.
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Objetiva-se neste artigo responder a seguinte questão: quais foram as propostas e as mudanças nos mecanismos de regulação do mercado postal brasileiro e na estrutura organizacional da Empresa Brasileira de Correios e Telégrafos (ECT) entre 1994 e 2011? Verifica-se que, entre 1994 e 2002, a proposta do governo federal, apresentada em 1999 por meio da "Nova Lei postal", previa a criação do Sistema Nacional de Correios, liberalizando o mercado postal, criando um órgão regulador e transformando a ECT em uma empresa de economia mista. Apesar da não aprovação do projeto de lei, algumas de suas propostas foram retomadas, a partir de 2008, pelos diagnósticos e propostas do governo Lula para reestruturar o setor postal brasileiro. As propostas subsidiaram a aprovação da Lei nº 12.490 de 2011, que internacionalizou a ECT, ampliou os segmentos de mercado da empresa e a reestruturou com base no modelo das sociedades anônimas.