766 resultados para Aprendizagem. Inglês como língua adicional. Jogos eletrônicos


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Pós-graduação em Estudos Linguísticos - IBILCE

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Pós-graduação em Linguística e Língua Portuguesa - FCLAR

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Estudos recentes têm documentado que o ensino explícito de discriminação de sílabas promove a emergência da leitura das sílabas de ensino e das sílabas com recombinação das letras das sílabas de ensino. Promove também prontamente a leitura de palavras, formadas pelas sílabas de ensino e recombinadas. Estudos têm demonstrado a leitura de palavras novas com recombinação de onset e rime como fator facilitador quando a língua inglesa é ensinada como língua materna. O aprendizado do inglês por cegos tem sido documentado como um fator de inclusão. O presente estudo investigou se o ensino de discriminação de palavras com segmentação onset/rime facilita a leitura de novas palavras em inglês, como língua estrangeira, usando o Braille e o alfabeto romano em relevo. Três cegas, leitoras fluentes em Braille, participaram. O estudo compreendeu três etapas. Etapa I: Etapa Ia (auditivo/Braille), Etapa Ib (Braille/alfabeto romano em relevo) e Etapa Ic (auditivo/alfabeto romano em relevo). A Etapa I (a e b) compreendeu um pré-teste, fases de ensino de discriminações condicionais de palavras simples e testes de leitura textual das palavras simples e recombinadas. Na Etapa Ic era aplicado um teste de discriminações condicionais. Nas Etapas II e III eram aplicados testes de leitura textual das palavras simples recombinadas (Etapa II) e compostas (Etapa III) e nomeação de objetos. Eram testadas as relações entre palavras ditadas e objetos (AB), palavras ditadas e palavras impressas (AC), objetos e palavras impressas (BC) e palavras impressas e objetos (CB) que documentam a leitura com compreensão das palavras impressas em Braille e no alfabeto romano em relevo, e ainda, a emergência de cópia e ditado. As três participantes atingiram o critério de acertos em todas as fases em todas as etapas. Os resultados mostraram que o ensino de discriminações de palavras com a segmentação onset/rime facilita a emergência da leitura recombinativa em inglês, como língua estrangeira, com cegos falantes do português, usando o Braille e o alfabeto romano em relevo, mostraram ainda a emergência da leitura com compreensão com os procedimentos de equivalência de estímulos. Estes resultados indicam que novas tecnologias de ensino, que permitam uma maior inclusão de pessoas cegas na comunidade, podem ser geradas.

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O presente trabalho configura um estudo sobre o emprego das pausas preenchidas eh (ɛ) e uh (ɘ) por brasileiros falantes de inglês como língua estrangeira em entrevistas do Teste de Profi ciência Oral em Língua Inglesa (TEPOLI). O estudo fundamenta-se sobre a teoria da Fonologia Prosódica de Nespor e Vogel (1986) e sobre os estudos de pausas preenchidas e o conceito de fluência de Moniz (2006), Merlo (2006) e Scarpa (1995). A investigação compõe-se de um olhar triplo: analisamos a escolha de eh e uh como sons preenchedores; investigamos os contextos prosódicos das pausas preenchidas; e examinamos a motivação cognitivo-discursiva para a inserção dessas pausas preenchidas. Os dados embasam uma reflexão sobre o conceito de fluência e oferecem maior poder descritivo à escala do teste, contribuindo, portanto, para seus estudos de validade e confiabilidade.

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This article aims to discuss the use of business games for educational purposes taking into account evidence about the difficulty in managing financial resources. The use of business games is justified because the young generation tha are coming to the education system have grown up using business games, allowing a more motivating learning environment and stimulating investment and on how the concept to provide learning. Instead of pushing content well defined and wel-formatted for the student, promotes the use of games promote at the same time, a chalenge whose solution entails learning effort. Thus, the use of games affect educators, students and aducational institutions, requiring them new attitudes and patterns of thought about schooling. The elaboration of this article was based on experiences gained with the development and use of games for educational purposes, specifically the game "Mercado Virtual". Several articles have been published on research with indergraduates and postgraduate courses in business administration and engineering field. They have shown that the evaluation of the player, based on their decisions during the game, to detect specific aspects of learning. This exploratory research is based on data obteained in various experiments with the game Mercado Virtual.

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Bajo la perspectiva discursiva, específicamente francesa y según estudios realizados por Hall (2002), Souza Santos (2005) entre otros, que están analizando el concepto de identidad, como los estudios de Celada (2002, 2009, 2010), Serrani (1997, 2003, 2005) y Zoppi-Fontana (2009), con relación al proceso de enseñanza y aprendizaje de Lengua Extranjera, verificamos que la construcción de la identidad se da en proceso de constante reconfiguración, visto que aprender otra lengua implica entrar en contacto con otros modos de ver y de nombrar el mundo, y de este modo es necesario “desplazarse” de sí mismo y reconfigurarse con relación a otro(s) hablante(s) de esta nueva lengua a ser aprendida. En nuestro caso se trata de aprender y enseñar lenguas próximas: portugués y español, con rasgos lingüístico-discursivos de aproximaciones y de distanciamientos. Para tanto, este estudio preliminar tiene como objetivos: verificar como acontece actualmente la constitución de la(s) identidad(es) en el proceso de enseñanza y aprendizaje de Español Lengua Extranjera (ELE) en Brasil y de Portugués Lengua Extranjera (PLE) en Argentina, en especial en la formación del profesor de estas lenguas; observar contextos de enseñanza y aprendizaje, los que posibilitan la inserción del profesor de Portugués (PLE) en Argentina y del profesor de Español (ELE) en las regiones enfocadas, considerando las Leyes brasileña y argentina que determinan la oferta de la enseñanza de las referidas lenguas: Ley 26.468, de enero de 2009, que determina la oferta obligatoria del Portugués en Argentina y la Ley no. 11.161, de agosto de 2005, sobre la enseñanza de la Lengua Española en Brasil. La metodología, de tipo interpretativista, presupone como instrumentos la realización de análisis de las Leyes que promueven la enseñanza de ELE en Brasil y de PLE en Argentina, así como de entrevistas, preguntas e análisis de los datos levantados.

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Considering the fundamental importance of grammar in any modern language teaching proposal, the aim of this paper is to discuss how the different approaches to the teaching of English as a foreign language (EFL) have considered the role of grammar and the consequences to its teaching.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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O presente artigo pretende ressaltar o potencial dos jogos digitais como instrumento de assimilação do conhecimento em arquitetura patrimonial, através da pesquisa Patrimônio arquitetônico, design e educação: desenvolvimento de Sistemas Interativos Lúdicos (jogos educativos em meio digital). Nesta pesquisa foram desenvolvidos jogos digitais a partir do levantamento das características arquitetônicas dos edifícios de relevância histórica e cultural da cidade de São Carlos. Através da interação e exploração da interface digital pelo usuário, a apropriação do conhecimento ocorre de uma forma lúdica e criativa. Por meio da manipulação desses jogos, os alunos, cidadãos e visitantes podem aproximar-se da educação patrimonial adquirindo consciência histórica e aprendendo a valorizar as origens da cidade e a arquitetura do município. Ressalta-se a importância das metodologias que permitem viabilizar o desenvolvimento dos jogos eletrônicos (desenho e linguagem de programação) e que se apresentam como importantes ferramentas de representação da arquitetura. Por fim, destaca-se a importância da educação patrimonial para a formação do cidadão e preservação do patrimônio cultural.

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At a time when the issue of the inclusion of hearing-impaired students in regular schools has been discussed, it becomes necessary to reflect upon the relevance of a recurrent educational process in schools specialized in education for the hearing-impaired: the bilingual schools. Such institutions, still scarce in Brazil, offer an oriented and specialized education to hearing-impaired children and adolescents, since they have the Brazilian Sign Language as a language of instruction in all subjects, and the Portuguese written language as an additional language, which gives them the bilingual status. This research aims to investigate how the practices developed in my Portuguese classes in a bilingual school have contributed to the development of student‟s literacy, specifically the Critical Literacy (STREET, 1985, 1990, 1998), in two classes of hearing-impaired students enrolled in the final grades of elementary school. It is a qualitative, ethnographic research, which uses the triangulation system for analyzing data: (i) the pedagogical sequences; (ii) the students‟ activities and (iii) the teacher‟s and students‟ written accounts registered as field notes. Through the intersection of the data, this work evaluates whether students have achieved some level of Critical Literacy, and what kind of collaboration and/or activity is relevant during this process. This research is justified by the need to evaluate practices at bilingual schools that, although supported by current law in Brazil, are still a minority whose work is still not acknowledged or valued. The results show that activities using real texts of different genres can contribute to the development of Critical Literacy, and also to dynamic classes, with discussions about relevant topics to society in Sign Language. Also, activities that encourage students to do research and that provide to the hearing-impaired student, the understanding of the real usefulness of Portuguese as an instrument for the social inclusion of the hearing-impaired providing opportunities for them to change their social position can collaborate to this process.

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Partindo dos princípios que norteiam a UMUM, não esquecendo os pontos de referência da evolução transdisciplinar da educação – partir da/para a realidade – e tendo em mente que a estrutura student oriented sustenta a organização dos cursos, problematizamos a opção pela oferta, no 1º ano da licenciatura, de um conjunto de quatro disciplinas curriculares transversais a todos os cursos. Cientes de que a educação implica a vivência da interculturalidade e a inclusão social, o alvo é identificar o papel que a língua desempenha na descoberta do ‘eu’, na sua aceitação e consolidação, para que seja viável comunicar, agir e (con)viver em sociedade; na vivência pacífica do ‘eu’ com o ‘outro’; na construção colaborativa dos saberes e dos saberes fazeres. Daí decorre que as disciplinas curriculares transversais escolhidas, para induzir e potenciar uma educação de qualidade, tenham sido o Português, enquanto língua oficial, o Inglês, enquanto língua franca, as Tecnologias da Informação e Comunicação, como mediadoras da comunicação, promotoras de redes e de comunidades de aprendizagem para a construção do conhecimento e, ainda, Diálogos, Paz e Desenvolvimento, propiciando uma emergência equilibrada do sujeito per se, na sua relação com o ‘outro’ e com o mundo – saber ser e saber conviver. Questionamos a metodologia a utilizar nestas disciplinas curriculares, respeitando as suas especificidades, sustentando as áreas científicas contempladas em cada curso, numa dinâmica inter/transdisciplinar, implicando os estudantes na realidade e na complexidade do conhecimento e, em complementaridade, desafiando os docentes para o trabalho colaborativo.

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Dissertação de mest. em Didáctica das Línguas e Culturas Modernas Especialização Inglês, Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Univ. do Algarve, 2003

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A presente pesquisa tem como objetivo geral defender o ato de jogar como processo de leitura, concebida como construção de sentido(s), da qual o jogador participa como coautor. Para realização dessa tarefa, sugerimos uma descrição do game como gênero discursivo hipermodal. Teorias da área do estudo de games foram articuladas a teorias da área de Letras, a fim de respaldar com coerência teórica os objetivos aqui pretendidos. O corpus a ser estudado compõe-se de uma transcrição de uma jogada completa do game Heavy Rain e de gravações de cenas fílmicas e controláveis do mesmo jogo. Nesta pesquisa, defendemos a atividade lúdica como um processo de leitura bastante enriquecedor, que exige do jogador uma postura ativa, na qual ele precisa concretizar habilidades diversas para dar conta de construir sentidos a partir da multiplicidade semiótica do game

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Esta pesquisa tem como objetivo documentar o processo de redução de riscos e incertezas de um jogo eletrônico em desenvolvimento por meio da aplicação de métodos de avaliação de Usabilidade. Foi realizado um estudo de caso da utilização de métodos e técnicas de avaliação de Usabilidade durante a produção do jogo eletrônico Dungeonland, conduzido entre 2010 a 2013 ao longo de diversas iterações do produto, da pré-produção ao lançamento. Foram utilizados os métodos de observação direta baseada em problemas, avaliação cooperativa, questionário e entrevista semi-estruturada. Os dados coletados demonstram a evolução do design do jogo, as diferentes metodologias empregadas em cada estágio de desenvolvimento, e o impacto da avaliação no projeto. Apesar de problemas e limitações no emprego dos testes de Usabilidade no produto em questão, o impacto da avaliação foi visto como muito grande e muito positivo pelos desenvolvedores - através de dados qualitativos como protocolos verbais e de gameplay de usuários, e de dados quantitativos sobre suas experiências com o produto que possam ser comparados estatisticamente, os desenvolvedores de jogos têm à sua disposição poderosas ferramentas para estabelecer processos de Design claros, centrados no usuário, e que ofereçam um ambiente onde problemas são rapidamente identificados e soluções são validadas com usuários reais.

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O objetivo desta pesquisa é, a partir do estudo sobre as abordagens de diversos autores para o conceito de jogabilidade, propor uma definição do termo por meio de teorias de comunicação. A palavra jogabilidade é frequentemente utilizada em matérias jornalísticas especializadas, trabalhos científicos e conversas de jogadores de videogame, tendo sido criada sobre ela uma falsa impressão de clareza conceitual. Por meio de uma revisão bibliográfica foram analisadas as principais propostas de autores para o conceito de jogabilidade, sem que houvesse unanimidade sobre ele. Além da análise da literatura relacionada à jogabilidade,foram também utilizados vídeos de gameplay e experimentação direta de alguns jogos que compuseram o corpus desta pesquisa. Por fim, através da relação teórica entre os conceitos de agência, interface e interação, esta pesquisa define a jogabilidade sob três grupos de interesse: o controle do jogador, o design e a experiência de jogar. Com isso, a pesquisa pretende auxiliar a compreensão e utilização do termo em futuros trabalhos acadêmicos da área de comunicação relacionada com o estudo dos jogos eletrônicos.