942 resultados para Video games - Aspectos psicológicos
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Anxiety disorders are the most prevalent form of psychopathology among children and adolescents. Because demand for treatment far exceeds availability, there is a need for alternative approaches that are engaging, accessible, cost-effective, and incorporate practice to reach as many youth as possible. One novel approach is a video game intervention called MindLight that uses two evidence-based strategies to target childhood anxiety problems. Using neurofeedback mechanics to train players to: (1) attend to positive rather than threatening stimuli and (2) down-regulate arousal during stressful situations, MindLight teaches children how to practice overcoming anxious thoughts and arousal in a fun and engaging context. The present study examined the effectiveness of MindLight versus online cognitive-behavioural therapy (CBT) based psychoeducation sessions as a comparison in reducing anxiety in a sample of 144 anxious children, which was measured in three ways: (1) anxiety symptoms, (2) state anxiety in response to stress, and (3) psychophysiological arousal in response to stress. Children between the ages of 8.05–17.78 years (M=13.61, SD=1.79) were randomly assigned to play MindLight or complete psychoeducation for five hours over three weeks. State anxiety and psychophysiological arousal were assessed in response to two stress tasks before and after exposure to MindLight or psychoeducation. Anxiety symptoms were also measured via a questionnaire. Overall, participants showed significant reductions in anxiety symptoms and state anxiety in response to stress, but not psychophysiological arousal in response to stress. Moreover, the magnitude of reductions in anxiety did not differ between interventions but by age and sex. Specifically, older participants showed a greater decrease in severity of state anxiety in response to a social stressor than younger participants and girls showed a greater decrease in severity of state anxiety in response to a cognitive stressor than boys. The present study suggests that playing MindLight results in similar reductions in anxiety as one of the more common means of delivering CBT principles to youth.
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Video games have become one of the largest entertainment industries, and their power to capture the attention of players worldwide soon prompted the idea of using games to improve education. However, these educational games, commonly referred to as serious games, face different challenges when brought into the classroom, ranging from pragmatic issues (e.g. a high development cost) to deeper educational issues, including a lack of understanding of how the students interact with the games and how the learning process actually occurs. This chapter explores the potential of data-driven approaches to improve the practical applicability of serious games. Existing work done by the entertainment and learning industries helps to build a conceptual model of the tasks required to analyze player interactions in serious games (gaming learning analytics or GLA). The chapter also describes the main ongoing initiatives to create reference GLA infrastructures and their connection to new emerging specifications from the educational technology field. Finally, it explores how this data-driven GLA will help in the development of a new generation of more effective educational games and new business models that will support their expansion. This results in additional ethical implications, which are discussed at the end of the chapter.
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Localisation is the process of taking a product and adapting it to fit the culture in question. This usually involves making it both linguistically and culturally appropriate for the target audience. While there are many areas in video game translations where localisation holds a factor, this study will focus on localisation changes in the personalities of fictional characters between the original Japanese version and the English localised version of the video game Final Fantasy XIV: A Realm Reborn and its expansion Heavensward for PC, PS3 and PS4. With this in mind, specific examples are examined using Satoshi Kinsui's work on yakuwarigo, role language as the main framework for this study. Five non-playable characters were profiled and had each of their dialogues transcribed for a comparative analysis. This included the original Japanese text, the officially localised English text and a translation of the original Japanese text done by myself. Each character were also given a short summary and a reasoned speculation on why these localisation changes might have occurred. The result shows that there were instances where some translations had been deliberately adjusted to ensure that the content did not cause any problematic issues to players overseas. This could be reasoned out that some of the Japanese role languages displayed by characters in this game could potentially cause dispute among the western audience. In conclusion, the study shows that localisation can be a difficult process that not only requires a translator's knowledge of the source and target language, but also display some creativity in writing ability to ensure that players will have a comparable experience without causing a rift in the fanbase.
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A velhice pode estar associada ao sofrimento, aumento da dependência física, declínio funcional, isolamento social, depressão e improdutividade. No envelhecimento observam-se lentificação no processamento cognitivo, redução da atenção, dificuldades na retenção das informações aprendidas (memória de trabalho) e diminuição na velocidade de pensamento e habilidades visuoespaciais. Por outro lado, as que se mantêm inalteradas são: inteligência verbal, atenção básica, habilidade de cálculo e a maioria das habilidades de linguagem (Moraes, Moraes & Lima, 2010). O objetivo deste estudo é comparar funções executivas com grau de funcionalidade para averiguar em que medida estas variáveis predizem funcionalidade. Trinta idosos de três valências diferentes constituíram a amostra deste estudo. Os instrumentos de avaliação administrados foram os seguintes: Escala de Barthel, MontrealCognitiveAssessment (MoCA), Trail Making Test (TMT), Teste de Aprendizagem Audio-Verbal de Rey (RAVLT), Figura Complexa de Rey, Teste Stroop de Cores e Palavras (TSCP), DigitSpan, Escala Geriátrica de Depressão. Dos resultados obtidos destacam-se a existência de relações estatisticamente significativas entre a saúde mental e a funcionalidade. Quanto melhor é a saúde mental, maior é o grau de funcionalidade e os participantes do “Domicílio” possuem melhor saúde mental, atenção, planeamento e construção visuo-espacial do que os do “Centro de Dia”, e estes melhor do que os do “Lar”. A Organização Mundial de Saúde (OMS) destaca a capacidade funcional e a independência como fatores preponderantes para o diagnóstico de saúde física e mental na população idosa. Alguns autores indicam que a avaliação cognitiva deve ser sempre acompanhada de uma avaliação funcional e vice-versa.
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We prove NP-hardness results for five of Nintendo's largest video game franchises: Mario, Donkey Kong, Legend of Zelda, Metroid, and Pokémon. Our results apply to generalized versions of Super Mario Bros.1-3, The Lost Levels, and Super Mario World; Donkey Kong Country 1-3; all Legend of Zelda games; all Metroid games; and all Pokémon role-playing games. In addition, we prove PSPACE-completeness of the Donkey Kong Country games and several Legend of Zelda games.
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El propósito de este estudio es medir los efectos que tiene el videojuego League of Legends en los procesos cognitivos de memoria de trabajo visual (MVT) y solución de problemas (SP). Para medir dichos efectos se implementó un diseño pre test-post con un grupo experimental y uno control, compuestos cada uno por siete participantes, en donde se evaluaron los procesos previamente mencionados utilizando los cubos de Corsi para MVT y las matrices del WAIS III para SP. Después de realizar los respectivos entrenamientos se encontraron resultados significativos en los diferentes momentos de aplicación. En el grupo experimental se encontraron diferencias en la variable dependiente SP, mientras que en el grupo control en MVT, pero no en la interacción entre grupos ni diferencias entre grupos, lo que sugiere un efecto de familiarización a la prueba.
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The purpose of this study was to identify the quality of life profile, overweight-obesity and sedentary behavior in a group of elementary and high school children of Guanacaste. 635 students participated in the study. The participants completed a protocol by which they were anthropometrically evaluated, and also filled up a questionnaire related to sedentary behavior and quality of life. In general, the findings reflected a prevalence of overweight and obesity of 13, 9%. The most important sedentary activities were, in descending order, the small screen (watching TV, video games, computer), and certain social and cultural activities. The self-reported quality of life index was within acceptable limits but not exceeding 80 points on a scale of 1-100. There was no significant relationship between the rate of the overall quality of life, overweight, obesity and some sedentary behaviors, although some anthropometric parameters like percentage of body fat and body weight showed significant correlation with sedentary behavior and specific aspects belonging to quality of life. The study provides valuable information to health authorities, directors of educational institutions and parents about key issues related to child development.
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Universidade Estadual de Campinas. Faculdade de Educação Física
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Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física
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OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.
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O objetivo deste trabalho foi discutir os principais fatores ambientais determinantes do sobrepeso e da obesidade em adolescentes, fundamentando-se em uma revisão crítica sobre o assunto. Para a revisão do tema foram consultadas as principais bases de dados nacionais e internacionais, entre elas, Medline/Pubmed, Web of Science, SciELO, Lilacs, compreendendo o período de 1975 a 2009. Os descritores e termos MeSH utilizados na busca foram: "sobrepeso", "obesidade", "adolescência", "adolescentes", "atividade física", "ingestão alimentar". Os resultados das pesquisas indicam que as mudanças ocorridas nos padrões alimentares nas últimas décadas, como o aumento do consumo de açúcares simples, alimentos industrializados e ingestão insuficiente de frutas e hortaliças, estão diretamente associadas ao ganho de peso dos adolescentes. Além disso, a redução progressiva da prática de atividade física combinada ao maior tempo dedicado às atividades de baixa intensidade, como assistir televisão, usar computador e jogar videogame, também tem contribuído para o aumento de peso dos jovens. Conclui-se, portanto, que as variáveis relacionadas ao padrão alimentar e de atividade física devem ser priorizadas nas intervenções voltadas para a prevenção da obesidade entre adolescentes.
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Objetivo: O objetivo deste estudo foi analisar o efeito de um programa de exercícios na qualidade de vida em pacientes que tiveram câncer de mama. Metodologia: Foram diagnosticadas 29 mulheres com câncer de mama e tratadas com intuito de cura, sendo submetidas a dez semanas de exercícios aeróbios (caminhada ou corrida leve). Os exercícios foram realizados três vezes por semana. Para instrumentos no controle da intensidade dos exercícios se utilizou a escala de percepção de esforço de BORG e monitor de frequência cardíaca (POLAR FS-1). Para a avaliação dos estados de humor, utilizou-se o score POMS - Profile of Mood States no início da primeira semana e no final da décima semana do programa de exercícios. A qualidade de vida foi mensurada no início e no final do estudo através do score SF-36. Resultados: Com exceção da confusão mental (p= 0,123), todas as outras variáveis dos estados de humor do score POMS demonstraram melhoras significativas no final do trabalho (p< 0,05) e, também, as variáveis relacionadas aos aspectos físicos e psicológicos (p< 0,05). A capacidade aeróbia também aumentou significativamente (762,7m pré versus 1025,3m pós p< 0,05). O percentual de gordura corporal também sofreu influência positiva dos exercícios, indo de 30,9% no início do programa para 29,5% ao final (p< 0,05). Não foi detectada variação significativa no peso corporal das pacientes. Conclusão: De forma geral, os exercícios aeróbios demonstraram impactos positivos na melhora da qualidade de vida e nos estados de humor nas participantes deste estudo após dez semanas
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OBJETIVO: Avaliar condições de trabalho associadas à qualidade de vida relacionada à saúde entre profissionais de enfermagem. MÉTODOS: Estudo transversal realizado em um hospital universitário de São Paulo, SP, em 2004-2005. A população estudada foi de 696 enfermeiros, técnicos e auxiliares de enfermagem, predominantemente feminina (87,8 por cento) e que trabalhava em turnos diurnos e/ou noturnos. Os dados sociodemográficos, de condições de trabalho e de vida, hábitos de vida e sintomas de saúde auto-referidos foram obtidos por meio de questionários auto-aplicados: Resultados de Estudos de Saúde - versão reduzida, Escala de Estresse no Trabalho e Desequilíbrio Esforço-Recompensa. Valores do coeficiente 1,01 significam mais esforços do que recompensas no trabalho. Modelos de regressão logística ordinal de chances proporcionais foram ajustados para cada dimensão do SF-36. RESULTADOS: Aproximadamente 22 por cento da população foi classificada como trabalhando em condições de alto desgaste e 8 por cento com mais esforços do que recompensas no trabalho. As dimensões com piores escores médios no SF-36 foram vitalidade, dor e saúde mental. Alto desgaste no trabalho, ter mais esforços que recompensas e ser enfermeira associaram-se de maneira independente aos baixos escores da dimensão de aspectos emocionais. As dimensões relacionadas à saúde mental foram as que mais sofreram influência dos fatores psicossociais do trabalho. CONCLUSÕES: Apresentar mais esforços do que recompensas no trabalho foi mais significativo para a qualidade de vida associada à saúde do que o alto desgaste no trabalho (altas demandas e baixo controle). Os resultados indicam que a análise conjunta dos fatores psicossociais de desequilíbrio esforço-recompensa e demanda-controle contribuiu para a discussão sobre os papéis profissionais, condições de trabalho e qualidade de vida relacionada à saúde de profissionais de enfermagem
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In the last decades there was an increase in stress at work and its effects on workers' health. These issues are still little studied in the electric utility sector. This study aims to evaluate factors associated with stress at work and to verify its associations with health status among workers of an electric company in São Paulo State, Brazil. A cross-sectional study was conducted with 474 subjects (87.5% of the eligible workers). Data were collected using self-reported questionnaires. A descriptive analysis, a multiple linear hierarchical regression analysis and a correlation analysis were performed. The majority of participants were males (91.1%) and the mean age was 37.5 yr. The mean score of stress level was 2.3 points (scale ranging from 1.0 to 5.0). Hierarchical multiple analyses showed that: regular practice of physical activities (p=0.025) and individual monthly income (p=0.002) were inversely associated with stress level; BMI was marginally associated with the stress level (p=0.074). The demographic characteristics were not associated with stress. Stress at work was significantly associated with physical and mental health status (p<0.001). To improve health of electric utility workers, actions are suggested to decrease stress by remuneration and an appropriate practice of physical activity aiming reduction of BMI
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Os Agentes Comunitários de Saúde (ACS) possuem uma missão de grande importância na implementação da Estratégia de Saúde da Família: devem criar o vínculo entre a população e os serviços de atenção básica, combinando ações de promoção da saúde, assistência básica e prevenção. A equipe do Cerest de Piracicaba realizou, no período de 2004-2006, análise ergonômica do trabalho em uma unidade de saúde de família cujos objetivos foram compreender a relação entre queixas de sofrimento e as condições de trabalho das ACS e propor medidas para modificá-las. Os resultados da AET mostram que, a despeito do engajamento visando resolver os problemas de saúde das famílias, o limitado “poder de agir” das ACS, devido às limitações da unidade e da rede de serviços, expunham-nas a situações nas quais se encontravam incapazes de adotar ações efetivas e nas quais não podiam se prevenir do sofrimento