1000 resultados para Música per ordinador


Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest Treball de Final de Grau en Mestre d’Educació Infantil, i especialitat en menció inclusiva, té com a objectiu analitzar els beneficis de la música a les aules inclusives de parvulari de l’escola Jacint Verdaguer de Santa Eugènia de Berga. La música no només ajuda a desenvolupar el sentit de l’oïda, del tacte i el llenguatge, sinó que també millora la capacitat d’improvisació i la creativitat. A més, redueix barreres pel que fa a la participació i a l’aprenentatge de tots els alumnes i promou el treball en grup i d’una forma emocional. Podem dir, doncs, que la música és integradora, uneix cultures i crea noves formes d’expressió musical. El meu paper en el projecte és totalment actiu. Es porten a terme quatre activitats relacionades amb l’àmbit musical per tal de fer un anàlisi exhaustiu i de deduir quines són les emocions que provoca la música. Per tant, aquesta recerca pretén, d’una banda, donar coneixements més profunds sobre la relació entre música i educació emocional i, de l’altra, portar a terme algunes activitats per analitzar les reaccions d’infants de diferents edats. Per finalitzar aquest treball d’investigació, s’aporten unes conclusions sobre el paper de la música a l’aprenentatge.

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

We present a framework for modeling right-hand gestures in bowed-string instrument playing, applied to violin. Nearly non-intrusive sensing techniques allow for accurate acquisition of relevant timbre-related bowing gesture parameter cues. We model the temporal contour of bow transversal velocity, bow pressing force, and bow-bridge distance as sequences of short segments, in particular B´ezier cubic curve segments. Considering different articulations, dynamics, andcontexts, a number of note classes is defined. Gesture parameter contours of a performance database are analyzed at note-level by following a predefined grammar that dictatescharacteristics of curve segment sequences for each of the classes into consideration. Based on dynamic programming, gesture parameter contour analysis provides an optimal curve parameter vector for each note. The informationpresent in such parameter vector is enough for reconstructing original gesture parameter contours with significant fidelity. From the resulting representation vectors, weconstruct a statistical model based on Gaussian mixtures, suitable for both analysis and synthesis of bowing gesture parameter contours. We show the potential of the modelby synthesizing bowing gesture parameter contours from an annotated input score. Finally, we point out promising applicationsand developments.

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

L’objectiu del projecte és la creació d’un motor gràfic id’esdeveniments per a jocs RPG per a plataformes mòbils, en aquest casper a Nintendo DS. S’ha de remarcar que el que s’està proposant no és laprogramació d’un videojoc, sinó que el que es desenvoluparà és el motorde joc. Aquest motor comptarà no solament amb la funcionalitat bàsica devisualització i animació d’escenaris i personatges, detecció de col•lisionsentre personatges i elements de l’escenari, sinó que a més, comptarà ambles funcionalitats pròpies dels jocs més sofisticats (esdeveniments). Aquestmotor és compatible per a Nintendo DS i/o qualsevol emulador d’aquestaplataforma per a PC

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

L'ACME és una plataforma d'e-learning utilitzada a la Universitat de Girona que permet la correcció automètica d'un gran nombre d'exercicis de tipologies variades via web. Actualments'utilitza com a eina de seguiment del treball diari dels alumnes en moltes carreresi facultats de la Universitat de Girona, que els permet consolidar la matèria explicada aclasse.Actualment tots els fitxers que contenen la implementació dels exercicis definits a l'ACMEestan en format LATEXi segueixen uns formats d'escriptura concrets, no estàndards i moltsdefiits per a la seva posterior lectura i interpretació. Aquesta alta especificitat i mancad'estandardització fa difícil l'aprenentatge de l'escriptura per part dels professors que volenfer servir l'ACME. La majoria d'ells es limiten a escriure exercicis nous a partir d'exercicisantics, desconeixen per complet si amb la tipologia d'exercici que utilitzen estan fent servirtot el potencial, o no, que permet l'eina. És en aquest punt que neix aquest ProjecteFinal de Carrera amb la intenció de desenvolupar una eina que permeti facilitar, millorar iampliar la metodologia d'escriptura de nous exercicis a l'ACME.L'objectiu d'aquest Projecte Final de Carrera era desenvolupar una metodologia d'escripturad'exercicis diferent, innovadora i a l'abast de qualsevol professor per poder crear noustipus d'exercicis amb facilitat i sense haver de necessitar coneixements sobre programació

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

“Sortir del Laberint” és un joc tipus puzzle, l’objectiu principal del qual és aconseguir que el jugador pugui sortir d’un laberint amb el mínim nombre de passes i el més ràpid possible.

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Desenvolupament d’un videojoc per ordinador amb la possibilitat de tenir-lo també per dispositius mòbils

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Creació de dos prototips, un per Android i l'altre perUnity, establint les bases per a la producció d'un videojoc d'acció lateral (Beat 'em up)amb plataformes (puzles) anomenat "Ouroboros". Android és un sistema operatiu basat en Linux, designat primerament per mòbils tàctils(smartphones) i tabletes. En concret s'utilitzarà el SDK (Software Development Kit) dins del'entorn de programació Eclipse amb llenguatge Java, i les bases d'un frameworkanomenat LibGDX. Unity, en canvi, és un motor de videojocs multi-plataforma amb un entorn dedesenvolupament integrat, del que nosaltres utilitzarem la versió en Javascript.Es volen explorar les dues plataformes per tal d'esbrinar quina de les dues vies és la mésidònia de cares a la producció final d'un joc

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

La finalitat d"aquest article és reflexionar sobre una pràctica concreta que s"ha revelat creadora de desigualtat social en l"era digital: els jocs d"ordinador des de la perspectiva del gènere. Per això, es fa una revisió de la literatura existent per mostrar com, malgrat les bondats educatives de l"activitat lúdica, l"ús educatiu dels jocs d"ordinador és mínim. A més, es detallen diverses investigacions que mostren el biaix de gènere en diferents aspectes relacionats amb els jocs multimèdia.

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

La música com a eina d’inclusió i cohesió de grup de tots els alumnes d’una mateixa aula constitueix el títol del meu Treball Final de Grau. Amb aquesta recerca he volgut conèixer la importància de la música per l’educació i els beneficis que aporta als nens i nenes d’Educació Infantil. També he aprofundit en la inclusió escolar, ja que la música per si mateixa pot reduir barreres pel que fa a la participació i a l’aprenentatge de tots els alumnes. A partir de tota la recerca bibliogràfica, he realitzat entrevistes a diferents professionals de l’educació per tal de valorar la visió que hi ha avui en dia sobre el tractament de la música a les escoles. Així mateix, s’ha portat a terme una intervenció educativa basada amb pràctiques musicals per tal de corroborar si la música contribueix favorablement a la inclusió i cohesió de grup. Finalment, s’han relacionat conceptes i s’han extret conclusions sobre el paper de la música en relació a la inclusió educativa.

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

La plataforma ACME (Avaluació Continuada i Millora de l’Ensenyament) va ser creada l’any 1998 per un grup de professors del departament d’Informàtica i Matemàtica Aplicada. L’ACME es va concebre com una plataforma d’e-learning, és a dir, un sistema que mitjançant l’ús d’Internet afavorís l’aprenentatge, permeten la interactivitat entre l’alumne i el professor. La creació de la plataforma ACME tenia com a objectiu reduir el fracàs dels alumnes en les assignatures de matemàtiques, però degut a l’èxit que va suposar en aquestes, es va decidir incorporar la metodologia de treball ACME a altres disciplines com la programació, les bases de dades, la química, l’economia, etc. de manera que actualment es poden desenvolupar activitats ACME en moltes disciplines. Actualment l’ACME s’utilitza com a complement a les classes presencials, on el professor exposa de manera magistral els conceptes i resol algun exercici a mode d’exemple, per a que després l’alumne, utilitzant la plataforma ACME, intenti resoldre els exercicis proposats pel professor.L’objectiu d’aquest projecte és desenvolupar l’anàlisi, disseny i implementació de les modificacions necessàries a incorporar a la plataforma ACME per tal de millorar el gestor de grups, els exercicis Excel i finalment permetre el treball en grup. El projecte consta de tres parts: millorar les interfícies del professor i de l’alumne, la millora del exercicis Excel i la resolució d’exercicis en grup

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

La traducció assistida per ordinador és una competència necessària per als futurs traductors. Els programes de traducció assistida més utilitzats en l’actualitat comparteixen la base teòrica però, a nivell pràctic, presenten característiques diferents. En aquest article, tractem les diferents opcions de programari utilitzades en el Grau en Traducció i Interpretació i en el Màster en Traducció Especialitzada de la Universitat de Vic. També mostrem dos programes de suport per a la didàctica de la traducció assistida.

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

El càncer de mama és una de les causes de més mortalitat entreles dones dels països desenvolupats. És tractat d'una maneramés eficient quan es fa una detecció precoç, on les tècniques d'imatge són molt importants. Una de les tècniques d'imatge més utilitzades després dels raigs-X són els ultrasons. A l'hora de fer un processat d'imatges d'ultrasò, els experts en aquest camp es troben amb una sèrie de limitacions en el moment d'utilitzar uns filtrats per les imatges, quan es fa ús de determinades eines. Una d'aquestes limitacions consisteix en la falta d'interactivitat que aquestes ens ofereixen. Per tal de solventar aquestes limitacions, s'ha desenvolupat una eina interactiva que permet explorar el mapa de paràmetres visualitzant el resultat del filtrat en temps real, d'una manera dinàmica i intuïtiva. Aquesta eina s'ha desenvolupat dins l'entorn de visualització d'imatge mèdica MeVisLab. El MeVisLab és un entorn molt potent i modular pel desenvolupament d'algorismes de processat d'imatges, visualització i mètodes d'interacció, especialment enfocats a la imatge mèdica. A més del processament bàsic d'imatges i de mòduls de visualització, inclou algorismes avançats de segmentació, registre i moltes análisis morfològiques i funcionals de les imatges.S'ha dut a terme un experiment amb quatre experts que, utilitzantl'eina desenvolupada, han escollit els paràmetres que creien adientsper al filtrat d'una sèrie d'imatges d'ultrasò. En aquest experiments'han utilitzat uns filtres que l'entorn MeVisLab ja té implementats:el Bilateral Filter, l'Anisotropic Difusion i una combinació d'un filtrede Mediana i un de Mitjana.Amb l'experiment realitzat, s'ha fet un estudi dels paràmetres capturats i s'han proposat una sèrie d'estimadors que seran favorables en la majoria dels casos per dur a terme el preprocessat d'imatges d'ultrasò

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest projecte neix amb la finalitat d’oferir una perspectiva sobre les sonates ibèriques de les dècades centrals del segle XVIII, i en concret dels cèlebres compositors Domenico Scarlatti, José de Nebra i Antoni Soler, centrada en alguns dels balls de major popularitat a l’època com són les seguidilles, els fandangos i els boleros. Algunes de les sonates ibèriques d’aquests compositors es corresponen amb molts dels paràmetres que condicionen aquests balls i com a conseqüència són sonates que poden ser ballades, tot i que desconeixem si a l’època s’interpretaven amb ballarins. Al voltant d’aquest tema se’ns formulen algunes preguntes referents al gènere i l’estil de les sonates o a la relació dels seus compositors amb els moviments culturals de la ciutat de Madrid que podien haver propiciat aquesta connexió.

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Els jocs són una de les indústries de software més gran del món de la informàtica. Des dels primers jocs en blanc i negre que simulaven raquetes i una pilota, fins avui en dia, en que el desenvolupament d’un joc porta darrere un equip de professionals tant o més gran que el major dels projectes informàtics del món de les indústries, els jocs han evolucionat més que la majoria de programes. La possibilitat d’elaborar un joc és, a part d’una proposta temptadora (ja que difereix enormement de qualsevol pràctica feta durant la carrera), un repte de caire personal per algú que sempre ha estat en contacte amb videojocs i que, després d’adquirir una sèrie de coneixements indispensables, s’ha proposat d’intentar desenvolupar-ne un des de l’arrel. L’objectiu d’aquest treball és doncs això, aprendre com neix un joc partint de res, i veure totes les complicacions que sorgeixen a l’hora de desenvolupar-lo. Els resultats delt projecte mostren generosament el gran nombre de problemes que sorgeixen en un procés com aquest, però com a conclusions importants cal destacar la satisfacció envers els resultats obtinguts, així com els coneixements que s’han guanyat mitjançant el desenvolupament del programa.

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Com a continuació del treball de final de carrera “Desenvolupament d’un laboratori virtual per a les pràctiques de Biologia Molecular” de Jordi Romero, s’ha realitzat una eina complementaria per a la visualització de molècules integrada en el propi laboratori virtual. Es tracta d’una eina per a la visualització gràfica de gens, ORF, marques i seqüències de restricció de molècules reals o fictícies. El fet de poder treballar amb molècules fictícies és la gran avantatge respecte a les solucions com GENBANK que només permet treballar amb molècules pròpies. Treballar amb molècules fictícies fa que sigui una solució ideal per a l’ensenyament, ja que dóna la possibilitat als professors de realitzar exercicis o demostracions amb molècules reals o dissenyades expressament per a l’exercici a demostrar. A més, permet mostrar de forma visual les diferents parts simultàniament o per separat, de manera que ofereix una primera aproximació interpretació dels resultats. Per altra banda, permet marcar gens, crear marques, localitzar seqüències de restricció i generar els ORF de la molècula que nosaltres creem o modificar una ja existent. Per l’implementació, s’ha continuat amb l’idea de separar la part de codi i la part de disseny en les aplicacions Flash. Per fer-ho, s’ha utilitzat la plataforma de codi lliure Ariware ARPv2.02 que proposa un marc de desenvolupament d’aplicacions Flash orientades a objectes amb el codi (classes ActionScript 2.0) separats del movieclip. Per al processament de dades s’ha fet servir Perl per ser altament utilitzat en Bioinformàtica i per velocitat de càlcul. Les dades generades es guarden en una Base de Dades en MYSQL (de lliure distribució), de la que s’extreuen les dades per generar fitxers XML, fent servir tant PHP com la plataforma AMFPHP com a enllaç entre Flash i la resta de parts.