1000 resultados para Jogo patológico


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Relatório de estágio de mestrado em Educação Pré-Escolar

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Relatório de estágio de mestrado em Educação Pré-Escolar

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Relatório de estágio de mestrado em Educação Pré-Escolar e Ensino do 1.º Ciclo do Ensino Básico

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Dissertação de mestrado em Direito Tributário e Fiscal

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(Excerto) Continuamos a confundir o jogo com o videojogo, assumindo na maior parte das vezes, o segundo como um mero sucedâneo digital do primeiro. Contudo esta não passa de uma ideia simplista da arte dos videojogos que se transformou por completo desde que surgiu em meados do século vinte. O jogo enquanto estrutura sistémica criada pelo ser-humano responde por um lado às necessidades sociais e culturais de aprendizagem (Huizinga, 1939; Caillois, 1958; Gee, 2003), e por outro às necessidades cognitivas de recompensa na forma de resolução de problemas (Kenrick e Griskevicius, 2013). Ou seja, enquanto artefacto cultural o jogo permite-nos apreender o desconhecido, interagir com o outro e optimizar as nossas respostas sociais. Enquanto estímulo cognitivo o jogo atua de forma a recompensar o nosso esforço, engajando-nos através da insistência e da repetição com descargas de prazer. E é por isso que o jogo tem sido visto pela cultura humana como um dos mais importantes exercícios no processo de construção civilizacional.

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Relatório da atividade profissional de mestrado em Ciências - Formação Contínua de Professores (área de especialização em Física e Química)

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A presente investigação examina a importância do recess enquanto parte integrante do quotidiano escolar, deslindando o seu contributo ao nível da aprendizagem, da capacidade de trabalho e do sucesso académico. A premissa de que a aprendizagem dos alunos sai beneficiada pela introdução de pausas no seio de longos períodos de trabalho intelectual, é comum a um sem número de teorias gizadas na literatura que, no entanto, deixam por esclarecer se o benefício provém do conteúdo da pausa, ou meramente da sua existência. De forma a contribuir para este debate, centra-se a presente investigação numa abordagem alternativa: partindo do pressuposto de que as características individuais dos alunos, nomeadamente o estatuto sociométrico, a idade e o género, condicionam a forma como ocupam o tempo que passam no recreio, constituiu-se uma amostra, seleccionada mediante a aplicação de um questionário sociométrico, e levou-se a cabo a observação das actividades por ela desenvolvidas no recreio e da performance por ela conseguida na sala de aula, antes e depois do intervalo. Concluiu-se que a forma como as crianças vivem o recess é fortemente influenciada pelas três variáveis chave (status sociométrico, género e nível de ensino), e que o conteúdo do intervalo, mais do que a sua simples existência, é determinante para a subsequente atitude na sala de aula. Ressalve-se, em particular, que os alunos cuja actividade no recreio se revela fisicamente intensa e socialmente Cooperativa e Associativa, por excelência os alunos Populares, experimentam maiores dificuldades de atenção e concentração no regresso à aula do que aqueles que vivem um recess marcado por níveis moderados de actividade física e por um comportamento social menos expansivo. Mais, constatou-se que a dimensão social do comportamento durante o recess monopoliza o seu conteúdo influenciando, como tal, o desempenho na sala de aula.

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A DAC continua sendo uma das principais causas globais de morbimortalidade. Programas amplos de desenvolvimento de drogas para novas estratégias de tratamento medicamentoso freqüentemente utilizam estudos com desfechos de mortalidade/morbidade tradicionais e outros com desfechos substitutos. Essa abordagem paralela permite uma avaliação da eficácia vários anos antes dos dados de estudos com desfechos clínicos estarem disponíveis. Vários marcadores imagenológicos de aterosclerose foram introduzidos nessas estratégias de desenvolvimento de drogas, incluindo angiografia, ultrassonografia de carótida, USIV, RM e TC. Esta revisão discutirá a situação atual dos métodos por imagem da aterosclerose como um desfecho em estudos de progressão/regressão, com ênfase em dados baseados em evidências. Além de uma discussão sobre os resultados das modalidades de métodos por imagem individuais, serão apresentados os dados que têm surgido comparando as diferentes modalidades e abordagens.

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Estudo realizado com o objetivo de construir e avaliar um jogo educativo sobre drogas psicoativas acessível a pessoas cegas, desenvolvido em três etapas: construção do jogo educativo, avaliação por três especialistas em educação especial e doze cegos. Foi construído um jogo de tabuleiro denominado Drogas: jogando limpo . Na Versão Alfa os especialistas fizeram sugestões em relação às e instruções e ao tabuleiro: textura das casas, peças do jogo e escrita em Braille. Na Versão Beta, procedeu-se à avaliação pelos cegos, os quais sugeriram alterações na textura das casas e colocação de velcro para fixação do pino no tabuleiro. Passou-se, então, à Versão Gama, jogada pelas últimas três duplas de cegos e considerada adequada. Na avaliação dos juízes, o jogo revelou-se adequado, pois permite o acesso à informação sobre drogas psicoativas de maneira lúdica.

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A Inteligência Artificial hoje em dia tem várias aplicações e uma delas é em jogos de computadores. O objectivo deste trabalho é utilizar técnicas de Inteligência Artificial para desenvolver um agente capaz de jogar o jogo Oril e para tal, utiliza-se o algoritmo Minimax, que busca a árvore de jogadas da partida e tenta estimar a melhor jogada numa determinada profundidade avaliando os estados encontrados. Por outro lado pretende-se também fazer a implementação do jogo de oril num smartphone, tendo em conta a mobilidade e as capacidades de processamento desses equipamentos que nos permite utilizar elementos multimédia, para tornar a experiência de jogar contra o computador ou outro utilizador mais real.

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A digital game was created as a resource for cognitive learning and afterwards it was used in primary schools in order to survey its active users. The methods used to recollect data were observation, in-depth interviews and focus groups. The main target of this study is to collect points of view of different primary school teachers. Conclusions show us how the group of study members perceive the use of digital games in the classroom.

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El tratamiento farmacológico del juego patológico conlleva una serie de dificultades que se pueden relacionar con la ausencia de un sustrato neurobiológico universalmente aceptado, altas tasas de abandonos y no cumplimentación del tratamiento, y ausencia de ensayos controlados que comparen diferentes modalidades de tratamiento en la misma población. El abordaje farmacológico del juego patológico se puede reaiizar desde diferentes perspectivas: desde un punto de vista etiopatonénico, desde el tiatumiento de-las patologías asociadas al juego patológico e incluso tratatando esta conducta como un síntoma de otra patología, como la mania. En las siguientes páginas 10s autores intentan revisar 10s diferentes fármacos propuestos en varios estudios. Los autores no recomiendan un tratamiento especifico para el juego patológico ya que existen diferentes posibilidades según las características del paciente.