1000 resultados para Enseñanza con ayuda de ordenador
Resumo:
La creación de un taller de logopedia para una escuela infantil se plantea para facilitar la integración en la misma del alumnado con alteraciones del lenguaje. Los objetivos son un correcto desarrollo lingüístico y la prevención de retrasos en dicho desarrollo mediante la acción terapéutica con el logopeda y los talleres de madres. Se propone apoyar e informar a las familias del proceso realizado y extender al entorno social el interés por el lenguaje oral (acción divulgativa). Para medir los resultados obtenidos, se evalúan diversos aspectos fonéticos y estructuras lingüísticas, así como su incidencia en el desarrollo del alumnado. Se valoran también la acción docente del profesorado y la evolución del taller de madres mediante encuestas y grupos de discusión..
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Con este proyecto se utiliza el ordenador como recurso didáctico y como herramienta de trabajo para el profesor y el alumno. Los objetivos son introducir el ordenador en el proceso de enseñanza/aprendizaje; familiarizar a los alumnos en el manejo del ordenador mediante actividades lúdicas; y poner en práctica los conocimientos adquiridos durante el curso anterior por parte del profesorado. El ordenador se sitúa en un aula de uso común y todos los días se realizan actividades englobadas en proyectos Los transportes y Los pintores españoles del siglo XX. Los alumnos realizan un juego de orientación espacial, dibujos e inventan e imprimen el título de una producción artística. Los profesores utilizan el ordenador para elaborar carteles y señalizaciones para el aula; modelos de entrevistas, comunicados y boletines de evaluación para las familias; y registros de actividades, hojas de programación y listados. Una evaluación inicial comprueba los conocimientos previos de los niños y después la evaluación es continua para comprobar la consecución de los objetivos y en qué medida facilita el ordenador la actividad docente, el interés y motivación del profesorado y alumno.
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El proyecto utiliza un medio motivador y atractivo como los ordenadores para la enseñanza. Los objetivos son iniciar a los alumnos desde temprana edad en el manejo del ordenador y sus posibilidades; descubrir otras formas de conocimiento; concienciar a las familias de su necesaria colaboración en la tarea educativa; y aplicar las posibilidades de las nuevas tecnologías a las necesidades de la educación especial. El ordenador se encuentra disponible en el aula. Unas primeras sesiones introducen los conocimientos técnicos básicos para la utilización del ordenador. Posteriormente se reserva una hora semanal para realizar trabajos de las distintas áreas con diferentes programas. Finalmente se amplió la experiencia a alumnos del primer ciclo de Primaria y Educación Infantil. Se evalúa el proceso para lo que el profesor observa las actividades realizadas; la actitud, motivación y atención del alumno; la adecuación en el tratamiento del tema; las repercusiones en el entorno; y los progresos de alumnos con dificultades puntuales.
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Proyecto de las Casas de Niños de Villar del Olmo, Nuevo Baztan, Tielmes, Carabaña y Pozuelo del Rey. Los objetivos son actualizar la formación del personal docente; rentabilizar esfuerzos, recursos y tiempo; estimular las posibilidades creativas de los docentes en la labor educativa; facilitar la investigación y coordinación de los centros de la zona; y dar a conocer el programa Casa de Niños a través de internet. En reuniones periódicas se seleccionan los aspectos que interesen a familias y educadores; se reparte el trabajo de recogida y clasificación de datos; se intercambia información y se pone en común. Primero el profesorado aprende nociones básicas de informática, internet y los programas educativos de ordenador para educación infantil. Después cada centro edita su propia página web. Simultaneamente se elaboran guiones con los puntos a trabajar con las familias. En algunas casas y en momentos puntuales, los niños experimentan con algunos programas informáticos. Se evalúa el logro y análisis de los objetivos alcanzados; la viabilidad de los contenidos a través de las actividades; la asistencia a reuniones; el nivel de participación; y la capacidad de trabajo en equipo. Se incluye en el Proyecto Curricular del Centro.
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Incluye fichas-guía para el uso de los distintos programas, registros de las programas utilizados con alumnos de necesidades educativas especiales, y el diseño de sesiones didácticas
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Con el proyecto se quiere crear una intranet en el instituto para su utilización por alumnos, familias y profesores, así como conectarla a internet y hacer un uso didáctico e informativo dentro del centro escolar. Los objetivos son desarrollar una página web con información del instituto; que los alumnos sean capaces de implantar y administrar redes locales y gestionar la conexión del sistema informático a redes extensas; e implantar y administrar sistemas informáticos en entornos monousuario y multiusuario. Aunque la infraestructura se inició el curso pasado, el proyecto se desarrolla en el tercer trimestre con los módulos Redes de Áreas Locales y Sistemas Informáticos Monousuario y Multiusuario. Primero se imparten los conocimientos teóricos, después grupos de cuatro alumnos instalan el servidor, y por último elaboran modelos de páginas con la información porporcionada por la dirección, eligen una y se encargan de su desarrollo y gestión. También se crean las cuentas de secretaría, dirección y profesorado. En la evaluación se comprueba el funcionamiento de los montajes de los grupos de alumnos y la operatividad de las páginas web.
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Con la incorporación del ordenador en Educación Infantil se aprovechan las posibilidades de investigación para los docentes y la actitud de los niños ante las nuevas tecnologías. Los objetivos son investigar distintos programas multimedia; introducir a los niños en el juego educativo del ordenador y favorecer el aprendizaje de la lecto-escritura y conceptos lógico-matemáticos; y dotar a la escuela de recursos informáticos. Los profesores se documentan sobre programas y experiencias del uso del ordenador en Educación Infantil, y planifican las actividades. El trabajo se desarrolla en el taller del ordenador, donde grupos de 3-4 alumnos manejan distintos juegos; y en el taller de lecto-escritura que con la ayuda de los padres, los niños trabajan el procesador de textos. Así se potencian habilidades intelectuales como la organización del pensamiento, resolución de problemas y búsqueda de información; la capacidad creativa; y la escritura. Se evalúa la planificación, los juegos y actividades propuestos; y el proceso de aprendizaje de habilidades motoras y autoestima.
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El proyecto pretende facilitar y apoyar el buen uso de la ortografía al final de la etapa de Primaria. Los objetivos son facilitar el aprendizaje de la ortografía del vocabulario básico; desarrollar las habilidades sociales y el trabajo en equipo; fomentar la utilización de las nuevas tecnologías; y mejorar la calidad de la enseñanza. En cuanto a la metodología, se crean grupos de cinco alumnos, que realizan una selección de palabras de difícil ortografía y después una puesta en común entre todos los equipos. A continuación se elaboran los bits en el ordenador y se pasan a transparencias, a cartulinas, y a presentaciones en PowerPoint. Las presentaciones se realizan en el aula dos veces al día. Se organizan actividades de Lengua, como inventar un cuento con algunas palabras, desarrollar una poesía que tenga como tema principal una palabra de un bit, e inventar series con los fondos del banco de bits, crucigramas y comics. Las actividades de Dramatización son representar con mímica palabras visualizadas, representar los cuentos, y recitar las poesías. En Plástica, se crean algunas palabras con diferentes materiales, se encasilla un grupo de vocablos en una sopa de letras, se reproducen los bits con dibujos, y se elaboran comics. En cuanto a la evaluación, se realizan pruebas periódicas orales y escritas a los alumnos, y se valora la ortografía de las palabras expuestas, la capacidad de inducción de reglas ortográficas, el trabajo en equipo, los trabajos informáticos, el interés, y el grado de satisfación de padres, alumnos y profesores. Se crea un banco de bits con las cartulinas y las transparencias que se utilizan en la clase a la que le corresponde semanalmente el retropoyector, y las presentaciones en PowerPoint se guardan en el ordenador. Se incluyen como anexos los bits en transparencias, los bits en cartulina, disquete con las presentaciones en PowerPoint, y muestras de trabajos de Lengua, Plástica y Dramatización..
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La finalidad de este proyecto es crear una página Web bilingüe con información sobre el Departamento de Electrónica de un centro de Educación Secundaria. El objetivo es que la página no sólo ofrezca datos generales sobre el funcionamiento del Departamento, sino que también se convierta en una herramienta útil para los profesores y alumnos. Los principales destinatarios son los alumnos de Formación Profesional de Grado Superior ya que una parte importante de los mismos compagina sus estudios con un trabajo remunerado y tiene dificultades para asistir a la totalidad de las clases. En la página Web encuentran información que les facilita el seguimiento continuo de las clases y, además, pueden incluir en ella sus trabajos. También la inserción de una base de datos con ofertas de trabajo les ayuda en su incorporación al mundo laboral. Los profesores, por su parte, tienen acceso a los documentos internos del Departamento, que pueden consultar y actualizar en cualquier momento. La Web también sirve de modelo para otros departamentos didácticos interesados en elaborar sus propias páginas. Por último, al estar parte de su contenido traducido al inglés, se posibilita el intercambio de información con otros centros educativos de la Unión Europea. Se adjuntan en CD unas versiones de prueba de la página web y de la base de datos de ofertas de trabajo.
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En este proyecto se plantea la hipótesis de que si se emplea un medio material, capaz de mostrar el contenido de manera gráfica y con posibilidades de manipulación, el grado de mejora de adquisición de los contenidos favorece el mejor rendimiento escolar. Por este motivo, se utiliza la Pizarra Digital Interactiva como medio de enseñanza. Los objetivos son utilizar la pizarra, adecuada a las diferentes edades, para adquirir conocimientos, actitudes, destrezas y hábitos; afianzar conceptos y procedimientos adquiridos el las áreas curriculares por medio de aplicaciones y software adecuados; conocer y poner en práctica las normas básicas de funcionamiento de la pizarra digital; utilizar el aula TIC y la pizarra digital como un instrumento más de aprendizaje; participar activamente en las actividades relacionadas con el entorno digital y respetar y valorar las normas del aula de informática. Además se persiguen objetivos relacionados con el profesorado y el centro como introducir las modificaciones necesarias en las programaciones didácticas para incluir de forma secuenciada los nuevos estándares aún no contemplados; emprender proyectos en grupo para integrar la pizarra interactiva en el currículo del aula y producir materiales que puedan ser utilizados en la pizarra por los alumnos. Algunas de las actividades que se realizan son ejercicios de geometría; ejercicios de matemáticas con manipuladores virtuales; fracciones; números decimales y enteros; sistema métrico decimal, longitud, peso, capacidad y volumen; conocimiento del euro; rectas y ángulos; gramática: verbos, el artículo, determinantes, pronombres o adverbios; ortografía y acentuación; vocabulario; expresión escrita; poesía; animación a la lectura o frases hechas, dichos y modismos. La metodología consiste en el modelo de investigación acción ya que es un método de autoaprendizaje que permite poner en práctica las actividades según las necesidades. Esto es, se modifican las programaciones didácticas que presentan dificultad en su aprendizaje y se incorporan las actividades interactivas. La evaluación se lleva a cabo mediante indicadores como la reflexión que cada grupo de profesores constata por escrito en las actividades que elabora; y la evaluación continua de la comisión de coordinación pedagógica..
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El proyecto propone elaborar diferentes materiales para el área de Inglés con el apoyo de la asignatura de Expresion Plástica y de las nuevas tecnologías, aprovechando el interés del alumnado por el mundo fantástico. Esta experiencia, desarrollada en dos institutos de Bachillerato, es continuación de la iniciada el curso 92-93. Los objetivos son: adquirir competencias comunicativas en lenguas extranjeras y expresión plástica; familiarizarse con las nuevas tecnologías (vídeo e informática) y utilizarlas como vías de comunicación; potenciar la participación del alumnado en su propio aprendizaje; desarrollar el espíritu de cooperación; y fomentar la autoevaluación. Se trata por una parte de transformar en medios audiovisuales (diapositivas, vídeo, diseño por ordenador) los materiales realizados el curso pasado; y por otra, de elaborar otros nuevos como maquetas, juegos, anuncios publicitarios, guiones de cómics, etc. que se recogen en un archivo para su utilización en cursos posteriores, no solo en el área de Inglés sino también en otras asignaturas. La evaluación, que se realiza mediante los trabajos y una encuesta final sobre el proceso de aprendizaje, destaca que todos los objetivos planteados se han cumplido y se ha logrado romper con la dinámica tradicional en el aula.
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El proyecto propone adecuar un espacio en el aula para introducir un rincón del ordenador que motive y facilite el aprendizaje, no sólo de los niños de Educación Infantil sino también con Necesidades Educativas Especiales. Los objetivos son: acercar al alumnado al ordenador como instrumento tecnológico con connotaciones no sexistas; iniciarles en el conocimiento y utilización de lenguajes informáticos; facilitar el descubrimiento del ordenador como medio de aprendizaje y para la resolución de problemas; potenciar la autonomía; favorecer los aprendizajes basados en el descubrimiento, experimentación y manipulación; fomentar la investigación y el autoaprendizaje; y desarrollar hábitos de sociabilidad, solidaridad y ayuda. La experiencia consiste en la formación de pequeños grupos más o menos homogéneos dirigidos por la tutora o profesora de apoyo. En estos se realiza una introducción teórica sobre el manejo del ordenador y de su vocabulario específico, para pasar después, de forma paulatina, a la presentación de los distintos programas con los que trabajarán todos los niños, ya sea por parejas, tríos o individualmente, según sus necesidades. Una vez presentadas las aplicaciones, los alumnos tienen libertad para elegir, imprimiendo diariamente su trabajo. La evaluación destaca la gran motivación del alumnado y el respeto y cuidado mostrado por el material.
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El objeto de estudio es la utilización de los videojuegos en las aulas como un mediador más para favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje en matemáticas. También se analiza el uso didáctico de los videojuegos como facilitador de los distintos procesos de enseñanza y aprendizaje en general. Para la realizacion de esta investigación se ha analizado la utilización del juego informático `Pokemon Diamante´entre alumnos de un aula de cuarto curso de Educación Primaria. Se aborda una revisión histórica del videojuego como medio de ocio y analiza su evolución justificando los motivos por los que se ha convertido en un medio de masas al que mujeres y personas mayores comienzan a incorporarse de forma masiva. A continuación se examina hasta qué punto son ciertos los perjuicios que tradicionalmente se atribuyen a los videojuegos, para finalizar afirmando que se pueden utilizar los videojuegos como un medio cultural más, con las mismas reservas y precauciones que se han de contemplar en otros medios de ocio. La primera parte de la investigación analiza los distintos estudios que han identificado determinadas bondades en el uso de videojuegos. Posteriormente se examinan las investigaciones que ponen de relieve el potencial educativo de los videojuegos y se detallan los principios generales de enseñanza y aprendizaje presentes en los videojuegos. A continuación, investiga el uso didáctico de videojuegos dentro del entorno escolar, en el aprendizaje de las matemáticas, y finalmente propone un videojuego con el que abordar el estudio empírico de la investigación. En la segunda parte de esta Tesis (Estudio empírico) se analiza detalladamente el trabajo de campo que han realizado para verificar la bondad del uso didáctico de videojuegos en el aula como medio para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. La investigación concluye con la bondad que supone el uso didáctico del videojuego `Pokémon Diamante´ en 4º curso de Educación Primaria, puesto que se ha verificado durante la investigación que la utilización de dicho medio en el aula favorece que los alumnos adquieran la competencia para trabajar con tablas alfanuméricas y gráficas de barras. En el proyecto de campo, se ha constatado que la competencia matemática previa del grupo de control se ha mostrado significativamente superior a la del grupo experimental.
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La investigación propone la optimización del aprendizaje de la Óptica en la etapa de la Enseñanza Secundaria, potenciando la dimensión histórica y experimental mediante la reproducción criticada de Experimentum Crucis históricos. Se realiza un estudio con 13 alumnos del curso de Grupo Experimental de 2º Bachillerato del IES Gregorio Marañón, en Madrid, y se compara con 20 alumnos del IES Alkal'a Nahar de Alcalá de Henares. Se analiza y critica previamente la historia del conocimiento científico. También se analizan los textos comerciales contemporáneos de Física y Química del Bachillerato, las ideas previas de los alumnos en la materia, la validez del experimento en la ciencia, la teoría constructivista del aprendizaje y la enseñanza, y se finaliza con una revisión de la importancia del Experimentum Crucis en la ciencia y en los cambios de los paradigmas científicos. Se elabora en papel y en soporte digital, unas lecturas de historia de la Óptica desde la época griega hasta del siglo XIX. Ejemplifica una propuesta concreta mediante la elaboración de una Unidad Didáctica que incluye un tratamiento académico e histórico exhaustivo de los conceptos ópticos, una ayuda referenciada a programas de simulación informáticos, y una relación de cinco Experimentum Crucis reproducibles en los laboratorios de Enseñanza Secundaria. Propone un trabajo individual para los alumnos de índole histórico-científica complementario a realizar y defender individualmente cuya ejecución influirá en la nota de evaluación final. Concluye que esta investigación es una propuesta viable, innovadora y útil para la mejora de la didáctica de la óptica en la enseñanza secundaria, y que abre las puertas para el diseño de futuros currículos institucionales más ambiciosos.
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Pretende demostrar que el ordenador es el instrumento adecuado para estimular y motivar al alumnado en el aprendizaje del Inglés, concretamente, los phrasal verbs. Se lleva a cabo con alumnos de segundo curso de Filología Inglesa de la Escuela Universitaria de EGB Don Bosco. Se estructura en: diseño del plan de investigación, introducción y justificación, metodología seguida, descripción del problema, formulación de la hipótesis de partida, variables analizadas, factores implicados en la enseñanza, aplicación del ordenador a tareas educativas, resultados en otras universidades, ejecución del plan de investigación, análisis estadístico, diferencias, contraste de hipótesis, conclusiones, propuestas, bibliografía y anexos. El perfil individual del alumno se obtiene por medio del Test de Inteligencia General y el nivel del lenguaje por la aplicación del Test de Thurstone. Se realiza en primer lugar un sondeo para que los alumnos sean homogeneos; después, aplicadas las pruebas pertinentes, se procede a su tratamiento estadístico para clasificar, organizar y determinar el perfil de los alumnos. Con el ordenador, utilizado como herramienta, los alumnos se han sentido más motivados y eficientes y han logrado un mayor rendimiento en el aprendizaje.