996 resultados para Espacio artificial


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El proyecto realizado el curso anterior, propone continuar el acondicionamiento del espacio exterior por rincones de trabajo contribuyendo así al desarrollo del proceso enseñanza-aprendizaje. Los objetivos son: desarrollar el equilibrio personal, las relaciones interpersonales y la inserción social; adquirir hábitos y actitudes de respeto, cuidado e interés por la naturaleza; favorecer la autoestima y la autonomía; y potenciar y canalizar la participación de los padres. La adecuación del espacio se centra en la creación de áreas de trabajo-juego donde los niños estimulen su creatividad, juegos de fantasía e interés por la naturaleza mediante una metodología basada en el aprendizaje por descubrimiento. Dicha remodelación consiste en la elaboración de la valla del patio, construcción de una cabaña de indios, circuito con ruedas, barco, colocación de troncos y papeleras, mini huerto, etc. También se organizan salidas por el entorno. La evaluación de la experiencia es positiva, aunque destaca la escasa participación de los padres salvo en la salida escolar.

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Proyecto de remodelación del espacio que se realiza en colaboración con la Casa de los Niños de Cadalso con el fin de mantener una línea educativa común, basada en los mismos fines y principios, para afrontar la escasez de recursos y materiales que padecen las aulas de educación infantil. Los objetivos son: favorecer la autoestima; desarrollar actitudes y hábitos de interés, cuidado y respeto por el medio ambiente; y fomentar las interrelaciones y la comunicación. La experiencia consiste por una parte en la organización de un seminario permanente para la elaboración del proyecto curricular de educación infantil; y por otra, en la creación de diferentes rincones de juego-trabajo en el aula (construcciones, juego simbólico, música, lenguaje, plástica, matemáticas, etc.). La evaluación se considera positiva al constatar la adecuación de los rincones de trabajo a la etapa de infantil y al permitir al equipo de profesores implicados reflexionar y profundizar en el desarrollo de esta metodología.

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El proyecto propone utilizar el espacio exterior como agente educativo para complementar la labor del aula, favoreciendo la integración del alumnado y su desarrollo motriz. Entre otros objetivos destacan: fomentar actitudes de colaboración y solidaridad; desarrollar habilidades de psicomotricidad y de equilibrio; favorecer las relaciones personales y sociales entre los niños a partir del juego y de unas normas de conducta; potenciar la imaginación; y estimular el carácter lúdico, social y formativo de la escuela. Para finalizar la remodelación del patio, que consta ya de un campo de deportes y un huerto, se crea un área de recreo. Para ello, los alumnos realizan un estudio del patio tras el que proponen una distribución acorde a sus intereses y necesidades y una programación y diseño de actividades en relación con las áreas curriculares. Al final, se organiza una exposición de las propuestas elaboradas, seleccionando las más interesantes. La experiencia se considera muy positiva ya que la creación del parque infantil ha servido como herramienta de trabajo y ha favorecido el desarrollo psicomotor y social del niño.

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Proyecto que consiste en dotar de entidad propia el vestíbulo de la escuela. Para ello diseña 'el túnel de los sentidos', en cuya construcción trabajan educadores, padres y niños. Los objetivos perseguidos con esta construcción son: favorecer la comunicación entre padres y equipo educativo a partir de una experiencia común; desarrollar los sentidos a través de la manipulación y la acción directa, fomentando la investigación y experimentación; y buscar nuevas vías que desarrollen la creatividad del equipo educativo. En el desarrollo de la experiencia se crean distintos grupos de trabajo (compuestos por padres y educadores) que estudian las posibles soluciones para la construcción de la estructura del túnel. Después de varias sesiones, se acuerda que los mejores materiales son la madera y la malla metálica que soporta el cubrimiento de escayola y tela. Dentro del túnel se crean, con materiales de desecho principalmente, los espacios correspondientes a los cinco sentidos. Los niños también aportaron sus creaciones para el interior del túnel, con las que se compuso el tren de la zona del tacto. La experiencia es considerada muy positiva tanto por los padres como por los educadores. En el futuro se piensa instalar otros trabajos del equipo.

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La experiencia se basa en el diseño y aplicación de la materia optativa del nuevo plan de estudios 'Imagen y medios de comunicación audiovisual' y su utilización en las materias transversales y en otros temas curriculares. Los objetivos son: integrar el estudio de los lenguajes audiovisuales en la educación visual y plástica; utilizar técnicas audiovisuales para expresarse y comunicarse y adquirir y saber manifestar juicios críticos ante los medios de comunicación de masas. El proyecto se desarrolla a lo largo del curso en dos sesiones semanales. La clase se organiza como un taller y el trabajo se realiza en grupos donde el profesor desarrolla un papel de animador y supervisor. En la valoración, se destaca haber conseguido un alto nivel de calidad y participación en el trabajo del alumnado, lo que queda de manifiesto en el logro del premio del concurso de la ONCE 'Ideas para un mundo sin barreras'..

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El proyecto se centra en una remodelación del espacio ocupado por los bebés de 0 a 1 años que favorezca el desarrollo motor, el estímulo de sus movimientos y el descubrimiento mediante los sentidos de nuevos materiales y espacios. Los objetivos son: observar la influencia de la modificación del espacio en la relación padres-bebés-educadoras, y el proceso de reconocimiento del espacio hecho por el bebé; y utilizar las observaciones de cada miembro del equipo y los técnicos como objeto para la sistematización del trabajo. En el desarrollo de la experiencia se distinguen tres fases: la primera de adaptación del bebé a la escuela, desarrollada en una zona blanda con colchonetas, muñecos grandes, etc., que le estimulen a moverse e iniciar el desplazamiento; la segunda de iniciación al movimiento, para lo que se crea una zona más amplia con materiales (muñecos de cuerda, pelotas, rodillos, etc.) que le inciten a desplazarse; y la tercera de afianzamiento del movimiento, en la que se utilizan correpasillos, tacos estables, barra fija, etc. No contiene memoria.

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La investigación de esta tesis, se centra en la actividad de los docentes investigadores como tutores universitarios. Se trata de un análisis reflexivo y crítico de las experiencias de tutoría universitaria realizadas en España. Se ha analizado la labor realizada por tutores y vicerrectores de las universidades públicas españolas. Para realizar esta investigación, también se ha analizado una amplia muestra de estudiantes de la UCM. En la investigación se ha utilizado un cuestionario aplicado a tutores y vicerrectores en las diferentes universidades públicas nacionales. También se ha utilizado el estudio en profundidad de los programas de tutoría, recogidos en los documentos técnicos institucionales elaborados. Se ha analizado una amplia muestra de estudiantes de la UCM, representativa de los ámbitos de los conocimientos convenidos, que sirven para conocer las necesidades más reclamadas y los fundamentos presentes en la respuesta de la universidad española ante esta exigencia derivada del EEES. El estudio evidencia que es necesario elaborar una propuesta de planificación en el entorno de la universidad española. Una planificación que permita el ajuste de los procesos formativos a las exigencias del Proceso de Bolonia, incluyendo exigentes procedimientos de selección y formación de los tutores universitarios, así como las figuras docentes de mayor pertinencia recogidas en la legislación.

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Presenta un sistema de aprendizaje gestionado por ordenador representando el papel del tutor personalizado para materias científicas como las Matemáticas, Física y Química. Comienza con un estudio del aprendizaje gestionado por ordenador y un análisis de los proyectos y productos europeos. Se estudia el aprendizaje en las áreas de Matemáticas, Física y Química para estudiantes de BUP y COU, centrándose en: principios, leyes y factores de eficacia, estrategias de parendizaje, aprendizaje intuitivo y automático. El proceso se divide en: entrenamiento, trabajo, repaso y examen dando nombre al sistema ETRE. La dinámica impuesta por el método implica la obtención automática de diagramas inferenciales, reglas y meta-reglas con la que fundamentar la actuación de un sistema experto capaz de ayudar y emular al profesor tutor humano.

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Estudiar evolutivamente y desde una perspectiva cognitiva la representación espacial.. Dos grupos de niños, uno de ellos compuesto por 90 sujetos videntes, y el segundo compuesto por siete niños ciegos de nacimiento, ambos grupos escolarizados en los niveles de preescolar y ciclo inicial.. Analiza las posibilidades que brinda el sentido del tacto para la construcción de la realidad mediante el reconocimiento de formas geométricas a través de un proceso y técnica individual. Elabora el material, realiza unas pruebas y evalúa las diferencias relevantes.. Utiliza el programa estadístico P2V del BMDP.. El estudio estadístico de los datos se realiza por medio de porcentajes y análisis de varianza. Existe intencionalidad manifestada a través de los movimientos de las manos y dedos, básicos para la exploración y reconocimiento de formas..

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Desarrollar un taller destinado a adultos, para el manejo de la imagen y el espacio, a través del dibujo del natural, mediante un sistema de autoaprendizaje. 119 personas entre 18 y 65 años, sin relación anterior con el arte. Más de la mitad tenían estudios universitarios, y el resto cuentan con estudios técnicos, secundarios o primarios. Una primera parte analiza la educación en general y la educación artística, de Latinoamérica en los últimos 30 años. En la segunda se cuenta la experiencia llevada a cabo en Madrid con un taller de auto-aprendizaje para adultos. Para ello se elaboran las unidades didácticas Materiales y técnicas, Análisis e interpretación de la forma, y Volumen y composición. Incluye sugerencias de evaluación y autoevaluación. Para medir el interés de las personas adultas por el dibujo, se realizaron 200 encuestas. Se utiliza el método del descubrimiento y la auto-formación. El propio alumno por su cuenta, investiga y confronta con sus compañeros las distintas técnicas y métodos de dibujo. De este modo las sesiones son prácticas, de investigación y exposiciones orales. No existe material de investigación aplicado al auto-aprendizaje artístico. El rasgo que diferencia el aprendizaje adulto es una mayor lentitud. La edad influye negativamente en algunas funciones que requieren cierta habilidad y destreza física, y positivamente en aquellas donde la toma de decisiones se basa en la experiencia. Es necesario empezar con representaciones estéticas próximas a la persona para lograr que se sienta cómoda, y que acepte sus limitaciones haciendoles ver que no es necesario un dibujo perfecto. El autoaprendizaje requiere imaginación, decisión y creatividad. Las actitudes y la adquisición logradas en el aprendizaje activan la actitud visual porque para aprender primero hay que percibir, observar y comparar. La autoevaluación incentiva la voluntad y responsabilidad del investigador al hacerle autónomo para cirticar y controlar su avance. El éxito depende de la capacidad del alumno de aprender a aprender. El mejor resultado se obtiene con estudiantes motivados y en un ambiente de colaboración, camaradería y compañerismo. Cualquier adulto puede aprender a dibujar del natural sin importar la edad, sexo o formación cultural. Sólo se precisa tener suficiente interés y la motivación necesaria. La experiencia realizada puede servir como aporte para desarrollar otros talleres en Colombia.

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Profundizar en el estudio y desarrollo de modelos de soporte para el aprendizaje colaborativo a distancia, que permite proponer una arquitectura fundamentada en los principios del paradigma CSCL (Computer Supported Collaborative Learning). La arquitectura propuesta aborda un tipo de problema concreto que requiere el uso de técnicas derivadas del trabajo colaborativo, la inteligencia artificial, interfaces de usuario así como ideas tomadas de la Pedagogía y la Psicología. Se diseña una solución completa, abierta y genérica. La arquitectura aprovecha las nuevas tecnologías para lograr un sistema efectivo de apoyo a la educación a distancia. Se organiza en cuatro niveles: el de Configuración, el de Experiencia, el de Organización y el de Análisis. A partir de ella se implementa un sistema llamado Degree. En Degree, cada uno de los niveles de la arquitectura da lugar a un subsistema independiente pero relacionado con los otros. La aplicación saca partido del uso de espacios de trabajo estructurados. El subsistema Configurador de Experiencias permite definir los elementos de un espacio de trabajo y una experiencia y adaptarlos a cada tipo de usuario. El subsistema Manejador de Experiencias recoge las contribuciones de los usuarios para construir una solución conjunta de un problema. Las intervenciones de los alumnos se estructuran basándose en un grafo conversacional genérico. Además, se registran todas las acciones de los usuarios para representar explícitamente el proceso completo que lleva a la solución. Estos datos también se almacenan en una memoria común que constituye el subsistema llamado Memoria Organizativa de Experiencias. El subsistema Analizador estudia las intervenciones de los usuarios. Este análisis permite inferir conclusiones sobre la forma en que trabajan los grupos y sus actitudes frente a la colaboración, teniendo en cuenta además el conocimiento subjetivo del observador. El proceso de desarrollo en paralelo de la arquitectura y el sistema sigue un ciclo de refinamiento en cinco fases con sucesivas etapas de prototipado y evaluación formativa. Cada fase de este proceso se realiza con usuarios reales y se consideran las opiniones de los usuarios para mejorar las funcionalidades de la arquitectura así como la interfaz del sistema. Esta aproximación permite, además, comprobar la utilidad práctica y la validez de las propuestas que sustentan este trabajo.

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Recoger la evolución del espacio escolar en relación con las tendencias pedagógicas. Se sitúa en la ciudad de Madrid, pero siempre en el contexto español y con la arquitectura escolar europea como telón de fondo. Su discurso es cronológico. Se inicia en 1868, con los primeros modelos escolares oficiales, en los que la escuela está concebida como un espacio panóptico, y concluye en 1968, momento en el que se inicia una reforma del Sistema Educativo Español que cuestiona la supervivencia del aula en su forma tradicional. Se detiene en aquellas arquitecturas que encarnan una cierta renovación, aquellas escuelas que acusan en su morfología una determinada forma de enseñar y que a lo largo del período que se examina han recibido una y otra vez el calificativo de nuevas.

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Parte de la relación del hombre con la tecnología, según la han estudiado Aldous Huxley, Isaac Asimov, Ray Bradbury y Alvin Toffler. Seguidamente, se adentra en la relación entre Tecnología y Educación, donde examina la interacción usuario-computadora. También aborda la Realidad Virtual y el Espacio Cibernético. Realiza un estudio de Internet: su historia, sus elementos y conceptos más importantes, los usos de la Realidad Virtual y el camino hacia la Universidad Virtual, con las experiencias mexicanas en este campo. La segunda parte está dedicada a comparar dos instituciones mexicanas de Educación Superior en el área de la Comunicación y Periodismo en el uso, reflexión y conocimiento de las nuevas tecnologías: El Proyecto Universidad Virtual del sistema del Instituto Superior y de Educación Superior de Monterrey (ITESM) y la Escuela de Periodismo 'Carlos Septién García'.

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La investigación se centra en dos disciplinas de la Inteligencia Artificial: la planificación de tareas y el aprendizaje automático. La planificación en Inteligencia Artificial se lleva a cabo con el desarrollo de sistemas de computación capaces de resolver problemas. Estos problemas deben tener solución a través un plan, integrado por un conjunto de acciones que permitan pasar de una situación inicial a otra nueva, en que se alcancen un conjunto de metas.. Normalmente, existen varias acciones que se pueden aplicar en cada situación o estado, unas hacen posible alcanzar un estado final en que se alcanzan las metas del problema y otras no. La planificación conlleva resolver un complejo problema computacional. Se considera un problema por tamaño del espacio de búsqueda que debe explorarse. Habitualmente se define algún tipo de conocimiento o heurística que permite realizar el plan eficientemente. Por otro lado, se dice de un programa de ordenador que aprende a partir de la experiencia E, con respecto a alguna clase de tarea T y una medida de rendimiento P, si su rendimiento en las tareas T, medido mediante P, mejora con la experiencia.. Este trabajo persigue el desarrollo de sistemas de aprendizaje automático para extraer el conocimiento de control, o heurísticas, adecuado, con el objetivo de incrementar la eficiencia del ordenador. También se intenta diseñar un análisis una metodología de aprendizaje adaptable a distintos paradigmas de planificación capaz de obtener heurísticas. Como trabajos futuros se propone desarrollar la especificación de un lenguaje común de representación del conocimiento de control.

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El aprendizaje por refuerzo es un modelo de aprendizaje que permite implementar comportamientos inteligentes de forma automática. La mayor parte de la teoría del aprendizaje por refuerzo se fundamenta en la programación dinámica. La implementación tradicional de estas funciones en forma tabular no es práctica cuando el espacio de estados es muy grande, o infinito. En este caso es necesario aplicar métodos de generalización que permitan extrapolar la experiencia adquirida para un conjunto limitado de estados, a la totalidad del espacio.. Para resolver el problema mencionado se puede recurrir a dos aproximaciones. Por un lado, existen técnicas basadas en una selección adecuada de puntos significativos y, por otro, se pueden emplear los métodos basados en el desarrollo de funciones de valor con algún método supervisado de aproximación de funciones. El trabajo trata de desarrollar métodos de aprendizaje por refuerzo aplicables en dominios con espacios de estados continuos, partiendo de las dos aproximaciones mencionadas, para fundirlas en un método eficaz que permita que el aprendizaje totalmente automático.. Esta investigación facilita un nuevo método de aprendizaje por refuerzo para dominios con espacios de estados continuos (ENNC-QL). Este método permite aprender tareas en entornos de varias dimensiones con mayor eficacia y el número de parámetros que debe suministrársele es mínimo.