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Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Filosofia

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Estágio com relatório presentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Gestão do Território, área de especialização em Território e Desenvolvimento

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em História de Arte Contemporânea

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Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Ciências da Comunicação, Estudo dos Media e do Jornalismo

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No meio jornalístico, a Internet veio estabelecer uma nova plataforma de informação, que atingiu os meios de comunicação e proliferou a forma como o cidadão comum pode obter informação. Através da Internet, podemos exercer o nosso direito de liberdade de expressão e informação (artigo 37.º da Constituição da República Portuguesa) em toda a sua plenitude. No entanto, este advento trouxe com ele novos meios para praticar crimes. A pessoa que escreve, publica ou vê algo através da Internet pode cometer um crime contra a honra, punido pelo Código Penal. Destes crimes fazem parte a difamação, o crime mais importante na Comunicação Social, a injúria ou a calúnia: a Internet é uma ferramenta facilitadora de atentar contra a honra da pessoa humana, um direito inerente à nossa simples existência. Na Internet o crime é muitas vezes motivado pela ideia de que o dispositivo informático permite esconder o autor, o que não acontece nos meios de comunicação dito tradicionais. Não obstante, a Internet é um meio de conservação de identidades muito poderoso. A pegada informática nunca é definitivamente apagada e, ainda que tendo a necessidade de ultrapassar alguns constrangimentos jurídicos, existe sempre a possibilidade de identificar os autores dos crimes. Os crimes praticados no mundo online já são, em Portugal, legislados offline. Esta mesma legislação pode ser aplicada a estes “novos” crimes, não sendo necessário uma regulação urgente para que este tipo de crimes seja punido. O que tem que existir é uma permanente observação, na medida em que os crimes contra a honra praticados online atingem um número inqualificável de pessoas e propagam-se a um ritmo avassalador.

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À medida que o mundo Ocidental se apresenta cada vez mais subjugado ao primado da tecnologia (Forman, 2007:1), a possibilidade de ignorar o crescente impacte da Ludologia vai-se gradualmente inviabilizando. Através da adopção de uma perspectiva anglo-portuguesa, a presente dissertação focar-se-á no amplamente popular jogo de vídeo Sid Meier’s Civilization V: Brave New World (2013). Ao (re)interpretar as relações luso-britânicas no espaço de tempo compreendido entre 1890 (Ultimatum britânico) e 1910 (implantação da Primeira República Portuguesa), a presente dissertação tem em vista não só estudar a imprensa periódica portuguesa e inglesa, mas também demonstrar o modo como o jogo de vídeo em questão permite ao jogador desconstruir o “prepotente” domínio britânico sobre o “little Portugal”. Neste contexto, atribuir-se-á um lugar de destaque ao evolucionismo de Herbert Spencer. Profundamente respeitado por toda a Europa, durante a segunda metade do século XIX e princípios do século XX, o pensamento spenceriano revelou-se fundamental para compreender, por um lado, e em toda a sua extensão, o discurso jornalístico de finais do século XIX e inícios do XX, e, por outro, a narrativa e a estética do jogo Sid Meier’s Civilization V: Brave New World. De um modo geral, a presente análise visa, acima de tudo, questionar o cariz pós-colonial do jogo de vídeo sob observação e, simultaneamente, a sua capacidade de desafiar, de forma subversiva, o que pode ser tido como uma arrogante soberania britânica sobre um Portugal militar, económica e politicamente indefeso.

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Este texto falará de como é percepcionado o “outro” e como nos percepcionámos a nós mesmos através da comunicação em plataformas virtuais de tecnologias que utilizam sistemas de chats de video conhecidos como anónimos ou aleatórios, nomeadamente leituras sobre a vigilância existente, grafismo, design, capacidade de imersão, co-presença e de comunicação. Repararemos que este tipo de sites traz uma certa novidade aos mundos virtuais e reais. Por um lado, uma possibilidade de sermos anónimos (dada a liberdade que estes sites dão ao utilizador, sem uma autoridade hierárquica, cada um pode fazer o que lhe apetece até ser «rejeitado» pelo outro utilizador, através de um clique no botão "next"). Também pelo facto de ser um entre milhares de outros idênticos, todos enquadrados pela mesma janela (espaço homogéneo = população homogénea). A quase impossibilidade de voltarmos a ver o mesmo utilizador, online ou na vida real, dá-nos também a liberdade de agirmos como queremos. Por outro lado, os níveis de realismo no site são elevados porque a comunicação é baseada em webcams e microfones que dão uma representação muito aproximada da realidade, de modo que o utilizador se mostra mais ou menos tal como é. Neste sentido, neste antagonismo destas duas forças surge uma sensação paradoxal. Os utilizadores sentem-se como que a representar para fantasmas, mas são pessoas que estão ali também, corpos reais por trás de uma imagem. O próprio utilizador é como um fantasma que pode desaparecer ou esconder-se a qualquer momento, optar por estar ou não presente. É na fronteira entre estes dois mundos que a fantasia, jogos de papéis e personalidades e construção de identidades tomam lugar.

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De modo a eliminar a propagação de fissuras ocorridas em condutas de evacuação de produtos da combustão de turbinas a gás utilizadas para propulsão naval, neste estudo é feita a avaliação de diferentes geometrias alternativas para a estrutura mencionada, assim como se avalia a possibilidade de substituição local, nas zonas críticas, do material actualmente utilizado na conduta por uma nova liga de alta resistência. A possibilidade de utilizar um novo aço inoxidável austenítico Cr-Mn, de alta resistência (ThyssenKrupp, 2009), está a ser estudada e alguns resultados experimentais efectuados a este material, obtidos a temperatura ambiente e a alta temperatura, são apresentados. Este trabalho pode ser dividido em duas partes principais. Uma primeira parte onde se apresenta a análise experimental realizada e uma segunda parte, que trata a simulação numérica da conduta por elementos finitos. Na análise experimental foram realizados ensaios de tracção uniaxial, ensaios de dureza e de caracterização geométrica do cordão de soldadura de ligações soldadas de tipo topo a topo entre o aço AISI 316L e o aço Cr-Mn. Alguns dos resultados experimentais obtidos em provetes soldados com combinações dos materiais de base, aço AISI316L e Cr-Mn, a 24ºC e 350ºC, são: a tensão de cedência do aço Cr-Mn é cerca de 66% e 35% mais elevada que a obtida para o aço AISI 316L, a 24 e 350ºC, respectivamente; a tensão de rotura é também 33% e 19% mais elevada que o aço AISI 316L, para as mesmas temperaturas. Os ensaios de dureza revelam valores médios que estão de acordo com as propriedades mecânicas obtidas à temperatura ambiente. Tendo como referência os resultados experimentais obtidos para as propriedades mecânicas dos materiais, assim como a distribuição de temperaturas e de pressão interna devido aos gases resultantes da combustão, foi feita a simulação numérica de diferentes geometrias da conduta, tendo sido determinado o nível das tensões presentes na superfície da conduta. A distribuição de temperatura e pressão introduzidas nas análises numéricas foram calculadas e verificada a sua validade por comparação com os resultados obtidos por (Cruz, 2009). Os resultados das análises numéricas sugerem que a alteração da geometria actual da conduta pode ser benéfica uma vez que as tensões principais máximas induzidas na estrutura podem diminuir mais de 26%, quando comparadas com as tensões termomecânicas induzidas na geometria actual da conduta.

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os anexos da teses estão disponíveis no CD

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Partindo do pressuposto de que existe uma tendência para a cobertura intensiva e emocionalizada de casos criminais, sobretudo por parte dos órgãos de comunicação social sensacionalistas, e tendo em conta o papel e o poder dos media numa sociedade democrática, torna-se importante refletir sobre o assunto. Este trabalho pretende alimentar essa reflexão e, além de explorar a forma como um jornal sensacionalista português constrói as suas narrativas criminais, aborda ainda, entre outras coisas, os problemas provenientes da emocionalização desses discursos. Entre outros, a possibilidade de criar ou de alimentar perceções públicas distorcidas e negativas acerca da realidade, e em particular do sistema de justiça criminal, ou, inclusive, a perda da credibilidade e essência do próprio jornalismo.

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A relação entre a Justiça e os media gerou, desde sempre, um debate controverso nas sociedades. Há opiniões que advogam um afastamento total entre as duas áreas, em nome da imparcialidade e do rigor; outras vozes defendem a possibilidade de construção de pontes que favoreçam o dever de informar enquanto bem público, essencial à concretização de uma verdadeira democracia. A presente dissertação pretende averiguar o papel do jornalismo judiciário na «denúncia» de casos de corrupção política em Portugal. Pode o jornalismo assumir uma função de «denunciante»? Estarão os jornalistas preparados para essa tarefa? É necessária uma maior aposta ao nível da formação de jornalistas? A todas estas questões procurámos dar resposta nas páginas que se seguem. A contextualização histórica e a referência a alguns dos casos de corrupção mais mediáticos da última década em Portugal ocupam a primeira parte da dissertação; pareceu-nos relevante revisitar alguns processos conhecidos do grande público para melhor enquadrar a problemática abordada, uma vez que os temas da justiça marcaram presença na imprensa, desde sempre. O relato que a comunicação social faz sobre os casos de corrupção política é objeto de reflexão na segunda parte da tese, tendo em conta os valores-notícia. Selecionámos a cobertura mediática do processo Face Oculta pelo jornal Público e pelo Correio da Manhã como caso de estudo e direcionámos a nossa análise em três fases distintas: divulgação pública da investigação da Polícia Judiciária (outubro de 2009), início do julgamento no Tribunal de Aveiro (novembro de 2011) e leitura do acórdão (setembro de 2014). Para melhor nos documentarmos sobre o processo, entrevistámos agentes da Justiça e dos media, que nos apresentaram a sua perspetiva sobre questões como o segredo de justiça ou a possível criação de gabinetes de imprensa nos tribunais. Na terceira e última parte da dissertação, procurámos enquadrar um conjunto de recomendações quer ao campo da justiça, quer ao campo mediático, com vista a uma relação profícua entre ambos e à concretização de um trabalho pedagógico no combate e na prevenção da corrupção política. Ao longo desta investigação, verifica-se que houve já alguns avanços na comunicação da justiça, mas conclui-se também que há ainda muito caminho a percorrer.

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O Arquivo tem como funções primordiais, entre outras, comunicar e difundir o seu património, sendo as exposições um modo eficaz de o fazer. Por meio destas, o Arquivo dá a conhecer os conjuntos documentais que encerra e divulga o trabalho que leva a cabo. O presente trabalho tem numa primeira instância o objectivo de abordar três das exposições levadas a cabo na DGLAB, sendo descrito o trabalho levado a cabo e o modo como este contribuiu para o desenvolvimento do produto final. O desenvolvimento e ampliação da utilização das tecnologias de informação e comunicação (TIC) proporcionam aos Arquivos e outras instituições, como Bibliotecas e Museus, a possibilidade de acentuar estas duas funções, por meio da criação na web de exposições virtuais, que utilizam as ferramentas que advêm destas novas tecnologias. Neste sentido, é necessário compreender como é que as diferentes instituições fazem uso destas ferramentas na criação das suas exposições virtuais, uma vez que existem distintas tipologias com diversas aplicações. Procura-se assim nesta linha, escolher boas práticas de exposições virtuais e detalhar as suas potencialidades de modo a retirar ideias que se coadunem com as especificidades da exposição física para a qual se planeia criar uma exposição virtual. Este Relatório de Estágio procura assim responder à questão: Como pode uma exposição virtual valorizar uma exposição física de modo a contribuir para o desenvolvimento das funções de comunicação/ difusão na DGARQ?

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A presente dissertação propõem um glossário bilingue que seja um instrumento útil no ensino bilingue em Cabo Verde. A língua cabo-verdiana é um crioulo de base portuguesa, e dessa forma muito do seu léxico é importado do português. Mas mesmo assim o sentido das palavras ou mesmo das expressões que se assemelham podem ser diferentes. Um glossário bilingue no ensino bilingue é uma ferramenta importante pois oferece equivalentes que conseguem transmitir o mesmo sentido, ou que transmitem o sentido mais adequado as realidades culturais de uma determinada sociedade. A análise dos contextos diglossicos e bilingues fornecem uma base para compreender melhor o contexto sociolinguístico de Cabo Verde. É possível verificar a forte presença do português e do cabo-verdiano. Ambas acontecem em situações complementares. O português é produzido maioritariamente, senão exclusivamente em situações formais, ao contrário do cabo-verdiano que faz parte do quotidiano da vida das pessoas. A forma como o português é adquirido/aprendido é completamente diferente da língua cabo-verdiana. O português é considerado a língua segunda, e o cabo-verdiano é a língua materna. A língua do colonizador normalmente é concedido o estatuto de oficial, e isso é visível em vários outros países que já foram colónias. A Terminologia é uma disciplina que faz interface com várias áreas. A vocabularização e terminologização permitem a interface e são processos que dão possibilidade de importar termos de outras áreas sejam elas científicas ou não. A utilização de questionários, entrevistas, uso de textos em cabo-verdiano e levantamento de termos dos manuais permitiu analisar melhor os dados e propor termos equivalentes em cabo-verdiano. As análises permitem ver as diferenças entre os códigos linguísticos, justificando assim a importância do presente trabalho.

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Esta dissertação reflete sobre a forma como os dois romancistas intentam criar um quinto evangelho adaptado às contingências do século XXI, encarando Jesus numa perspetiva humana, para assim questionar a verdade totalizadora do dogma religioso e negar a existência de uma entidade superior, produto da imaginação humana. Numa tradição de crítica bíblica iniciada com os racionalistas e ampliada em tempos de pós-modernidade, estes romancistas utilizam estratégias discursivas que passam pelo uso da paródia e da metaficção, que colocam em plano de destaque a construção romanesca. Vidal opta por parodiar os atos dos apóstolos na tentativa de consolidação da Igreja primitiva, operando uma crítica ao capitalismo, à cultura mediática e ao mundo do entretenimento contemporâneos, assentes na aparência (material) e não na essência (espiritual). Para tal, desconstrói o momento culminante do cristianismo, a morte de Jesus no Calvário e reescreve os evangelhos através de meios tecnológicos, presentificando a figura de Jesus e colocando-o em paralelo com os intervenientes do conflito israelo-palestiniano. Por seu turno, Saramago propõe uma releitura sobre a vida e ações de Jesus à luz do Humanismo, esvaziando-o da sua divindade. Assim, apresenta Jesus como profeta radical na sua luta contra os ricos e os poderosos, com a missão de fazer cumprir a profecia que aponta para a vinda de um messias que colocaria Israel no caminho da abundância. O pecado é um dos temas centrais desta obra e o motor da ação. Este depende do exercício do livre-arbítrio, ameaça sempre constante na possibilidade de salvação eterna por parte do crente.

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O espaço é um elemento fundamental no design de videojogos. A tecnologia actual dá ao jogador a possibilidade de experienciar mundos de grandes dimensões, sejam eles puramente imaginários, ou réplicas de ambientes reais. As exigências da produção destes mundos fazem com que os métodos de criação manuais não sejam suficientes, e haja recurso a ferramentas de geração procedimental de conteúdos. No que diz respeito aos mapas, estes procedimentos assemelham-se aos processos de modelação geográfica utilizados nos Sistemas de Informação Geográfica, mas são raros os casos em que há a utilização conjunta das tecnologias. Este trabalho replica métodos de geração procedimental de mapas em videojogos com recurso a software de Sistemas de Informação Geográfica, indentifica as mais-valias desta abordagem e aponta duas alternativas, cujo desenvolvimento pode contribuir para a aproximação das duas áreas.