1000 resultados para Alemany—Traducció automàtica
Resumo:
Conocer los factores que intervienen en el desarrollo de la personalidad a través de la teoría de Erich Fromm. Analiza la teoría de la personalidad de Erich Fromm, estudia los tipos de desvíos de la misma, explica las causas que provocan dichos desvíos y expone la labor que debe realizar el pedagogo ante los problemas de personalidad. 1) Cuando Fromm se refiere al hombre habla de necesidades o tendencias y dice que existen una tendencias biológicas como el hambre, la sed, el apetito sexual, que deben ser satisfechas, son necesidades inmutables, fijas y rígidas, y que comparte con los animales. Existen también unas necesidades básicas que son propias del hombre y son necesidades de relación, de trascendencia, de arraigo, de identificación y de orientación. El hombre tiene que satisfacer estas necesidades de lo contrario caería en la neurosis, pues son imprescindibles a la naturaleza humana. 2) El carácter que Fromm dice que posee la salud mental es el carácter que tiene productividad. El hombre tiene que luchar constantemente con la paradoja de conseguir su individualidad pero a la vez no separarse de los otros y el medio de conseguirlo es la productividad, entendiendo ésta como la explotación o desarrollo de sus potencialidades para ir hacia su autorrealización. Según Fromm hay dos tipos de relación con el mundo, la asimilación y la socialización. El carácter productivo en la asimilación se realiza trabajando y en la socialización amando y razonando. 3) En el proceso de socialización Fromm distingue cuatro orientaciones improductivas, masoquista, sádica, destructiva e indiferente o conformista. Y en el proceso de asimilación también existen cuatro orientaciones improductivas, receptiva, explotadora, acumulativa y mercantil. 4) Para Fromm neurosis e improductividad vienen a ser lo mismo. En el trasfondo de toda neurosis siempre existe la dialéctica del afán de seguridad con el ansia de independencia. La neurosis es un intento quebrado en resolver tal conflicto. El neurótico es un frustrado en la búsqueda del sentido de la existencia y en las relaciones interpersonales las cuales al no ser aceptadas en un molde de la sociedad determinada hacen del neurótico una persona marginada y aislada. Las causas que provocan este conflicto pueden ser individuales, bien de tipo familiar o de tipo personal, y sociales. La sociedad prefabricada de hoy día influye en el molde de cada personalidad. La aglutinación de tantas comodidades, de tanto automatismo lleva a escoger malos caminos como por ejemplo el de la droga, para evadirnos de la gravitación automática. Por ello, los estudios de Fromm pueden servir para conocer la influencia que ejerce la sociedad y la cultura en nuestra personalidad. Sus postulados interesan mucho, pues además de ser contemporáneos, expresan y aportan luz en la comprensión del ser humano.
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Resumen basado en el de la publicación. Resumen en inglés
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Resumen en español. Resumen basado en el de la publicación
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Las concepciones de los profesores determinan sus actuaciones y transmiten modelos a sus estudiantes de forma automática e inconsciente. Se presenta una investigación para determinar las concepciones que los profesores universitarios tienen sobre la evaluación. Se analiza: qué finalidad deberá tener la evaluación; cómo se debe evaluar y con qué instrumentos; qué se necesita para hacer una mejor evaluación; si los alumnos cuando terminen la carrera habrán aprendido a evaluar; y qué piensan que es la evaluación..
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Resumen tomado de la publicación
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Los años 90 fueron definidos como la década del cerebro. Se hicieron más descubrimientos sobre los mecanismos cerebrales durante esta década que a lo largo de toda la historia de la humanidad. Se pusieron en entredicho algunos paradigmas de la ciencia, la cultura, la educación, la economía y el marketing. Con este cambio de paradigma se produce un cambio radical en las estrategias comunicativas del neuromarketing. Éste tiene como objetivo optimizar los beneficios del marketing tradicional aprovechándose de las aportaciones que la neurobiología ha hecho recientemente en torno al funcionamiento de los procesos mentales. Los expertos en neuromarketing consideran que un mensaje publicitario es eficaz cuando activa exclusivamente áreas cerebrales vinculadas con el inconsciente. Son las que suscitan una adquisición del producto impulsiva, automática, inmediata e irreflexiva. Ante la sensación de vulnerabilidad e indefensión surge la necesidad de una educación mediática. Cobra cada vez más importancia la capacidad de comprender y valorar críticamente los diversos aspectos de los medios de comunicación. El Parlamento Europeo señala que la educación mediática tiene que formar parte de los planes de estudios en todos los niveles de la educación escolar.
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Los alumnos que componen el aula de compensación educativa necesitan una motivación especial para adquirir unos conocimientos y una formación laboral adecuada. Por ello, la finalidad principal de este proyecto es relacionar los ámbitos científico-matemático y socio-lingüístico con los diversos talleres que existen en el centro. Los objetivos son fomentar el trabajo en grupo; reforzar conocimientos teórico-prácticos para su aplicación en el mundo laboral; valorar el entorno y comprender su evolución; y tomar contacto con la tecnología actual. Para ello, se plantea llevar a cabo una experiencia cercana al mundo real. Se trata de construir un modelo, a escala, de un invernadero climatizado dedicado a la producción de plantas, en el que se va a controlar de forma automática la temperatura, la humedad y la luz. Al mismo tiempo, se implanta una zona ajardinada para crear un entorno agradable. De forma paralela, se trabajan contenidos aplicables al proyecto a través de las áreas implicadas como botánica, matemáticas o lengua. Además, se tienen en cuenta contenidos transversales inherentes al desarrollo de la experiencia como riesgos laborales, consumo, orientación profesional o educación en valores. Entre las actividades, destacan la elaboración de una unidad didáctica sobre los elementos que conforman el medio ambiente; y visitas al Jardín Botánico, de Madrid y a una escuela taller de Getafe. Al final de curso, se monta una exposición con todos los trabajos realizados. El proyecto obtuvo, en 2006, el segundo premio en la fase segunda de la convocatoria de ayudas y premios a la innovación educativa de la Comunidad de Madrid.
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La hipótesis fundamental del trabajo se centra en conocer los efectos de determinadas metodologías (conductista, cognitiva y tradicional) en las que interviene la computadora, como recurso didáctico, para alumnos de Secundaria. Los temas se han aplicado a alumnos de Secundaria representativos de la población. Se validan estas metodologías comparándolas entre sí y con una tercera metodología sin el uso de computadora. Se han diseñado una serie de temas de Física para alumnado de Enseñanza Secundaria implementándolos mediante distintos lenguajes de programación, utilizando principalmente como soporte el sistema de autor SIETE (Sistema Informatizado en Español para el desarrollo de Temas de Enseñanza), desarrollado por el Departamento de Informática y Automática de la Universidad Complutense de Madrid. Se ha validado el software creado mediante: el tratamiento y análisis estadístico de los datos obtenidos del rendimiento académico, en cada caso, mediante pruebas cualitativas y cuantitativas utilizando distintos instrumentos: pruebas escritas, grabaciones de audio, grabaciones de vídeo, ecos informáticos, informes de observaciones, etc.; su valoración por profesorado en ejercicio. Se ha obtenido una valoración del software muy positiva, en particular el basado en la enseñanza de la Física mediante descubrimiento y aprendizaje significativo.
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Presenta un sistema de aprendizaje gestionado por ordenador representando el papel del tutor personalizado para materias científicas como las Matemáticas, Física y Química. Comienza con un estudio del aprendizaje gestionado por ordenador y un análisis de los proyectos y productos europeos. Se estudia el aprendizaje en las áreas de Matemáticas, Física y Química para estudiantes de BUP y COU, centrándose en: principios, leyes y factores de eficacia, estrategias de parendizaje, aprendizaje intuitivo y automático. El proceso se divide en: entrenamiento, trabajo, repaso y examen dando nombre al sistema ETRE. La dinámica impuesta por el método implica la obtención automática de diagramas inferenciales, reglas y meta-reglas con la que fundamentar la actuación de un sistema experto capaz de ayudar y emular al profesor tutor humano.
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Estudiar las posibilidades de sistematización de la elaboración de problemas, control en tiempo real de su resolución, evaluación del resultado así como de la generación de problemas académicos atendiendo a las restricciones métricas y topológicas existentes entre los elementos y las condiciones de implementación de todos los desarrollos en un sistema informático que permita el aprendizaje de forma autónoma por parte del alumno. Se siguen dos líneas de investigación. La primera persigue el diseño de una herramienta informática que le permita al profesor la introducción de ejercicios de geometría descriptiva realizados de forma estructurada, que divida el objetivo global en objetivos parciales, que establezca puntos de control para la verificación de lo realizado por el alumno de manera automática por el propio programa, que exista una ayuda contextual disponible por el alumno en cada fase de la resolución y pueda incluir todos los procedimientos de resolución que el profesor desee con una evaluación en tiempo real tanto en cualquier fase intermedia como final. Admite procedimientos de resolución diferentes a los previstos, llegando a una solución correcta, puesto que los algoritmos de verificación detectarán que la solución obtenida es correcta y el problema está, en principio, bien resuelto. La segunda línea de trabajo se orienta hacia la sistematización de la generación y solución automática de problemas, y se plasma en un generador de problemas que permite plantear problemas imponiendo condiciones iniciales muy diversas. El diseño es paramétrico e indica si las condiciones que se introducen definen correctamente el problema y determina la solución correcta, por lo que puede indicarle al alumno si la solución a la que él ha llegado es o no adecuada. Para que el profesor pueda posteriormente analizar todo el proceso seguido por el alumno, el sistema almacena toda la secuencia de órdenes empleadas. La metodología propuesta se materializa en una aplicación informática denominada Diédrico y hace que el conjunto de todos los trabajos realizados pueda ser considerado como un entorno de propósito constructivo general.
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Explicar el funcionamiento interno de los adverbios fijos en estructuras comparativas en español. La tesis está dividida en tres partes. En la primera se expone el método de análisis de Maurice Gross, con aplicaciones morfológicas en los diccionarios electrónicos y con aplicaciones sintácticas en las tablas de léxico gramática. Además, se explica la serie de autómatas de Silberztein, que permite representar de manera económica las cadenas similares de palabras y es útil, por tanto, para el análisis automático de textos. En la segunda parte se aborda el fenómeno de la fijación y su representación a través de secuencias adverbiales. Por último, en la tercera parte se describen los adverbios introducidos por la conjunción comparativa 'como'. También se pone de manifiesto la recurrencia del modelo lingüístico utilizado en la investigación y se ratifican algunas hipótesis antes presentadas. Se utiliza como método de análisis el modelo de léxico gramática de Maurice Gross. Esta investigación se distingue de otras más tradicionales en el hecho de que los resultados se obtienen a partir de la realización de corpus e inventarios sistemáticos de estructuras y de elementos léxicos. Se obtiene una clasificación de frases que puede ser útil en la enseñanza de una segunda lengua y en las traducciones automáticas.
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Demostrar que es posible proporcionar ayuda efectiva a los usuarios de aplicaciones informáticas complejas a un coste razonable. Se propone un modelo de sistema de ayuda inteligente, que es aplicado al diseño de dos sistemas. Este modelo se caracteriza por la intervención del usuario en la activación del asistente; el acceso a documentación dentro del proceso de ayuda; la adaptación al usuario; y la utilización de una interfaz multimodal. Además, el modelo se basa en la integración de tecnologías ampliamente probadas y en la reutilización de información de distintos tipos. El primer sistema de ayuda desarrollado integra técnicas de recuperación de información, de modelado de usuario y de hipertexto. Por su parte, el otro sistema introduce una representación explícita del conocimiento con el fin de mejorar la efectividad de la ayuda. Se confirma la viabilidad del modelo de sistema de ayuda propuesto, que se adapta a los usuarios y tiene un bajo coste de desarrollo. La asistencia inteligente debe proporcionar al usuario la información necesaria para que realice la tarea en la que tiene dificultades y, además, tiene que facilitar la comprensión de la estructura del sistema. Para ello, los sistemas de ayuda inteligente deben adaptarse al contexto en que se aplican y a las características del usuario. Estos sistemas son útiles en los procesos de enseñanza que se apoyan en el uso del ordenador.
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El aprendizaje por refuerzo es un modelo de aprendizaje que permite implementar comportamientos inteligentes de forma automática. La mayor parte de la teoría del aprendizaje por refuerzo se fundamenta en la programación dinámica. La implementación tradicional de estas funciones en forma tabular no es práctica cuando el espacio de estados es muy grande, o infinito. En este caso es necesario aplicar métodos de generalización que permitan extrapolar la experiencia adquirida para un conjunto limitado de estados, a la totalidad del espacio.. Para resolver el problema mencionado se puede recurrir a dos aproximaciones. Por un lado, existen técnicas basadas en una selección adecuada de puntos significativos y, por otro, se pueden emplear los métodos basados en el desarrollo de funciones de valor con algún método supervisado de aproximación de funciones. El trabajo trata de desarrollar métodos de aprendizaje por refuerzo aplicables en dominios con espacios de estados continuos, partiendo de las dos aproximaciones mencionadas, para fundirlas en un método eficaz que permita que el aprendizaje totalmente automático.. Esta investigación facilita un nuevo método de aprendizaje por refuerzo para dominios con espacios de estados continuos (ENNC-QL). Este método permite aprender tareas en entornos de varias dimensiones con mayor eficacia y el número de parámetros que debe suministrársele es mínimo.
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Las formas de evaluación basadas en el uso de tests no pueden identificar muchos errores conceptuales de los estudiantes. Esta investigación tiene como objetivo facilitar un nuevo procedimiento capaz de generar los modelos conceptuales de los estudiantes de forma automática a partir de respuestas en texto libre.. Este trabajo se organiza en tres apartados. En primer lugar, se procede a la revisión del estado de la cuestión. A continuación se describen el procedimiento para generar automáticamente los modelos conceptuales de los estudiantes y los sistemas que implementan dicho procedimiento. Por último se ofrecen: una explicación de los experimentos realizados y sus resultados, las conclusiones obtenidas y las líneas de trabajo futuro. Además se proporciona información para aplicar el procedimiento en otro idioma y/o área de conocimiento.. Se propone un procedimiento para generar automáticamente modelos conceptuales de cada estudiante y de una clase a partir de las respuestas facilitadas al sistema de evaluación automático y adaptativo. Estos sistemas son la evolución de los actuales de evaluación de respuestas en texto libre, que evalúan respuestas en texto libre automáticamente y de forma adaptada al modelo de cada estudiante..
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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..