991 resultados para LACUNY Logo


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Resumen basado en el de la publicación

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Resumen tomado de la publicaci??n

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Transcripci??n de la conferencia dictada en la Escuela Universitaria de Formaci??n del Profesorado de EGB, de Barcelona, por el psic??logo Francesco Tonucci. En su discurso aborda el fen??meno de la diversidad en la escuela, dentro de la cual se encuentra la deficiencia. Critica el modelo educativo actual de escuela transmisora que rechaza la diversidad y que pretende crear un alumnado homog??neo sin atender a las necesidades particulares del alumnado; la presenta como una escuela productora de deficiencias. Habla de la necesidad de la integraci??n escolar y social; de la importancia del grupo en la escuela; de la participaci??n de la familia en la educaci??n del ni??o; del papel del profesor en el centro escolar y de su labor conciliadora e integrante.

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Contiene: 'D??ez a??os de investigaci??n sobre profesorado'; 'D??ez a??os de investigaci??n e innovaci??n en ense??anza de las Ciencias'; 'Historia de la educaci??n en la Espa??a contempor??nea. D??ez a??os de investigaci??n'; 'Evaluaci??n de programas y de centros educativos. D??ez a??os de investigaci??n'; 'D??ez a??os de investigaci??n educativa. Cat??logo 1983-1994'; 'Investigaci??n y did??ctica de las Matem??ticas'; 'Las desigualdades en educaci??n. Catorce a??os de investigaci??n (1982-1996)'

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Uno de los ejemplares no tiene video. Premios Nacionales a la Innovaci??n Educativa, 1997

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Premios Nacionales 2001 a la Innovaci??n Educativa

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Resumen basado en el de los autores. Los CDs contienen: la p??gina web del proyecto, dos presentaciones en PowerPoint, 4 v??deos y un programa de radio. Como anexos se presenta un cartel, un tr??ptico, un logo-pegatina, marcadores, un programa de actividades y un dossier de prensa. Convocatoria de Premios Nacionales de Investigaci??n e Innovaci??n Educativa 2005. Modalidad de Innovaci??n Educativa. Menci??n Honor??fica

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Gu??a dirigida al estudiante de Historia de ense??anza secundaria y de los primeros a??os universitarios. Ofrece un conjunto pr??ctico de t??cnicas de trabajo, aprendizaje, estudio y orientaci??n bibliogr??fica. Incluye sugerencias did??cticas para profesores. La gu??a est?? dividida en tres cap??tulos y dos ap??ndices. Se inicia con un repaso a la historia de la Historiograf??a, desde la Antig??edad hasta la Edad Contempor??nea. Continua con un cap??tulo dedicado a la did??ctica en el que explica las diferentes t??cnicas de lectura, subrayado, toma de apuntes, participaci??n activa, el comentario de textos, diapositivas, mapas y otros ateriales de trabajo de la clase de Historia y ex??menes de la asignatura. El tercer cap??tulo se centra en el aprendizaje de la Historia a trav??s de otros recursos distintos de los puramente acad??micos, como pueden ser excursiones a lugares representativos, visitas a museos, etc. Igualmente se anima al alumno a elaborar sus propias bibliograf??as con informaci??n de los cat??logos de las bibliotecas. Tambi??n se indican las pautas para la elaboraci??n de un trabajo de investigaci??n hist??rica, desde la selecci??n y consulta de fuentes de informaci??n hasta la redacci??n de la memoria y el sumario. El Ap??ndice 1 es una gu??a de fuentes de informaci??n generales y especializadas en Historia y Ciencias Sociales. En el Ap??ndice 2 se ofrece informaci??n general ??til como: las principales entidades de Historia de ??mbito general y local en Espa??a; una introducci??n al uso del cat??logo diccionario y de la Clasificaci??n Decimal Universal y las principales abreviaturas usadas en las fuentes de informaci??n. Queda constituida una pr??ctica gu??a de t??cnicas de trabajo y estudio de la Historia para alumnos de secundaria y primeros a??os de universidad.

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Buscar qué organización metodológica que combine técnicas de resolución de problemas, microordenadores y programación en Logo puede optimizar la adquisición de contenidos Matemáticos, estrategias de resolución de problemas y nociones de programación.. 647 alumnos de séptimo de EGB y segundo de BUP y nivel socio-económico medio-bajo, divididos en 5 muestras, dos de Colegios de EGB (n=104 y 89 respectivamente) y tres de Institutos de BUP (n=159, 137 y 158). No representativas. VI: Método de Enseñanza (4 niveles): tradicional, resolución de problemas en ambientes no computacionales, Enseñanza asistida por ordenador (CAI) con programas tutoriales y resolución de problemas en ambientes computacionales con uso del lenguaje de programación Logo. VD: Tres medidas: aprendizaje de conceptos Matemáticos, adquisición y desarrollo de estrategias de resolución de problemas y adquisición de nociones de programación de ordenadores. Variables controladas: conocimientos previos, inteligencia general, razonamiento numérico, aptitud espacial, razonamiento abstracto, percepción de diferencias, experiencia previa con los ordenadores, edad, status y Centro escolar. Los profesores recibieron instrucciones específicas según el método didáctico que desarrollaron. Cada muestra se subdividió en 4 submuestras, asignando cada una a un nivel determinado de la VI.. Dos pruebas para medir el aprendizaje, protocolo de estrategias de resolución, hoja-protocolo con información sobre el alumno, construir un diagrama de flujo para medir las nociones de programación, test factor G de Cattell, subescalas NA, SR y RA del test DAT, tests de Formas Idénticas. Cálculo de la matriz de correlaciones entre variables. Diferencias de medias pretest posttest entre muestras pertenecientes a un mismo método didáctico para EGB, ANOVA y ANCOVA para los INB comprobar el efecto de la VI: ANCOVA. Tipos y frecuencia de uso de diferentes estrategias de resolución: estadística descriptiva y análisis Cluster. Homogeneidad entre grupos de EGB: diferencia de medias. Se observan efectos debidos al tipo de Colegio o Instituto dentro de un mismo método didáctico y una relación entre las variables y los factores de inteligencia y de aptitud. Al considerar como covariables los conocimientos previos o a inteligencia y los factores de actitud se observan diferencias debidas al empleo o no de ordenador y al uso de una metodología basada en la resolución de problemas en las variables de Cálculo y Geometría. También existen diferencias en nociones de programación. Respecto a las estrategias de resolución empleadas al comparar los análisis pretest y posttest, se observa una influencia moderada del tipo de método. En general, los métodos basados en la resolución de problemas son más eficaces. El uso del ordenador favorece determinadas estrategias y su valor fundamental es curricular.

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El objetivo general del proyecto es determinar cual sería el nivel informático adecuado en una Escuela de Magisterio. En concreto, se pretende: 1.- Establecer qué principios fundamentales debe acompañar la introducción de la Informática en la enseñanza; 2.- Determinar los contenidos de un programa informático para las Escuelas Universitarias de Magisterio; 3.- Definir un método de docencia de la Informática realizando experiencias en los niveles de profesorado de EGB, alumnos de las EUM y alumnos de EGB; y 4.- Elaborar un proyecto de introducción a la Informática en los colegios públicos de prácticas anejos a las EUM. 35 niños de tercero de EGB del colegio público de prácticas masculino anejo a la Escuela de Magisterio de Badajoz. 279 alumnos de la Escuela Universitaria de Magisterio de Badajoz. 73 profesores de EGB en ejercicio. Las experiencias sobre la Informática se llevaron a cabo a lo largo de 3 cursos académicos consecutivos. El proyecto se llevó a cabo en 4 fases: en la primera fase (curso 1982-83) se planificaron las experiencias, se diseñaron las pruebas a aplicar y se realizó una experiencia piloto con alumnos de tercer curso de la Escuela de Magisterio; en la segunda fase (curso 1983-84) se prepararon los programas Basic para los alumnos de la Escuela de Magisterio y el programa Logo para alumnos de EGB y se impartieron; en la tercera fase (1984-85) se preparó el programa Logo para los alumnos de la Escuela Universitaria de Magisterio y el cursillo para profesores de EGB y se impartieron ambos; en la cuarta fase se elaboraron los resultados. Test informático de conocimientos previos, encuesta sobre términos informáticos, cuestionario de opinión sobre instrucciones de lenguaje Basic, elaborados ad hoc. Porcentajes. Listado bibliográfico en el que se distingue entre libros, artículos de revistas, actas de congresos y material lúdico para la iniciación de la Informática. Entre los métodos extremos de enseñanza de un lenguaje de programación denominados sistemático o enseñanza secuencial de instrucciones y de centro de interés fijando inicialmente el objeto a ser tratado informáticamente, se aboga por un procedimiento mixto. Las experiencias realizadas inclina a los autores a la utilización preferente del lenguaje Logo frente al Basic. Es imprescindible para introducir la Informática en la enseñanza asertar una serie de principios fundamentales que podrían girar en torno a los siguientes puntos: 1.- Respeto por la libertad pedagógica del profesor; 2.- Proporcionar al profesor de EGB suficientes conocimientos para que no se deje influir por la publicidad engañosa; 3.- Proporcionar al profesor las condiciones materiales necesarias y el reconocimiento moral por su labor; 4.- Contemplar la utilización del ordenador en todas sus facetas.

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Ofrecer un posible modelo de enseñanza de la Informática dentro del Currículum de las EEMM. Fomentar el trabajo en equipo, la creatividad y el adiestramiento en la búsqueda y elaboración de resultados. Alumnos del Colegio Juan del Enzina de León, 64 pertenecientes a segundo de BUP y 13 a tercero de BUP. Se formaron grupos de 12 a 17 alumnos que trabajaban en equipos de 2, 3 ó 4 sujetos distribuidos según sus preferencias personales. Para segundo de BUP, los objetivos específicos del programa consistían: 1) Lograr que el sujeto se habitúe a la disciplina rígida que impone el ordenador, tanto en la sintaxis de las instrucciones como en la selección de dato; 2) Comprensión de procesos iterativos de uso corriente en programación; 3) Adecuado manejo de la lógica elemental. En tercero de BUP se adiestró en el aprendizaje de técnicas más sofisticadas, manejo de periféricos, tratamiento de ficheros. También se impartieron seminarios de Fortran, Pascal y Logo de forma experimental para contrastar la programación. El lenguaje que se enseñó fue BASIC por ser el más extendido y sencillo en su manejo. Observación del trabajo diario de los alumnos (al principio del curso y otro al final), en los que se llevaba a cabo tareas de documentación y creación de un programa. Comentarios subjetivos. Resultados satisfactorios en relación al aprendizaje de los alumnos, todos superaron con holgura la asignatura de Informática. En los seminarios se detectaron errores de programación que se corrigieron sobre la marcha. Se aporta el material didáctico elaborado para la experiencia. Fecha finalización tomada del código del documento.

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Estudiar las posibilidades que presenta el ordenador y, en concreto el lenguaje LOGO, como elemento motivador en el aprendizaje escolar para una población constituida principalmente por niños con problemas de adaptación y bajo rendimiento escolar. Realizar un estudio psicológico, de antecedentes sociales y académicos de la población de la experiencia. Averiguar sus conocimientos iniciales que tienen sobre Informática. Sembrar conceptos pre-informáticos básicos. Proponer una metodología de trabajo para la introducción de la informática en los primeros niveles de la Enseñanza Obligatoria. Niños del Centro San Juan Bautista, comprendidos entre 10 y 13 años, pertenecientes a los ciclos inicial y medio de EGB. Los niños se situan en los cursos por niveles de conocimiento, no por edad cronológica. Se parte de la siguiente hipótesis: el ordenador y concretamente el LOGO motiva el aprendizaje escolar en poblaciones constituidas por niños con problemas de adaptación y bajo rendimiento escolar. Tras varias reuniones, se tomaron unas decisiones: puesta al día de profesorado sobre el funcionamiento del aula piloto de Informática con un seminario de LOGO. Se pasaron a los alumnos unas pruebas de conocimientos informáticos básicos, una prueba de actitud frente a la clase, y un estudio psicológico de los niños. A partir de aquí se formó un grupo de alumnos con bajo rendimiento escolar, se programaron un conjunto de juegos, se analizaron varios modelos de robots, y se plantearon actividades y situaciones de trabajo, todo ello en cuatro fases: 1.-Previa en la que se reformarían los conceptos en los que los niños estaban más flojos. 2.-Vivencial: el niño con su propio cuerpo, realizó un conjunto de movimientos para establecer e interiorizar sus propios ejes. 3.-Intermedia: el niño tuvo que proyectar sus ejes sobre objetos concretos: los robots electrónicos. 4.-Simulación: el niño proyecto ya sus ejes sobre objetos abstractos: la tortuga de luz del ordenador, simulada por un triángulo. Del estudio psicológico se detectan mejoras en la inteligencia y en aspectos como: comprensión del lenguaje, conceptos fundamentales, asimilación de los conceptos relativos al tiempo, pero no obteniendo mejoras significativas en aspectos como la interiorización de los conceptos de lateralidad y la proyección de ejes sobre objetos orientados. Los conocimientos informáticos de los alumnos eran prácticamente inexistentes. La dramatización sobre el funcionamiento del ordenador les acercó a su comprensión, pasando a ser éste un elemento más familiar al saber ya como funcionaba. Se apreció una gran motivación hacia la lectura y escritura.

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Estudiar en profundidad la conducta de los niños que aprenden a programar, en relación con sus características psicológicas y sus habilidades cognitivas. 2 grupos de 5 alumnos cada uno, de sexto de EGB. Investigación estructurada en 3 partes. En la primera se hace una exposición del marco teórico en el que se situa la investigación, sus objetivos, el procedimiento seguido para desarrollar el trabajo experimental, y se describe el curso realizado por los niños para aprender el lenguaje de programación logo. La segunda parte está dedicada a la descripción y análisis del trabajo que han efectuado los niños durante el curso. La tercera parte trata del análisis estadístico de las pruebas de evaluación psicológicas. Para que se manifieste una mejora en las habilidades cognitivas de los sujetos, es preciso que adquieran una comprensión del lenguaje de programación similar a la que tienen los programadores expertos. Respecto a la comprensión de los aspectos sintácticos del lenguaje, se ha observado que no plantea especial dificultad para los sujetos comprender aquellos comandos que tienen una relación conceptual directa con el lenguaje natural. Al término de las 30 horas que duró el curso logo, ninguno de los sujetos ha logrado pasar del estadio sintáctico. Los niños no recuerdan cuáles son los comandos y no saben deducir exactamente las relaciones entre los parámetros de los comandos. Tampoco parece que posean los mecanismos intelectuales necesarios para lograr deducir, a través de la experimentación con los parámetros, cuáles son estas relaciones. La siguiente fase del estudio se centrara en: 1. Diseñar tareas específicas que sirvan como elementos de control del aprendizaje. 2. Seguir el aprendizaje de los sujetos de la muestra para que se conviertan en programadores expertos. 3. Estudiar diferentes grupos de edad. 4. Poner en marcha otra experiencia consistente en la actuación de los sujetos experimentales de esta primera fase como profesores o tutores de otros alumnos de sexto.

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Estudiar los efectos cognitivos de los ordenadores, y en particular del lenguaje Logo sobre el desarrollo de los alumnos. Averiguar cúales son las habilidades que se adquieren cuando se aprende Logo. Explorar si, efectivamente, el aprender Logo tiene efectos beneficiosos en el desarrollo cognitivo. Observar la posible relación entre las características psicológicas de los sujetos y sus habilidades cognitivas. Alumnos de quinto a septimo de EGB del C.P. Alhambra de Madrid. La elección se realiza basándose en un perfil psicológico obtenido a partir de una bateria de pruebas. 3 experiencias componen la investigación. En la primera, elaboran un programa de instrucción en Logo de 30 horas que aplican individualmente a 5 alumnos de sexto de EGB y también a un grupo. En la segunda, realizan un estudio evolutivo y longitudinal, para determinar la influencia de la edad. Estudian desde una estrategia inspirada en el método clínico de Piaget, el proceso seguido por cada sujeto en su aprendizaje de Logo. También observan el modo en que los alumnos que han aprendido Logo, actúan como profesores de chicos de un curso inferior y examinan como se produce esta enseñanza. En la tercera, como el colegio entró a formar parte del Proyecto Atenea, evalúan la conducta de los profesores del centro enseñando a sus alumnos el lenguaje Logo. 5 ordenadores marca Olivetti (modelo M19 compatibles), impresora, 2 pizarras, programas Logo elaborados por software de base, pruebas psicológicas, método directo de instruccion.. Fichero ECO, registro. 1. Aportan: los criterios y los índices empleados para el análisis de las tareas, y el estudio de la ejecución de tareas geométricas. 2. Las pautas para el aprendizaje de Logo son: la ejecución en modo directo y el aprendizaje de procedimientos, de subprocedimientos y de variables. 3. Distinguen dos estilos de instruir: el deductivo y el inductivo. 4. Un sujeto sometido a una instrucción deductiva aprende más y hace un mejor uso de sus conocimientos. 5. La mayor eficacia de la instruccion deductiva se debe a que facilita el aprendizaje vigotskiano. 6. Analizan la actividad de los escolares que aprenden Logo como un caso de solución de problemas. 7. Definen lo que es la actividad exploratoria inicial. 8. Los sujetos muestran diferentes estrategias en la elección de los valores paramétricos para los operadores de desplazamiento (OPD) y cambio de dirección (OPCD). Estas diferencias tienden a ordenarse siguiendo la pauta obtenida en las puntuaciones de dependencia/independencia del campo perceptivo y la capacidad mental. 9. Uno de los aspectos fundamentales en el aprendizaje del Logo es la capacidad para calcular, por ello, aportan los marcos de referencia en base a los cuales el sujeto realiza sus cálculos. 10. Ante una dificultad los sujetos retroceden en sus estrategias: aparece el tanteo y el cálculo a posteriori. 11. Consultar resultados, conclusiones y recomendaciones del estudio observacional sobre la enseñanza del Logo dentro del Proyecto Atenea, en la investigación..