998 resultados para Rendell, Ruth
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Background Mesial temporal lobe epilepsy (MTLE) is the most common type of focal epilepsy in adults and can be successfully cured by surgery. One of the main complications of this surgery however is a decline in language abilities. The magnitude of this decline is related to the degree of language lateralization to the left hemisphere. Most fMRI paradigms used to determine language dominance in epileptic populations have used active language tasks. Sometimes, these paradigms are too complex and may result in patient underperformance. Only a few studies have used purely passive tasks, such as listening to standard speech. Methods In the present study we characterized language lateralization in patients with MTLE using a rapid and passive semantic language task. We used functional magnetic resonance imaging (fMRI) to study 23 patients [12 with Left (LMTLE), 11 with Right mesial temporal lobe epilepsy (RMTLE)] and 19 healthy right-handed controls using a 6 minute long semantic task in which subjects passively listened to groups of sentences (SEN) and pseudo sentences (PSEN). A lateralization index (LI) was computed using a priori regions of interest of the temporal lobe. Results The LI for the significant contrasts produced activations for all participants in both temporal lobes. 81.8% of RMTLE patients and 79% of healthy individuals had a bilateral language representation for this particular task. However, 50% of LMTLE patients presented an atypical right hemispheric dominance in the LI. More importantly, the degree of right lateralization in LMTLE patients was correlated with the age of epilepsy onset. Conclusions The simple, rapid, non-collaboration dependent, passive task described in this study, produces a robust activation in the temporal lobe in both patients and controls and is capable of illustrating a pattern of atypical language organization for LMTLE patients. Furthermore, we observed that the atypical right-lateralization patterns in LMTLE patients was associated to earlier age at epilepsy onset. These results are in line with the idea that early onset of epileptic activity is associated to larger neuroplastic changes.
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Una vez se dispone de los datos introducidos en el paquete estadístico del SPSS (Statistical Package of Social Science), en una matriz de datos, es el momento de plantearse optimizar esa matriz para poder extraer el máximo rendimiento a los datos, según el tipo de análisis que se pretende realizar. Para ello, el propio SPSS tiene una serie de utilidades que pueden ser de gran utilidad. Estas utilidades básicas pueden diferenciarse según su funcionalidad entre: utilidades para la edición de datos, utilidades para la modificación de variables, y las opciones de ayuda que nos brinda. A continuación se presentan algunas de estas utilidades.
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Background Chronic obstructive pulmonary disease (COPD) is a complex condition with pulmonary and extra-pulmonary manifestations. This study describes the heterogeneity of COPD in a large and well characterised and controlled COPD cohort (ECLIPSE). Methods We studied 2164 clinically stable COPD patients, 337 smokers with normal lung function and 245 never smokers. In these individuals, we measured clinical parameters, nutritional status, spirometry, exercise tolerance, and amount of emphysema by computed tomography. Results COPD patients were slightly older than controls and had more pack years of smoking than smokers with normal lung function. Co-morbidities were more prevalent in COPD patients than in controls, and occurred to the same extent irrespective of the GOLD stage. The severity of airflow limitation in COPD patients was poorly related to the degree of breathlessness, health status, presence of co-morbidity, exercise capacity and number of exacerbations reported in the year before the study. The distribution of these variables within each GOLD stage was wide. Even in subjects with severe airflow obstruction, a substantial proportion did not report symptoms, exacerbations or exercise limitation. The amount of emphysema increased with GOLD severity. The prevalence of bronchiectasis was low (4%) but also increased with GOLD stage. Some gender differences were also identified. Conclusions The clinical manifestations of COPD are highly variable and the degree of airflow limitation does not capture the heterogeneity of the disease.
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Durante los últimos años, diversas instituciones y universidades han comenzado a experimentar con el m-learning y Facebook a través de diferentes proyectos como parte de sus metodologías de aprendizaje y como una oportunidad para trabajar con los jóvenes. Sin embargo, poco se sabe de las percepciones y experiencias que pueden obtener estudiantes de diseño sobre este tema. En este estudio 24 estudian - tes han completado sus actividades de aprendizaje durante dos meses, utilizando un smarthphone y la popular red social Facebook. Al final del plazo, los estudiantes participaron además en un grupo de discusión para expresar sus experiencias. Los resultados indicaron que los estudiantes utilizaron Facebook como parte de su rutina diaria y que fueron creadores de contenido proporcionando estos a otros. Además los resultados indican que durante el primer mes perdieron mucho tiempo observando contenidos propuestos en Facebook, que después comentaron. El grupo en Facebook fue utilizado para la interacción social principalmente con otros estudiantes y el profesor, como un complemento a las sesiones presenciales. Los resultados obtenidos y el empleo de estrategias, puede ayudar a la concep - tualización del m-learning y mostrar como Facebook puede funcionar como un entorno de aprendizaje para apoyar la enseñanza y aprendizaje en el área del diseño.
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Los recursos educativos abiertos son un concepto reciente en lo que respecta a la organización del mundo de intercambio de variedad de materiales y herramientas educacionales, e instituciones como la UNESCO están interesadas en el desarrollo de éstos para ser utilizados en una escala tan amplia y global como sea posible. Sin embargo, los REA cuentan con algunas dificultades para obtener plenamente su eficacia, ya que existen diferencias cruciales en la organización y en la interacción de estas redes abiertas. Este artículo intenta explorar el intercambio libre y legal de los contenidos y su reutilización como recursos de apoyo para el aprendizaje en diferentes espacios en línea, aprovechando las posibilidades tecnológicas que permiten conformar nuevas estructuras de socialización y colaboración en línea; y concluye con una reflexión sobre las barreras que aún tienen que superar los REA para lograr un éxito total.
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El interés por la producción científica en relación con los trastornos del comportamiento alimentario (TCA) ha ido en aumento durante los últimos años, lo que puede ser atribuido a varios factores, entre ellos el surgimiento de nuevas publicaciones más selectivas y especializadas. La creciente investigación examina las preocupaciones de la imagen corporal y otras conductas asociadas, tales como el desarrollo de bajos niveles de autoestima y de trastornos del comportamiento alimentario entre otros. Este trabajo, muestra una revisión bibliográfica realizada a 136 artículos publicados en 60 revistas de ámbito internacional. Los artículos comprenden una selección realizada entre el año 2004 y el año 2008, como fruto de una revisión que sirvió de base para el desarrollo del proyecto I+D denominado “La publicidad de televisión entre otros factores socioculturales influyentes en los trastornos de la conducta alimentaria. Estudio en sanas, enfermas y expertos” (2007-2010), proyecto del cual las autoras forman parte. El artículo concluye que existe una amplia tendencia a examinar los medios de comunicación y su influencia en los Trastornos del Comportamiento Alimentario y que las muestras tienden a utilizar a mujeres en su mayoría jóvenes, las cuales presentan un mayor grado de incidencia hacia los trastornos alimentarios que los hombres, en grupos con una edad cada vez menor.
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El aprendizaje combinado se define como la integración eficaz de dos componentes: la enseñanza presencial y la tecnología no presencial. Este modelo intenta generar un aprendizaje que influya positivamente en el alumno y que a su vez mejore la calidad de enseñanza y los costos destinados a ello. Es importante señalar que el papel que tiene el profesor y su implicación, así como el proceso de mediación pedagógica, son los elementos clave del proceso. Este artículo hace una revisión del estado del arte y describe el significado del aprendizaje combinado, sus posibilidades, sus características, así como las teorías del aprendizaje que intervienen en el modelo, y concluye hablando de las herramientas utilizadas en los entornos de aprendizaje.
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O objetivo principal desse artigo é analisar o jogo social CityVille criado pela empresa Zynga, uma das últimas tendências do Facebook encontrado e disponível na web. A escolha do corpus game CityVille deve-se ao interesse de buscar compreender o por que esse jogo obteve tamanho sucesso e seja atualmente um dos jogos sociais/digitais de maior destaque e adeptos da rede social Facebook. Busca-se dessa maneira depreender de que maneira os jogos sociais tem evoluído e transformado as relações comunicacionais entre os usuários da rede. As redes sociais têm se tornando cada vez mais importantes e estão vinculadas a vida das pessoas. Com o desenvolvimento da linguagem digital, a forma com que as pessoas passaram a interagir se transforma, pois essas se comunicam através do computador em tempo real. O estudo busca fazer uma análise plural do jogo CityVille destacando distintos pontos de vista do jogo social. Propomos verificar as relações entre: o uso e os usuários, e a tecnologia e o conteúdo do jogo. Nas conclusões explicitaremos quais serão as direções possíveis do futuro dos jogos sociais da web.
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Durante el año 2011 se diseño, implementó y estudió un juego digital que muestra la vida de un científico Catalán: El paleontólogo Miquel Crusafont. El juego fue creado como un recurso para el aprendizaje cognitivo y posteriormente fue utilizado en aulas de primaria con el fin de obtener la visión de los profesores involucrados. Como método de recolección de datos se ha utilizado la observación, la entrevista en profundidad y el grupo focal. El objetivo principal de este estudio se centra en reunir la visión de profesores de primaria, al hacer uso de juegos en el aula. Las conclusiones nos muestran las percepciones que los miembros del grupo de estudio tiene sobre el uso de juegos digitales.
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Este artículo muestra los principales conceptos y breve historia de los videojuegos junto a temas claves de su evolución. Se establece además, un marco de discusión para comprender el potencial con el que cuentan los videojuegos como una herramienta para la educación.
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Os games digitais possuem um valor educativo importante e têm sido reconhecidos pelos educadores como um rico e produtivo espaço que proporciona conteúdos de aprendizagem para os estudantes, melhorando, através dele, o desenvolvimento cognitivo do aluno. Este artigo explora as oportunidades cognitivas dos games digitais como uma ferramenta de aprendizagem e mostra um estudo de caso: o jogo de Joan de Peratallada. O objetivo desse estudo é promover o diálogo e a possível colaboração entre um jogo digital cognitivo aplicado as escolas primárias de forma a colaborar com a ensino de historia de Catalunha, Espanha.
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En este artículo se presenta una aproximación hacia algunas de las características implícitas en los videojuegos que pueden ayudar a desarrollar beneficios en los procesos de aprendizaje: reglas, metas y objetivos, narrativa y fantasía. Mediante la explicación de estas características, surgen ejemplos de las diferentes situaciones en las que el jugador se ve inmerso y que generaran un proceso de cambio en el comportamiento de la persona.
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A diferencia de otros medios como la televisión o el cine, los juegos digitales se presentan como un medio único y diferente que proporcionan una nueva forma de retórica persuasiva. En este trabajo, se presentan los casos de 2 profesoras de primaria que utilizan juegos digitales en la práctica educativa. Los casos se encuentran dentro de un marco de multimodalidad que muestran la posición del docente en la educación. Se exploran los desafíos que enfrentan los docentes como instructores y la aplicación de juegos digitales en el aula moderna. Desde una perspectiva etnográfica, se han utilizado técnicas de recogida de información, como el análisis documental y la entrevista para obtener datos sobre cada uno de los casos. Los resultados obtenidos forman parte de un trabajo más amplio, pero aquí solo se muestran 2 casos, que plantean cuestiones como cuál es la posición de los profesores con respecto al uso de juegos digitales en las aulas, qué impulsa a los profesores a utilizarlos y qué tipo de apoyo o recursos necesitan los profesores. Las conclusiones de este trabajo nos llevan a entender el porque de su uso en las aulas, permiten a los estudiantes aprender y estar motivados, ante el uso de juegos en l apráctica educative, los estudiantes se encuentran con experiencias que estimulan y les provocan una conexión personal.
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In contrast to other media like TV or cinema, digital games are unique and different because they offer a persuasive rhetoric. This investigation introduces the cases of two primary school teachers who use digital games as one of their teaching methods. Both cases are multimodal and show the teacher’s position in education. This work also explores the challenges faced by teachers as instructors, and the application of digital games in modern classes.From an ethnographic view, gathering information techniques are used, such as documentary analysis and interviews in order to collect data about each case with two teachers from the province of Barcelona. The obtained results raise important questions: what is the main role of a teacher using digital games in class, how teachers participate in learning based on digital games and how digital games are developed and combined with other teaching methodologies. The conclusions obtained by this research let us understand the reason why using digital games in class allows the students to learn and keep their motivation: digital games stimulate them so they can establish a personal connection.
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En l"actualitat és difícil parlar de processos estadístics d"anàlisi quantitativa de dades sense fer referència a la informàtica aplicada a la recerca. Aquests recursos informàtics es basen sovint en paquets de programes informàtics que tenen l"objectiu d"ajudar al/a la investigador/a en la fase d"anàlisi de dades. En aquests moments un dels paquets més perfeccionats i complets és l"SPSS (Statistical Package for the Social Sciences). L"SPSS és un paquet de programes per tal de dur a terme l"anàlisi estadística de les dades. Constitueix una aplicació estadística força potent, de la qual s"han anat desenvolupant diverses versions des dels seus inicis, als anys setanta. En aquest manual les sortides d"ordinador que es presenten pertanyen a la versió 11.0.1. No obstant això, tot i que la forma ha anat variant des dels inicis, pel que fa al funcionament segueix essent molt similar entre les diferents versions. Abans d"iniciar-nos en la utilització de les aplicacions de l"SPSS és important familiaritzarse amb algunes de les finestres que més farem servir. En entrar a l"SPSS el primer que ens trobem és l"editor de dades. Aquesta finestra visualitza, bàsicament, les dades que anirem introduint. L"editor de dades inclou dues opcions: la Vista de les dades i la de les variables. Aquestes opcions es poden seleccionar a partir de les dues pestanyes que es presenten en la part inferior. La vista de dades conté el menú general i la matriu de dades. Aquesta matriu s"estructura amb els casos a les files i les variables a les columnes.