1000 resultados para jogo evolucionário
Resumo:
Esta plataforma foi projetada como auxílio complementar ao processo de reabilitação de doentes afásicos lusófonos. Uma gama de exercícios são disponibilizados de forma a induzir diferentes estímulos (compreensão escrita e auditiva e expressão escrita) sendo a grande maioria destes realizados dentro de um ambiente virtual em três dimensões onde o utilizador (dependendo da tarefa) pode interagir com objetos presentes dentro de uma casa. A principal particularidade desta plataforma reside no facto desta estar alojada online, dispensando instalações e permitindo um acompanhamento mais próximo por parte do terapeuta da fala do progresso feito pelo paciente. A ferramenta desenvolvida está disponível para visualização e teste no endereço www.weblisling.net.
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Currently, gambling doesn’t have a strong social disapproval. However, the phenomenon of gambling raises several issues related to property protection, compulsive gambling, the youngest personality development, the State taxes and social development measures, which some authors believe to be the protected legal interest in the criminalization of illegal gambling exploitation. However, the authorization system, and because several of those interests, constitutionally protected, are also violated in the authorized gambling places, it appears that the legislator intended to define the legal interest as the order and public tranquility. The purpose of this study is to understand what is protected with the illegal gambling exploitation. This will involve defining the concept of exploitation and the concept of gambling. Still, we will try to know if there are situations without ethical and social resonance and what their consequences.
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No que diz respeito à sua preservação e apresentação grande parte da arte contemporânea exige respostas eficazes e pragmáticas do ponto de vista da museologia. Esta situação torna-se mais evidente em obras de instalação e media art, que recorrem a múltiplos objectos, mantêm uma relação com o espaço e são alvo de fenómenos de obsolescência tecnológica, reclamando assim, estratégias que passam pela produção activa de registos documentais, a fim de garantir o seu legado a gerações futuras. A partir da obra de Alberto Carneiro "Árvore jogo / lúdico em 7 imagens espelhadas", que foi pela primeira vez materializada na Galeria Quadrum, em Lisboa, em 1975, e destruída no ano seguinte pelo autor, após a Bienal de Veneza, discutimos as estratégias documentais mais adequadas. A metodologia assenta num trabalho de base antropológica, através de entrevistas com o artista, que permitam identificar todos os aspectos relacionados com o processo criativo e criar um manual de instalação, que se pretende de fácil acesso a investigadores, conservadores e até ao público em geral. Para este efeito iniciou-se um trabalho de colaboração com o Departamento de Informática da FCT-UNL com vista à construção de uma ferramenta multimédia que permita reunir num só local toda a informação relativa à obra.
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Relatório de estágio de mestrado em Educação Pré-Escolar
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Relatório de estágio de mestrado em Educação Pré-Escolar
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Relatório de estágio de mestrado em Educação Pré-Escolar
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Relatório de estágio de mestrado em Educação Pré-Escolar e Ensino do 1.º Ciclo do Ensino Básico
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Jogo patológico é um transtorno psiquiátrico inserido nos manuais diagnósticos há pouco mais de 20 anos, sendo até hoje pouco estudado. Pode ser considerado um transtorno do espectro impulsivo-compulsivo, apresentando características compartilhadas com os transtornos por uso de substâncias psicoativas. São identificadas três fases no comportamento de jogar: fase da vitória, da perda e do desespero. Neste artigo será apresentado o caso clínico de uma paciente com o diagnóstico de jogo patológico. Pretendemos com este caso discutir os aspectos relacionados com a abordagem combinada do caso (medicamentosa e psicológica) e as teorias atuais a respeito do jogo patológico.
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Dissertação de mestrado em Direito Tributário e Fiscal
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(Excerto) Continuamos a confundir o jogo com o videojogo, assumindo na maior parte das vezes, o segundo como um mero sucedâneo digital do primeiro. Contudo esta não passa de uma ideia simplista da arte dos videojogos que se transformou por completo desde que surgiu em meados do século vinte. O jogo enquanto estrutura sistémica criada pelo ser-humano responde por um lado às necessidades sociais e culturais de aprendizagem (Huizinga, 1939; Caillois, 1958; Gee, 2003), e por outro às necessidades cognitivas de recompensa na forma de resolução de problemas (Kenrick e Griskevicius, 2013). Ou seja, enquanto artefacto cultural o jogo permite-nos apreender o desconhecido, interagir com o outro e optimizar as nossas respostas sociais. Enquanto estímulo cognitivo o jogo atua de forma a recompensar o nosso esforço, engajando-nos através da insistência e da repetição com descargas de prazer. E é por isso que o jogo tem sido visto pela cultura humana como um dos mais importantes exercícios no processo de construção civilizacional.
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Relatório da atividade profissional de mestrado em Ciências - Formação Contínua de Professores (área de especialização em Física e Química)
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A presente investigação examina a importância do recess enquanto parte integrante do quotidiano escolar, deslindando o seu contributo ao nível da aprendizagem, da capacidade de trabalho e do sucesso académico. A premissa de que a aprendizagem dos alunos sai beneficiada pela introdução de pausas no seio de longos períodos de trabalho intelectual, é comum a um sem número de teorias gizadas na literatura que, no entanto, deixam por esclarecer se o benefício provém do conteúdo da pausa, ou meramente da sua existência. De forma a contribuir para este debate, centra-se a presente investigação numa abordagem alternativa: partindo do pressuposto de que as características individuais dos alunos, nomeadamente o estatuto sociométrico, a idade e o género, condicionam a forma como ocupam o tempo que passam no recreio, constituiu-se uma amostra, seleccionada mediante a aplicação de um questionário sociométrico, e levou-se a cabo a observação das actividades por ela desenvolvidas no recreio e da performance por ela conseguida na sala de aula, antes e depois do intervalo. Concluiu-se que a forma como as crianças vivem o recess é fortemente influenciada pelas três variáveis chave (status sociométrico, género e nível de ensino), e que o conteúdo do intervalo, mais do que a sua simples existência, é determinante para a subsequente atitude na sala de aula. Ressalve-se, em particular, que os alunos cuja actividade no recreio se revela fisicamente intensa e socialmente Cooperativa e Associativa, por excelência os alunos Populares, experimentam maiores dificuldades de atenção e concentração no regresso à aula do que aqueles que vivem um recess marcado por níveis moderados de actividade física e por um comportamento social menos expansivo. Mais, constatou-se que a dimensão social do comportamento durante o recess monopoliza o seu conteúdo influenciando, como tal, o desempenho na sala de aula.
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Estudo realizado com o objetivo de construir e avaliar um jogo educativo sobre drogas psicoativas acessível a pessoas cegas, desenvolvido em três etapas: construção do jogo educativo, avaliação por três especialistas em educação especial e doze cegos. Foi construído um jogo de tabuleiro denominado Drogas: jogando limpo . Na Versão Alfa os especialistas fizeram sugestões em relação às e instruções e ao tabuleiro: textura das casas, peças do jogo e escrita em Braille. Na Versão Beta, procedeu-se à avaliação pelos cegos, os quais sugeriram alterações na textura das casas e colocação de velcro para fixação do pino no tabuleiro. Passou-se, então, à Versão Gama, jogada pelas últimas três duplas de cegos e considerada adequada. Na avaliação dos juízes, o jogo revelou-se adequado, pois permite o acesso à informação sobre drogas psicoativas de maneira lúdica.