804 resultados para VIDEOJUEGOS INTERACTIVOS


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Se realiza una propuesta de juegos educativos para la educación en primaria. Esta propuesta se conoce como talleres JustPlaylt, donde se plantea el diseño de un videojuego de forma colaborativa, con la creación de cuatro equipos de trabajo como son de simulación de avatares, de entorno y de jugabilidad. Cada equipo ha de realizar tareas difenciadas con un fin común.

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Se muestran ejemplos de como los videojuegos pueden ayudar en la tarea educativa. La creación de situaciones de aprendizaje con adolescentes y sobre valores no es sencilla. La aventura gráfica por si misma no produce ningún debate, pero una intervención hábil del profesorado puede poner las condiciones para iniciarlo. El profesorado tiene una tabla de observación preparada en funcion de los observables que indiquen la evolución del progreso de los alumnos.Se describen créditos de secundaria sobre videojuegos de ciencias Experimentales, Ciencias Sociales, Interdisciplinarios y de Valores.

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Las metáforas son consideradas como aquellas herramientas capaces de facilitar la navegación y el recorrido a través de un programa. Básicamente se trata de la utilización de conceptos y modelos de información dicotómica contenida en el programa de forma atractiva y facilitando la comprensión.La forma en que se diseñe la interfaz de usuario dependerá de los objetivos que le inspiren, generalmente orientado a favorecer la facilidad de uso del sistema o programa. En definitiva el usuario debería ser capaz de responder en cada pantalla a las sigüientes preguntas: +dónde estoy?+a dónde puedo ir?+cómo llego allí?.

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Se explica el diseño y la producción de dos cuentos tradicionales en lengua inglesa, en formato interactivo multimedia, con soporte CD-ROM y distribuido por Internet, que combina el texto, la narración, la animación y los efectos sonoros. Su aplicación en el aula de inglés sirve como elemento motivador, de refuerzo y complementario al trabajo en el aula. El objetivo de utilizar el entorno interactivo multimedia es el de diversificar y complementar el aprendizaje de los alumnos mediante diferentes materiales y propuestas de actividades que ilusionan y motivan. Resumen de la autora.

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Identificar las características que definen las prácticas de uso de los videojuegos en la población de niños comprendida entre las edades de 8 a 13 años, describir los principales arquetipos propuestos en la narrativa de los videojuegos, aplicar un dispositivo semiótico de análisis en la narrativa de un videojuego particular: el caso Pokémon, y analizar los dilemas que se plantean a estudiantes y profesores vinculando la función enseñante de los objetos tecnológicos con las modalidades de aprendizaje requeridas desde la educación formal. Encuesta a 239 casos en tres centros escolares de la localidad de Río Gallegos (Argentina), entrevistas grupales focalizadas a 7 niños usuarios de videojuegos, en contextos informales y en ciudades distantes (Patagonia, Buenos Aires y Valencia), entrevistas grupales a 20 docentes de los centros escolares, entrevistas individuales a 3 docentes de informática, entrevistas individuales a 3 psicopedagogos de los centros escolares. La investigación se contextualiza en la condición global y la hibridación de culturas vinculando a los sujetos de la educación y a la sociedad de la información. Siguiendo estos pensamientos se profundiza en las características de la digitalización del espacio narrativo y del espacio lúdico. Del entrecruzamiento de las categorías surge el análisis del problema desde diferentes dimensiones. El 71,1 por ciento de los hogares cuenta con computadora, el 77,4 poseé videojuegos en consolas (tipo Playstation, Family Game o Sega) y el 68,2 cuenta con consolas de videojuegos portátiles. Estos datos son muy significativos y corroboran la presencia de los videojuegos, en sus distintos formatos, en la mayoría de los hogares encuestados. Las manifestaciones reactivas a un modelo exhibicionista restringen las posibilidades de jugar, y por lo tanto de pensar y crear. El exceso, la fragmentación y la exhibición de la información elude, evita e inhibe la posibilidad de reconocerse como protagonista en la producción de sentido.

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Resumen basado en el de la publicación. Contiene figuras explicativas

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La comunidad de aprendizaje de la Escola Bressol Cappont de Lleida ha iniciado un proceso de transformaciones en las que la comunidad se ha implicado directamente en los aprendizajes de niños y niñas. Por eso, han empezado a dar pasos firmes hacia el trabajo en grupos interactivos, una forma de organización del aula que fomenta el enriquecimiento de las interacciones y el aprendizaje entre iguales con la entrada de familiares y voluntariado en las aulas.

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Se relata una experiencia de agrupamiento para poder usarla como recurso en el aula.

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El autor hace un detallado recorrido por el mundo de los videojuegos desde los primeros modelos hasta la actualidad para darnos a conocer, entre otros, los videojuegos narrativos. Siendo la repetición una de las características típicas de los videojuegos, es através de ella que los niños pueden aprender bien en sentido positivo: superación del fracaso, perseverancia, etcétera; bien en sentido negativo: sexismo, capitalismo ambicioso, etcétera.

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Todo el trabajo se encuentra publicado en la URL: http://farmaceutica.usal.es. ha sido sometido a evaluadores en la materia por parte del Servicio de Publicaciones de la Universidad de Salamanca y su informe ha sido positivo para una próxima publicación en cd-rom

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Este proyecto ha desarrollado unos tutoriales informatizados dedicados al estudio y práctica de la poesía norteamericana. Estas guías de referencia interactivas se basan en la recopilación de los textos poéticos más significativos del periodo modernista. Han sido concebidas con la lógica de una antología de poemas acompañada por un sólido aparato crítico literario y anotaciones explicativas que las convierte en un manual informatizado. Estas páginas web presentan las características propias de un manual, que proporciona notas aclaratorias al texto e incluye información biográfica de cada autor al tiempo que ofrece una interpretación crítico literaria de los textos a los que sitúa en el contexto histórico y cultural al que pertenece. Igualmente se proporciona información acerca de los distinto movimientos, grupos y escuelas poéticas y sus influencias filosóficas y culturales de la época. Estas páginas web incorporan unos espacios adicionales con los planteamientos teórico-estéticos de estos mismos poetas en los que se analiza la función y naturaleza de la creación poética.

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Realizado en la Facultad de Derecho de Salamanca, por un equipo de colaboradores y profesores de distintas universidades, para las asignaturas de Introducción a la Ciencia Política y Fundamentos de Política Comparada para las titulaciones de Ciencias Políticas y Administración, Sociología y Ciencias de la Comunicación. El objetivo del proyecto es la creación de una base ordenada y virtual de materiales pedagógicos sobre la disciplina de Ciencia Política a la que todo el cuerpo de estudiantes y personas interesadas en general tengan acceso libre. Para ello, se define y ubica teóricamente un tema, se exponen las líneas de desarrollo y el estado del debate sobre el tema, se expone una relación de textos básicos, se adjunta una relación de materiales de diferente naturaleza sobre el tema y se elaboran textos prácticos. Todos los temas están en la página Web del área. El resultado final ha sido muy satisfactorio y la evaluación de la dinámica ha sido positiva.

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Realizado en la Facultad de Economía y Empresa de Salamanca, por 5 profesores del centro, para las asignaturas de Estadística de primer y segundo ciclo universitario. La aplicación Web diseñada presenta material didáctico estadístico para que los alumnos (más de 3000) que cursan alguna de las asignaturas de Estadística ofertadas por el Departamento de Estadística, puedan acceder de forma óptima y eficaz a una amplia información sobre los temas de que constan dichas asignaturas, facilitándoles de este modo su aprendizaje. La metodología para el desarrollo de este proyecto constó de un análisis preliminar del que surgió el diseño de la interfase y prototipo de la aplicación. Una vez realizado el diseño se procedió a la codificación tras la cual la aplicación quedó en funcionamiento. Es difícil la evaluación de un proyecto de estas características ya que son los usuarios finales los que deben realizarla. Pero, tras el seguimiento del número de visitas realizadas en la página, muchas de ellas realizadas en período no docente, parece indicar una evaluación favorable.

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El objetico del proyecto consiste en la elaboración de un CD interactivo para la difusión de material gráfico de la asignatura de Prehistoria I. Se han seleccionado por bloques temáticos las distintas imágenes sobre objetos prehistoricos y procesos culturales y se han distribuido siguiendo los esquemas de cada tema. El resultado es la edición de un CD en el que de forma integrada se dispone de todo el material gráfico de la asignatura en una calidad óptima y en un formato atractivo y didáctico. El resultado de este proyecto se orienta en una doble dirección: a) Favorecer el aprendizaje de los alumnos y, por tanto, disminuir el fracaso escolar, b) Potenciar la eficacia de las prácticas. Es un trabajo que, en la actualidad, no está publicado.