999 resultados para Jogos com regras
Resumo:
Pretendemos mostrar como os sistemas de motion capture permitem transpor para avatares movimentos de pessoas reais para, com o auxílio do processamento gráfico e dos incrementos em Inteligência artificial, criar as planícies de Masahiro Mori, o uncanny valley. Acreditamos que, num futuro próximo, será possível emocionar jogadores se o realismo das interacções no jogo apresentar consistência semelhante às experiências no mundo real.
Resumo:
As tecnologias digitais estão a surtir um impacto significativo na indústria cinematográfica. O novo sector dos media incorpora muitos dos elementos da indústria dos media tradicional, incluindo a produção de filmes, a animação e a fotografia. Os produtores dos novos media procuram desenvolver um conteúdo audiovisual baseado nos padrões criados pelo sector internacional de produção cinematográfica e televisiva. Com a introdução de novas tecnologias tais como câmeras de vídeo digital, os realizadores dispõem de instrumentos que lhes possibilitam criar um produto relativamente barato num curto período. O impacto destas tecnologias faz-se sentir quer no topo quer nas bases do sector, e a Internet consiste num meio de distribuição global acessível a todos. Este artigo pretende examinar a relação crescentemente simbiótica entre os sectores dos novos media e dos media tradicionais. Tenciona-se ainda focar o desenvolvimento da produção cinematográfica digital e de tecnologias de distribuição, avaliando-se o seu impacto no produto audiovisual final. Este artigo debruçar-se-á também sobre a crescente sofisticação das audiências de cinema, à escala global, bem como sobre o processo de produção enquanto característica do produto cinematográfico. A Bolsa de Valores de Hollywood será analisada em termos do seu impacto na actual indústria do cinema e do grau surpreendente de conhecimento entretanto adquirido pelos participantes «online».
Resumo:
Este artigo procura promover um enquadramento metodológico para o estudo estético de jogo, tarefa que se afigura de enorme dificuldade devido à inflexão da área do jogo em múltiplos sentidos. Dada a excessiva abrangência do conceito de “jogos de computador”, o autor defende a sua substituição por “jogos em ambiente virtual”, termo esse que inclui todos os jogos de simulação e exclui aqueles que são apenas digitais. Existem três dimensões que caracterizam todos os jogos em ambiente virtual, nomeadamente a jogabilidade, a estrutura e o cenário de jogo. Cada uma destas dimensões poderá ajudar a definir áreas de investigação mais precisas. Contudo, o estudo aprofundado do jogo tem obrigatoriamente que assentar na sua prática, sendo que o investigador poderá mesmo confundir-se com um dos seguintes tipos de jogador: social, mata dor, conquistador ou explorador. O estudioso do jogo, tal como qualquer outro jogador, faz, habitualmente, a apologia do jogo não-linear, onde se pode contornar níveis predefinidos por forma a progredir mais rapidamente. Assim, aquilo que poderá ser considerado uma falta de ética na prática de jogo será essencial para uma análise académica que recorre a estratégias não lineares de jogo, por forma a melhor apreender a sua verdadeira dimensão.
Resumo:
Partindo do pressuposto de que os jogos de computador são um território quase inexplorado em matéria de criação artística propõe-se uma reflexão sobre a possibilidade de uma contaminação estética no âmbito destes ambientes tecnológicos tão característicos da sociedade contemporânea. Através da referência a projectos já existentes que tentam de alguma forma contrariar esta aparente impossibilidade estética, num contexto lúdico massificado, abordam-se duas questões essenciais: a recorrente utilização no espaço virtual da perspectiva renascentista em opções estéticas constantemente recriadas a partir do real e a negação ou a impossibilidade de uma ou várias narrativas. Partindo destes dois pressupostos, a recorrente utilização de uma representação em perspectiva e a negação da narrativa, projecta-se investigar na área da representação estética e da ficção não linear, da possibilidade de espaços virtuais enriquecedores do ponto de vista onírico e da existência de narrativas paralelas em argumentos interactivos pós-cinematográficos de estratégia e aventura.
Resumo:
Neste artigo pretende-se pensar o conceito de jogo de computador tentando encontrar na sua base teórica as suas características fundamentais. Estas serão importantes para se testar a validade de novas abordagens à criação de narrativa em jogos de computador na qual o utilizador é convidado a participar na evolução do jogo como alguém que produz em vez se limitar a seguir um caminho preparado pelo game designer.
Resumo:
Na actualidade os jogos electrónicos são um entretenimento muito popular, fazendo parte do quotidiano de muitas crianças e jovens e ocupando um lugar de destaque nos seus interesses. Porém, o excesso de violência em alguns jogos tem contribuído para a legítima inquietação em torno dos seus efeitos na população mais jovem. Com base nas teorias que têm contribuído para a investigação no domínio dos efeitos da exposição à violência transmitida pelos media, este artigo procura reflectir sobre o impacto que a utilização de jogos, com conteúdos de violência, poderá exercer nos jogadores mais jovens. Tecem-se algumas considerações a propósito dos discursos que emergem sobre esta temática e,por fim, apresentam-se algumas estratégias de intervenção.
Resumo:
A convergência da televisão digital com os jogos de computador é cada vez mais uma realidade. Neste artigo serão apresentadas três vertentes desta convergência: – a oferta de jogos pelos operadores de televisão digital e pelos canais de televisão; – a oferta de programação baseada em jogos de computador pelos canais de televisão; – a oferta de jogos com interacção via SMS pelo operadores de televisão digital e pelos canais de televisão, Em conclusão, são apresentadas duas linhas de evolução desta convergência no curto-médio prazo: 1) o lançamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemóvel, PC, PDA, etc) na definição de uma experiência de jogo acessível a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lançamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos à de uma set-top box avançada de televisão digital.
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RESUMO: Esta dissertação teve como objetivo central replicar o estudo realizado por Piaget sobre aquisição do conceito de regras em crianças, a fim de procurarmos saber se passados 78 anos da obra “O Juízo Moral na Criança”, os dados que o mesmo encontrou sobre a aquisição do princípio da moral se mantêm em nossa atualidade. Para atingir esse objetivo realizamos uma breve revisão bibliográfica, abrangendo alguns autores, teóricos e pesquisadores que enfatizaram estudos sobre o princípio da ética e a fundamentação da moral, entre os quais constam: Platão, Aristóteles, Nietzsche, Kant, Durkheim. Baseamo-nos igualmente em alguns autores mais recentes como Vázquez, Lourenço, Cortina e Martinez, Biaggio, dentre outros. Ao analisarmos a origem psicológica do desenvolvimento moral da criança, buscamos suporte na teoria de Kolhberg e principalmente de Jean Piaget, autor principal para esta pesquisa. A pesquisa guiou-se por uma dimensão descritiva e qualitativa, centrada na observação direta e indireta, baseada no modelo clínico introduzido por Piaget. Os resultados da pesquisa demonstraram que os dados obtidos por Piaget há 78 anos, são compatíveis com os dias de hoje, pois as crianças apresentaram dados equivalentes em média com as idades estipuladas para a aquisição da moral heterônoma e da moral autônoma. Constatámos que a aquisição do princípio da reversibilidade leva as crianças a adquirirem capacidades cognitivas para uma moral autônoma. A concepção de regras transmitidas pelas crianças, emergiram em uma concepção de respeito a uma norma pré estabelecida, e que, gradualmente se transforma em consciência da importância das mesmas para o princípio da boa convivência. ABSTRACT: This dissertation aimed to replicate the study worked out by Piaget on acquisition of concept rules in children, in order to know if, 78 years passed from "The Moral Judgment in Child", data about acquisition of morality principle remain current. To achieve this goal we conducted a brief bibliographic review, covering some authors, theorists and researchers who emphasized studies on ethics principle and moral fundamentation, such as: Plato, Aristotle, Nietzsche, Kant, Durkheim. We were also based on some latest authors as Vázquez, Lourenço, Cortina and Martinez, Biaggio, and others. Considering the psychological origin of moral development of children, we sought support in Kolhberg´s theory and, especially, Jean Piaget, the main author for this search. The research was led by a descriptive and qualitative dimension, focused on direct and indirect observation, based on clinical model introduced by Piaget. The survey results showed that data obtained by Piaget 78 years ago are still compatible with the present day, because children have, on average, equivalent data through all ages stipulated for the acquisition of heteronomic and autonomous moral. We found that the acquisition of the reversibility principle leads children to acquire cognitive skills for an autonomous moral. The conception of rules provided by children, emerged to a conception of respect to a pre-established standard, that gradually becomes aware of its importance to the principle of coexistence.
Resumo:
O presente trabalho de investigação centrou-se na análise dos processos de tomada de decisão estratégica em Relações Públicas, enquanto situações de interacção entre agentes interdependentes, que podem ser compreendidas como jogos. O conceito de "jogo" deve ser entendido num sentido lato, apresentando uma estrutura base que permitindo reconhecer modelos de interacção possibilita a definição de situações de jogo onde aparentemente estas não existem.
Resumo:
Este texto procura caracterizar a situação da infância em Portugal a partir de um conjunto alargado de indicadores. A demografia será um deles, reflletindo acerca da tendência de acelerada diminuição do número de crianças em Portugal. Detemo-nos depois nas transformações da estrutura familiar e nas práticas de educação familiar das crianças. seguidamente analisamos a evolução da legislação portuguesa, caracterizando-a nos planos da educação, saúde e justiça. A análise das políticas de protecção confronta-nos de seguida, com as políticas para as crianças 'das margens' face ao mau-trato e à negligência. Antes de concluirmos, apresentamos alguns indicadores da relação da criança com a cultura
Resumo:
Enquadramento – A reforma dos Cuidados de Saúde Primários (CSP) é um facto irreversível. Uma “onda” de reforma percorre igualmente grande parte dos países ocidentais exigindo uma reflexão sobre o processo. Objetivo – Descrever a reforma em curso nos CSP e identificar os potenciais factores de sucesso e insucesso dos serviços públicos de cuidados de saúde primários. Metodologia – Análise crítica da literatura. Resultados e conclusões – A eficiência, eficácia e equidade de acesso aos cuidados de saúde são insuficientes. Mudanças organizacionais estão a ser operadas alterando as relações e a cooperação inter‑profissional e inter‑organizacional. É evidente a tensão que existe entre as partes envolvidas. Novas formas organizacionais estão a ser criadas para garantir a viabilidade das reformas e equilíbrio dos sistemas. O novo modelo organizacional, se pretender garantir a sustentabilidade e a viabilidade dos cuidados primários, deverá assentar num equilíbrio de gestão de recursos e numa estratégia de saúde para todos que não significa saúde para tudo. ABSTRACT: Background – Primary Health Care (PHC) reform is a fact in several countries and is happening also in Portugal demanding a reflection on the process. Aim – To describe the PHC reform and to identify the factors of success or potential failure in PHC public services. Methods – Critical appraisal of the literature. Results and Conclusions – The efficiency, efficacy and access to health care are insufficient. Organizational changes are taking place altering inter‑professional and inter‑organizational cooperation and relationship. Tension among the parts involved is evident. New organizational models are being created to secure the sustainability of the reforms and the systems. The new models should provide a balanced management of the available resources, in a strategy of health for all that doesn’t mean health for everything.
Resumo:
Em muitas situações de interação, os agentes são compelidos a agir estrategicamente. Isto significa que as linhas de ação que um agente escolhe tomar são condicionadas ou determinadas pelo comportamento observado ou esperado de outros. A teoria dos jogos consiste precisamente no estudo de como os intervenientes numa determinada relação de interação estratégica atuam de modo racional, no sentido de promover o melhor resultado possível para si próprios. Ao analisar um jogo é necessário identificar as estratégias disponíveis para cada um dos jogadores, quais os resultados que a escolha de cada estratégia permite alcançar, os momentos de tempo em que as decisões são tomadas e que informação têm disponível os participantes na relação de interação. Apresentar-se-á conceitos centrais como o de estratégia dominante, ou o de equilíbrio de Nash; far-se-á a distinção entre jogos de informação completa e de informação incompleta, e entre jogos em forma normal e em forma extensiva; será ainda feita menção à teoria dos jogos evolucionária.
Resumo:
A introdução de rotundas de nível na rede viária, quando devidamente concebidas, resulta normalmente em índices de segurança e de capacidades elevados, particularmente quando comparados com outras soluções tradicionais, tais como intersecções prioritárias ou semaforizadas. No entanto a experiência retirada da sua utilização em diversos países, designadamente em Portugal, vem realçar a existência de alguns problemas de funcionamento, particularmente nas rotundas com múltiplas vias de circulação. O conceito da turbo-rotunda surgiu recentemente nos Países Baixos, com o intuito de mitigar este tipo de problemas, através da introdução de elementos físicos de canalização ao longo das entradas, anel e saída de modo a encaminhar de forma contínua e por trajetórias em espiral o condutor desde a entrada até ao destino pretendido, sem que para isso tenha de recorrer a manobras de entrecruzamento. A experiência holandesa tem comprovado a eficiência da solução, o que tem despoletado o interesse quer da comunidade técnica quer académica. Ao longo dos últimos anos tem-se assistido ao desenvolvimento de aplicações piloto em alguns países, contudo o número de manuais técnicos e de trabalhos científicos que possam apoiar a cencepção deste tipo de soluções permanece em número extremamente reduzido. Nesse contexto, o objectivo deste trabalho foi, primeiramente, contribuir para o aprofundamento dos conhecimentos sobre o funcionamento das turbo-rotundas, procurando identificar as potencialidades e as debilidades associadas ao conceito comparativamente às rotundas tradicionais. Complementarmente e tendo por base as referências técnicas estrangeiras, é desenvolvida uma proposta de recomendações e regras gerais de apoio à concepção geométrica deste tipo de soluções, adaptadas ao contexto nacional. Finalmente a aplicabilidade das regras apresentadas é testada mediante o desenvolvimento de um estudo de caso aplicado a um exemplo real, assente na transformação de uma rotunda tradicional numa turbo-rotunda. O desenvolvimento deste trabalho permitiu concluir que as turbo-rotundas constituem uma alternativa competitiva em relação às rotundas tradicionais com duas vias de entrada e de circulação, designadamente no âmbito da segurança rodoviária, verificando-se que, sem prejuízo da necessidade de algumas adaptações à lei vigente, assim como de uma forte aposta na sensibilização e familiarização dos condutores, estas condicionantes não devem constituir um obstáculo incontornável à introdução deste tipo de solução inovadora no nosso país.