963 resultados para Entorno de aprendizaje


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La incursión de la Universidad Española en el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES), entre otras cosas, exige el desarrollo adecuado de competencias generales y específicas, que debe estar ligado, necesariamente, a una descentralización del aprendizaje, potenciada por el trabajo autónomo del alumno. Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación nos proporcionan distintas herramientas que nos permiten promover dicha descentralización. Uno de estos instrumentos, que actualmente empleamos en la Universidad de Alicante, es el Campus Virtual. En esta comunicación, describimos y analizamos el Campus Virtual de la Universidad de Alicante como una herramienta de autoaprendizaje accesible a todos los alumnos de la Universidad, y en concreto a los estudiantes de la Facultad de Educación. Dicho entorno de aprendizaje está planteado con el objetivo de ayudar a los alumnos a desarrollar sus actividades, tanto presenciales como no presenciales. Asimismo, es el canal de comunicación permanente más importante entre profesores y alumnos. El Campus Virtual ha sido elaborado en base a una metodología, que se fundamenta en la integración de las TIC -actividades on-line- con la enseñanza presencial, que fomente el aprendizaje autónomo y el trabajo diario y continuado en las diferentes asignaturas. En esta investigación, analizamos y evaluamos, especialmente, la participación del estudiante, como usuario del Campus Virtual, su grado de satisfacción, y su influencia en su rendimiento y en su autoaprendizaje

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Esta investigación forma parte de un estudio más amplio que se inició en septiembre del 2010 en el que se pretende analizar el uso, conocimiento y percepciones que tiene un grupo de estudiantes de posgrado y máster con respecto a las TIC. Este grupo de alumnos y alumnas se encuentra inmerso en un entorno de aprendizaje online el que se incluye una tecnología móvil específica en el proceso formativo. Esta comunicación quiere presentar la estrategia metodológica y los resultados de la investigación obtenidos mediante una de las metodologías empleada, un cuestionario pre-test

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En esta tesis se propone el uso de agentes inteligentes en entornos de aprendizaje en línea con el fin de mejorar la asistencia y motivación del estudiante a través de contenidos personalizados que tienen en cuenta el estilo de aprendizaje del estudiante y su nivel de conocimiento. Los agentes propuestos se desempeñan como asistentes personales que ayudan al estudiante a llevar a cabo las actividades de aprendizaje midiendo su progreso y motivación. El entorno de agentes se construye a través de una arquitectura multiagente llamada MASPLANG diseñada para dar soporte adaptativo (presentación y navegación adaptativa) a un sistema hipermedia educativo desarrollado en la Universitat de Girona para impartir educación virtual a través del web. Un aspecto importante de esta propuesta es la habilidad de construir un modelo de estudiante híbrido que comienza con un modelo estereotípico del estudiante basado en estilos de aprendizaje y se modifica gradualmente a medida que el estudiante interactúa con el sistema (gustos subjetivos). Dentro del contexto de esta tesis, el aprendizaje se define como el proceso interno que, bajo factores de cambio resulta en la adquisición de la representación interna de un conocimiento o de una actitud. Este proceso interno no se puede medir directamente sino a través de demostraciones observables externas que constituyen el comportamiento relacionado con el objeto de conocimiento. Finalmente, este cambio es el resultado de la experiencia o entrenamiento y tiene una durabilidad que depende de factores como la motivación y el compromiso. El MASPLANG está compuesto por dos niveles de agentes: los intermediarios llamados IA (agentes de información) que están en el nivel inferior y los de Interfaz llamados PDA (agentes asistentes) que están en el nivel superior. Los agentes asistentes atienden a los estudiantes cuando trabajan con el material didáctico de un curso o una lección de aprendizaje. Esta asistencia consiste en la recolección y análisis de las acciones de los estudiantes para ofrecer contenidos personalizados y en la motivación del estudiante durante el aprendizaje mediante el ofrecimiento de contenidos de retroalimentación, ejercicios adaptados al nivel de conocimiento y mensajes, a través de interfaces de usuario animadas y atractivas. Los agentes de información se encargan del mantenimiento de los modelos pedagógico y del dominio y son los que están en completa interacción con las bases de datos del sistema (compendio de actividades del estudiante y modelo del dominio). El escenario de funcionamiento del MASPLANG está definido por el tipo de usuarios y el tipo de contenidos que ofrece. Como su entorno es un sistema hipermedia educativo, los usuarios se clasifican en profesores quienes definen y preparan los contenidos para el aprendizaje adaptativo, y los estudiantes quienes llevan a cabo las actividades de aprendizaje de forma personalizada. El perfil de aprendizaje inicial del estudiante se captura a través de la evaluación del cuestionario ILS (herramienta de diagnóstico del modelo FSLSM de estilos de aprendizaje adoptado para este estudio) que se asigna al estudiante en su primera interacción con el sistema. Este cuestionario consiste en un conjunto de preguntas de naturaleza sicológica cuyo objetivo es determinar los deseos, hábitos y reacciones del estudiante que orientarán la personalización de los contenidos y del entorno de aprendizaje. El modelo del estudiante se construye entonces teniendo en cuenta este perfil de aprendizaje y el nivel de conocimiento obtenido mediante el análisis de las acciones del estudiante en el entorno.

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[ES] Durante el desarrollo de este documento, se hace un recorrido por las competencias profesionales, competencias clave; precursoras de las que conocemos hoy día como básicas y, las competencias que estructuran y articulan los factores que conforman la empleabilidad, presentes en los mejores profesionales, independientemente del nivel de cualificación o puesto que ocupen. La educación basada en competencias, que ha comenzado su recorrido hace, relativamente, poco tiempo en nuestro sistema educativo, ha supuesto un cambio total en los paradigmas del sistema, dando un enfoque mucho más profundo al proceso de enseñanza-aprendizaje y marcando el camino a seguir por la comunidad educativa para satisfacer los fines de la Educación. En este viaje de ida y vuelta por las competencias, se analizan algunas de las más importantes para el mundo laboral que vinculo, bien mediante descriptores o como aspectos de aprendizaje, a las competencias básicas de la ESO y a las personales y sociales de los ciclos formativos. La información contenida en este artículo, así como los resultados cualitativos obtenidos del análisis llevado a cabo, aportan un nuevo punto de vista para trabajar las competencias en la educación secundaria, y en los ciclos formativos, especialmente en los últimos cursos de ambos. También se recogen las implicaciones que, a nivel curricular, derivan del nuevo enfoque, de tal manera que se amplía el ámbito de contextualización del entorno de aprendizaje, se establecen los principios metodológicos y estrategias didácticas para establecer dinámicas y actividades que potencien y desarrollen competencias tanto básicas como de empleabilidad en los alumnos. Así mismo, se esboza una guía que ayude a aquellos profesores que quieran dar un enfoque más práctico a las competencias básicas, bien para atender a la diversidad como para motivar a los alumnos que necesitan un enfoque más práctico de la asignatura. Por supuesto para la enseñanza de las formaciones profesionales ésta debería pautar la rutina básica de trabajo en las aulas y talleres. La creciente incertidumbre en el plano económico y, cada vez más, en el social y laboral, donde los escenarios dejan de ser estables y previsibles para dar paso a entornos sometidos a cambios rapidísimos y de gran calado, hace que necesitemos nuevas y más potentes capacidades para aprender y trabajar en el nuevo entorno en el que tendremos que educar a nuestros adolescentes. Hoy más que nunca debemos girar el poliedro de las competencias básicas para exponerlas, más abiertamente, al contexto del mundo laboral, estableciendo una vinculación directa entre éstas y las habilidades para la empleabilidad, que van cobrando importancia creciente, por encima, incluso, del nivel de cualificación técnico requerido para desempeñar una profesión.

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Se presentan experiencias de la asignatura de maquinaria y medios auxiliares del grado de Ingeniería Civil de la Escuela Universitaria de Ingeniería Técnica de Obras Públicas de la Universidad Politécnica de Madrid, para el desarrollo de la evaluación continua en grupos numerosos. En ellas se realizan actividades diferentes, se realiza un análisis estadístico para analizar directamente la repercusión en los resultados obtenidos por los alumnos en estas actividades, así como experiencias del alumnado para conocer las opiniones. En esta experiencia se utiliza Moodle como entorno de aprendizaje, con lo cual se consigue la automatización de algunas actividades. Los resultados son satisfactorios, llegando a evaluación continua con presentación de distintas tareas evaluables todas las semanas, con poco esfuerzo para el profesor, demostrando que el alumno aprende, y que todas las actividades miden el aprendizaje incluso las que tienen formas de evaluación más dudosa como las de grupo o las que puntúan simplemente por entregarlas.

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Recientemente, ha surgido un interés por aprender a programar, debido a las oportunidades profesionales que da este tipo de estudios universitarios. Es fácil de entender porque el número de trabajos para programadores e ingenieros informáticos está creciendo rápidamente. Por otro lado, un amplio grupo de psicólogos opinan que el pensamiento computacional es una destreza fundamental para cualquiera, no sólo para los ingenieros informáticos. Para leer, escribir y realizar operaciones aritméticas, deberíamos utilizar el pensamiento computacional y por lo tanto, para desarrollar todas las habilidades analíticas de los niños. Es necesario cambiar los requerimientos de las destrezas necesarias para trabajar, los nuevos trabajadores necesitarán destrezas más sofisticadas en ciencias, matemáticas, ingeniería y tecnología. Consecuentemente, los contenidos sobre Tecnología de la Información tales como electrónica, programación, robótica y control se incrementan en la educación tecnológica en enseñanza secundaria. El desarrollo y utilización de los Laboratorios Virtuales de Control y Robótica ayuda a alcanzar este objetivo. Nos vamos a centrar en control y robótica porque un proyecto de control y robótica incluye contenidos de otras tecnologías tales como electrónica, programación, … Se ha implementado un sitio web con Laboratorios Virtuales de Control y Robótica. En este trabajo, se muestran seis grupos de laboratorios virtuales para la enseñanza del control y la robótica a niveles preuniversitarios. Estos laboratorios virtuales han sido usados para la docencia de alumnos de enseñanza secundaria. Las estadísticas del proceso de enseñanza-aprendizaje permiten validar ciertos aspectos de dicho trabajo. Se describen dichos laboratorios y la mejora del aprendizaje en cuanto a conocimientos procedimentales y conceptuales, así como la mejora de la interactividad respecto al aprendizaje con análogas aplicaciones con objetivos de aprendizaje idénticos, pero careciendo de la componente de laboratorio virtual. Se explican algunas de las experiencias realizadas con los alumnos. Los resultados sugieren, que dentro de la educación tecnológica de la educación secundaria, los laboratorios virtuales pueden ser explotados como un efectivo y motivacional entorno de aprendizaje. ABSTRACT Recently, there has been a surge of interest in learning to code, focusing especially on career opportunities. It is easy to understand why: the number of jobs for programmers and computer scientists is growing rapidly. On the other hand, the psychologists think that computational thinking is a fundamental skill for everyone, not just for computer scientists. To reading, writing, and arithmetic, we should add computational thinking to every child’s analytical ability. It is necessary to change workforce requirements mean that new workers will need ever more sophisticated skills in science, mathematics, engineering and technology. Consequently, the contents about Information Technology as well as electronics, coding, robotics and control increase in Technology Education in High School . The development and utilization of the Virtual Laboratories of Control and Robotics help to achieve this goal. We focus on control and robotics because a control and robotics project includes other technologies contents like electronics, coding,... A web site with Virtual Laboratories of Control and Robotics was implemented. In this work, six groups of virtual laboratories for teaching control and robotics in preuniversity level are shown. These Virtual Laboratories were used for teaching students at high school. The statistics of teaching-learning process allow to check some issues of this work. The laboratories, the improvement of learning (concepts and procedures) and interactivity are described and are compared to similar applications. They share identical learning objectives but they lack the virtual laboratory aspect. Some experiences with students are explained too. The results suggest that within high school technology education, virtual laboratories can be exploited as effective and motivational learning environments.

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Los periodos del Prácticum dentro del Plan de Estudios del Grado en Enfermería son uno de los pilares esenciales para el proceso de aprendizaje y socialización de las/los alumnas/os. De esta manera, constituye el contexto que vincula el aprendizaje teórico con el práctico y con el desempeño profesional. En este trabajo nos hemos propuesto conocer la opinión de los estudiantes de tercer curso sobre distintos aspectos relacionados con el Prácticum del Grado en Enfermería. Constituirán la población a estudio las alumnas/os de tercer curso de la I promoción del Grado en Enfermería de la Universidad de Alicante. Para la recogida de datos se ha diseñado un cuestionario autoadministrado, anónimo y voluntario compuesto por 20 ítems que reflejan distintos aspectos relacionados con el proceso de enseñanza-aprendizaje del Prácticum. El análisis de los datos obtenidos nos ofrecerá una visión general de la opinión de los alumnos sobre este periodo del proceso de enseñanza-aprendizaje, que podría ser útil para diseñar propuestas de modificación que optimicen este entorno de aprendizaje.

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Las prácticas clínicas de Enfermería, son un elemento fundamental para el proceso de enseñanza – aprendizaje de los estudiantes de Grado en Enfermería. En estos entornos, los estudiantes toman contacto con su futura profesión aplicando los conocimientos teóricos y desarrollando habilidades para la prestación de cuidados a los pacientes. En este trabajo de investigación acción, se describen y aportan resultados de las dos etapas determinadas en este estudio piloto. En primer lugar, se estudia y analiza la opinión de una muestra accidental de estudiantes del grado en Enfermería sobre la organización y distribución de puestos de prácticas en este momento, empleando como instrumento un cuestionario de 15 ítems. Posteriormente y tras el análisis de los datos obtenidos en la fase previa, se decide diseñar y aplicar un instrumento basado en la Web 2.0 y se formula un protocolo en el que la elección de las unidades de prácticas las realiza la estudiante o el estudiante, siguiendo los pasos establecidos.

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El uso de las redes sociales online ha crecido vertiginosamente en los últimos años, y los jóvenes son los principales protagonistas de esta tendencia. Inmersos y educados y criados en medio de la tecnología, la nueva generación de estudiantes son nativos digitales. Los profesores, en cambio, somos inmigrantes digitales, pero tenemos la responsabilidad de convertir una tecnología que puede ser una distracción en una herramienta de enseñanza. Facebook es un ejemplo de tecnología Web 2.0 que tiene un enorme potencial en el campo de la educación, aunque no fue creada para construir o manejar experiencias de aprendizaje. Opera en una plataforma abierta, a diferencia de otros sistemas organizados alrededor de cursos estructurados formalmente. De hecho, aunque Facebook no es un entorno de aprendizaje, puede servir como un soporte muy valioso para las nuevas orientaciones sociales que aparecen ahora en los procesos educativos. El objetivo del presente trabajo es mostrar nuestra experiencia docente, en las asignaturas de grado de Dirección de Recursos Humanos, en la Universidad de Alicante, con la red social Facebook, obteniendo conclusiones y recomendaciones para mejorar el uso de redes sociales en la enseñanza universitaria.

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El creciente uso de software de geometría dinámica 3-dimensional plantea nuevas cuestiones a los investigadores en Educación Matemática. Para aportar información sobre el aprendizaje de geometría espacial en esta disciplina mediante entornos de geometría dinámica 3-dimensional, y sobre posibles fortalezas y debilidades de tales entornos, presentamos resultados de una investigación experimental en la que se analiza cómo un estudiante de altas capacidades matemáticas aprende conceptos relativos a paralelismo entre rectas y/o planos en el espacio mediante la resolución de actividades en un entorno de Cabri 3D.