1000 resultados para Página Virtual


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) es un entorno virtual de código abierto. Se basa en un sistema de gestión de contenidos organizados por cursos, y ayuda a los educadores a crear comunidades virtuales de aprendizaje. Su filosofía promueve una pedagogía constructivista social basada en la colaboración, en la reflexión y en la propuesta de actividades. Este modelo lo utiliza el Departamento de Educación y los ICE de las universidades públicas catalanas. La formación de las personas formadoras es muy completa y se desarrolla principalmente en cuatro bloques: Matemáticas y su didáctica, Dinámica de grupos, Practica reflexiva y Formación TIC. En los tres primeros bloques, el moodle hace las funciones de espacio de comunicación y repositorio de los documentos. En el bloque de formación TIC tiene un papel predominante el aprendizaje de la utilización y gestión del entorno. El moodle es a la vez herramienta y objeto de aprendizaje, dedica sesiones a estructurar los cursos que posteriormente tienen que servir de apoyo a las actividades piloto de formación, además de facilitar la comunicación e intercambio de comentarios, ideas, reflexiones y materiales entre los participantes y formadores.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

En el artículo, se exponen las bondades y carencias, así como algunos ejemplos relacionados con el uso educativo del Wiki. Sus funciones se pueden concretar en tres: como repositorio o almacén de recursos, como soporte para desarrollar trabajos en equipo y como foco de comunicación. Estos nuevos servicios digitales de la web 2.0 facilitan, por tanto, el trabajo colaborativo y la construcción colectiva del conocimiento. El artículo forma parte de un dossier titulado: TIC y Lengua: el reto del cambio metodológico.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Es una experiencia desarrollada en el colegio Ártica (Madrid), con alumnos de cuarto de ESO. Los alumnos se convierten en representantes musicales, elaboran una cartelera musical virtual con música y vídeos que han de presentar y vender a un grupo de empresarios musicales. En el artículo, se describe el desarrollo y los resultados de la experiencia.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicación

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto consiste en la creación de una página web para el Departamento de Matemáticas con enlace desde la página principal del instituto, con el fin de dar a conocer las actividades del departamento a toda la comunidad educativa. Los objetivos son establecer una comunicación entre los miembros de la comunidad escolar a través de las nuevas tecnologías; formar al profesorado en el manejo de los medios informáticos y fomentar su uso habitual en el centro con fines formativos y culturales; fomentar la convivencia y el trabajo en equipo entre profesores y alumnos; aprender a diseñar páginas web; desarrollar la creatividad; y mejorar la dotación de los recursos informáticos del centro. En cuanto a la metodología, se trabaja en pequeños grupos de alumnos de diferentes niveles, con un ordenador por grupo. El alumnado realiza la presentación de la información del departamento, con el nombre de los profesores y un enlace a su correo electrónico, libros de texto y consulta, optativas del departamento, posibles itinerarios con el área de Matemáticas, ejercicios, y contenidos no institucionales, como enlaces a direcciones de interés para Matemáticas y experiencias de alumnos. Los alumnos realizan también actividades para aprender los componentes y elementos de una página web, y del programa Frontpage. La evaluación se realiza a partir de un formulario inicial, una encuesta durante el proceso, y una encuesta final. Se plantea un plan de mejora para el siguiente curso. Se elaboran páginas web con materiales de apoyo para que los alumnos que falten puedan trabajar desde casa, se adquieren programas informáticos a través de Internet, y se recopilan y elaboran ejercicios para todos los niveles, con un apartado para los alumnos de diversificación, que en cursos posteriores se elaborará también para Compensación Educativa. Se incluyen como anexos la encuesta inicial para los alumnos y algunas páginas web..

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto consiste en elaborar un periódico virtual que se introduce en la página web del colegio. Los objetivos son descubrir utilidades alternativas del ordenador; establecer un medio de comunicación diferente a los convencionales entre los alumnos del colegio, profesores y padres; fomentar la creatividad y favorecer la integración de alumnos procedentes de otras culturas. La metodología, integradora y participativa, parte de las capacidades de los alumnos. Las actividades son la dotación de un ordenador a las aulas participantes en el proyecto. Constitución del consejo de redacción, realización de propuestas sobre el título, portada y secciones; elaboración y publicación del periódico en la página web del colegio. La evaluación valora el grado de interés de los alumnos; la imaginación y creatividad en la publicación; y el número de sesiones que los grupos utilizan el aula de informática.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto consiste en la elaboración de la página web del centro. Los objetivos son implicar en dicho proyecto a alumnado, profesorado y padres e integrar al centro en las nuevas tecnologías; formar al profesorado para que maneje los medios informáticos en su docencia. Utilizar la página como material curricular del aula y fomentar la convivencia entre profesores, padres y alumnos en una tarea de utilidad para toda la comunidad educativa. La metodología se basa en el trabajo en gran grupo y en grupos pequeños. Las actividades son reuniones con el asesor del CAP; investigación en las páginas web de otros centros; planificación y diseño de la página web; elaboración de contenidos por parte del profesorado y alumnado; publicación de informaciones de interés en la página web. La evaluación valora la página web final obtenida, el funcionamiento del grupo de participantes; ponentes y trabajo con los alumnos.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Se trata de crear una estructura estable para centralizar y difundir todas las iniciativas del centro mediante un aula-taller de medios de comunicación. El objetivo principal es elaborar una revista escolar, virtual y en papel, para informar a toda la comunidad educativa de los proyectos en curso más importantes del centro como los talleres de mediación de conflictos, el Proyecto Comercio Justo, la Semana del Libro, Convivir es Vivir y otros proyectos solidarios y medioambientales. Otros objetivos son desarrollar el empleo de las tecnologías de la información; integrar contenidos de todas las áreas en las distintas parcelas de este proyecto; crear un archivo histórico del instituto; y elaborar la página web del centro. En cuanto a la metodología, basada en trabajo en equipo, se elaboran los grupos de informática, de imagen, de lengua y el grupo de coordinación. El trabajo de estos grupos se desarrolla en horario lectivo, en horario complementario y, para coordinar alumnos, profesores y familias, en horario extraescolar. Entre los materiales elaborados destacan la creación, virtual y en papel, de tres ejemplares de la revista y un suplemento de orientación; la página web del instituto; carteles, folletos y anuncios publicitarios; archivo fotográfico en papel y digital; y un catálogo de vídeos con la historia de las actividades extraordinarias. Se adjuntan ejemplares de la revista y un anexo con los instrumentos de evaluación.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos de 5º de Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Parte de la relación del hombre con la tecnología, según la han estudiado Aldous Huxley, Isaac Asimov, Ray Bradbury y Alvin Toffler. Seguidamente, se adentra en la relación entre Tecnología y Educación, donde examina la interacción usuario-computadora. También aborda la Realidad Virtual y el Espacio Cibernético. Realiza un estudio de Internet: su historia, sus elementos y conceptos más importantes, los usos de la Realidad Virtual y el camino hacia la Universidad Virtual, con las experiencias mexicanas en este campo. La segunda parte está dedicada a comparar dos instituciones mexicanas de Educación Superior en el área de la Comunicación y Periodismo en el uso, reflexión y conocimiento de las nuevas tecnologías: El Proyecto Universidad Virtual del sistema del Instituto Superior y de Educación Superior de Monterrey (ITESM) y la Escuela de Periodismo 'Carlos Septién García'.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

La realidad virtual como tecnología actualmente accesible al usuario ofrece una serie de posibilidades inimaginables hasta hace pocos años. No ya sólo por sus funciones pedagógicas y posibilidades didácticas como tecnología multimedia y susceptible de ser usada en línea, sino también por aquellos conceptos que la estructuran y los sistemas que utiliza, es una tecnología con un potencial todavía no explotado. En este sentido, en esta investigación, se analizan tanto las posibilidades y potencialidades como las ventajas y desventajas de la creación de un recurso basado en tecnología de realidad virtual aplicado al Museo Pedagógico de Arte Infantil (MuPAI). Museo que cuenta con una serie de limitaciones tanto espaciales como temporales y que en cierta medida la realidad virtual ayudará a solventar.. Por tanto, partiendo de una concepción constructivista del aprendizaje se quiere generar en esta investigación un instrumento motivador e instructivo, que inicie en la investigación educativo-artística de una forma diferente y en cierta manera lúdica.. En definitiva, un producto educativo que contiene un aspecto muy atractivo, como es un paseo a tiempo real por el Museo, durante el cual el usuario puede interactuar con los objetos y al mismo tiempo una herramienta apta para la docencia y la investigación..

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Material no publicado

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este programa multimedia, de car??cter interactivo, se dirige a los estudiantes del primer ciclo de Educaci??n Primaria, aunque alguna de las partes puede ser trabajada en cursos superiores. Les permite conocer la historia del municipio - el periodo neol??tico, los romanos, los visigodos y la Edad Media -, sus leyendas, los productos agr??colas que se cultivan en la localidad e informaci??n sobre los puntos de inter??s de la localidad. Se compone de un libro y dos CD. El libro facilita las orientaciones did??cticas y las instrucciones t??cnicas al profesorado sobre c??mo se han de realizar las diferentes actividades de evaluaci??n e indica las respuestas correctas. El primer CD es el programa inform??tico interactivo y el segundo CD incluye las actividades de evaluaci??n dirigidas a los alumnos y un anexo con fotograf??as.