889 resultados para juego serio


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El advenimiento y la consolidación del Espacio Europeo de Educación Superior invita a docentes y estudiantes a aplicar nuevas metodologías que desplacen el foco de atención desde la enseñanza (docentes) hacia el aprendizaje (estudiantes), promoviendo nuevas interacciones y nuevos roles en el binomio enseñanza/aprendizaje. Según esto, se describe, en este artículo, una experiencia docente en la que el rol principal recae en los estudiantes, como protagonistas de su propio proceso de aprendizaje; mientras que el docente adopta un rol secundario desde una posición de guía o asesor. Los estudiantes se agrupan en torno a empresas ficticias y el docente juega el papel de cliente, con el que deben establecer una relación comercial y formal durante la impartición de la asignatura. Es en este nuevo escenario en el que se impulsan el desarrollo de una serie de competencias como son el liderazgo, el trabajo en equipo, el autoaprendizaje, o el establecimiento de un lenguaje formal entre empresas y cliente. Los resultados obtenidos son totalmente satisfactorios, demostrando los beneficios de trabajo en este nuevo escenario, simulado y con un ingente aumento en la motivación de los alumnos.

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El Estado en la economía moderna no solo debe ser un Estado de Bienestar que ofrezca “algún tipo de protección a las personas que sin la ayuda del Estado puede que no sean capaces de tener una vida mínimamente aceptable según los criterios de la sociedad moderna” (Amartya Sen), sino que también debe estar preocupado por el bienestar ciudadano en general y por el fortalecimiento de la competitividad empresarial. En ese sentido, aparte de jugar papeles básicos como “garantizar la ley y el orden” y un mínimo de seguridad social, también debe jugar papeles estratégicos en la provisión y regulación de servicios que podrían actualmente estarse compartiendo con el sector privado tales como salud y educación. Además, la provisión y regulación de estos servicios,conjuntamente con la provisión y regulación de inversión pública de carácter estratégico (por ejemplo en infraestructura: puentes, carreteras, puertos y aeropuertos), garantizará las condiciones para fortalecer la competitividad empresarial.

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Un problema común en clases de química es que los estudiantes ignoran la importancia e impacto de los elementos químicos en su vida, además desconocen los símbolos químicos y los elementos que representan. Se presenta el juego electrónico “Memorama de los Elementos Químicos” como estrategia didáctica en Química; este juego permite familiarizarse con símbolos de elementos químicos, nombre, usos, presencia y efectos en el entorno y la vida cotidiana. Igualmente, se favorece el trabajo en equipo colaborativo. Constituye una alternativa para eliminar la técnica de memorización que asocia a la química con un nivel de dificultad elevado y rechazo.

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La infancia transcurre entre la imaginación y el juego. Un palo es un caballo, una caja un castillo, un árbol un gigante y una cama una embarcación que tras- lada a tierras fantásticas, no importa que esa cama sea la de un hospital. El presente escrito narra la experiencia del Taller de juguetes de artistas desarrollada en la ludoteca del Hospital Regional Materno Infantil de Alta Especialidad, que brinda servicio a la población de bajos recursos en el estado de Nuevo León, México.

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Sistema ofensivo en baloncesto denominado juego libre o por sistema.

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Se ponen de relieve las elaboraciones y los tratamientos de la imagen de Dios presentes en la poesía de Machado. Mediante un análisis de textos significativos, subraya las discrepancias del poeta ante las concepciones tradicionales de un Dios abstracto y de un Jesús sufriente, a las que el hablante propone el apego a un Jesús histórico, dador de una palabra imperecedera. El análisis se desarrolla mediante un examen del discurso poemático, de sus recursos estilísticos, fónicos y semánticos.This articIe emphasizes the interpretations and treatments of the image of God in Machado's poetry. By analyzing significant texts, this study points out the poet's discrepancies with the traditional conceptions of an abstract God and a suffering Christ, for which the speaker proposes a preference for a historical Jesus whose word will never perish. The analysis examines the poetic discourse, addressing stylistic, phonetic and semantic features.

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Fondo Margaritainés Restrepo

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El Juego de las políticas públicas -- Reglas y decisiones sociales es un libro que se deja leer con facilidad y sus propuestas conceptuales son un buen punto de partida para generar discusiones y cerrar otras, para articular discursos, para proponer metodologías de análisis, de ahí su valía teórica -- Constituye un paso en la dirección correcta para enriquecer el análisis de políticas públicas, en un país como Colombia donde se habla del tema con extrema flexibilidad, y donde los conceptos construidos en otras latitudes no se adaptan a nuestras realidades institucionales y culturales -- Ese esfuerzo de adaptación es un valor agregado de la obra

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Bogotá (Colombia) : Universidad de La Salle. Facultad de Ciencias de La Educación. Licenciatura en Lengua Castellana, Inglés y Francés

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Este artículo es parte de un trabajo emergente dirigido a la creación automática de juegos de estrategia en tiempo real (RTS), lo cual incluye la generación de contenido, la creación de la inteligencia artificial del juego (es decir, de los jugadores virtuales) y de la propia mecánica del mismo. En este artículo se describe un editor que consta de múltiples parámetros que pueden configurarse para activar o desactivar decenas de reglas que pueden cambiar la mecánica de un juego RTS. El trabajo aquí descrito se realiza en el contexto del juego Eryna, una plataforma de experimentación implementada en la Universidad de Málaga. El editor de reglas es una herramienta que será usada en el futuro para permitir la evolución automática de las reglas de este videojuego y la creación de distintas mecánicas para el mismo. Lo que presentamos aquí debe ser evaluado como un trabajo emergente en el cual estamos trabajando.

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Esta actividad, diseñada desde el Departamento de Ciencias Biomédicas Básicas, se apoya en: 1. la integración de materias básicas (para contextualizar la experiencia clínica desde la perspectiva de sus fundamentos); 2. la formación interprofesional al trabajar con alumnos de diferentes Grados de nuestra Facultad y 3. el aprendizaje a través del juego, para facilitar un abordaje motivante y divertido a los destinatarios de la acción. Esta nueva experiencia consiste en una gymkhana por equipos en base a un caso clínico, en la que por primera vez se trabajan el aprendizaje y la docencia en diversas disciplinas básicas integradas, a través del juego y la competición entre grupos de alumnos (TBL).

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En este texto procuro vincular el principio del deber del juego limpio (Duty of fair play) enunciado por John Rawls a la formación ciudadana. Considero que el juego limpio aporta elementos significativos a la construcción de ciudadanía, como la autonomía y el sentido de justicia. El desarrollo del trabajo se da a través de un recuento breve sobre la escuela y su vínculo con la formación ciudadana en el contexto colombiano. Seguido de esto se revisa la génesis del término competencia y posteriormente se expone de manera crítica el modelo de competencias ciudadanas implementado por el Ministerio de Educación Nacional de Colombia. Se concluye estableciendo una concordancia entre el juego limpio y la formación ciudadana, teniendo como marco las competencias ciudadanas.

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Este trabajo tiene como objetivo describir y comparar el nivel y las diferencias de las competencias emocionales de niños que asisten a ludotecas y que no asisten. Este estudio se enmarca dentro de las investigaciones cuantitativas, con diseño no experimental descriptivo-comparativo. Para este, se tomó una muestra de 540 niños colombianos, de los cuales 249 eran niños y 287 eran niñas. Se utilizó una “Guía de Instrumentación”, la cual se divide en dos rejillas de observación, una en situación natural y la otra en situación artificial. Los resultados mostraron diferencias significativas para el componente de expresión de emociones y empatía, pero no se encontraron diferencias significativas para el componente de autorregulación. En líneas generales, esto demostraría que efectivamente las ludotecas sí tienen un efecto sobre las competencias emocionales, más específicamente en la expresión de emociones y la empatía, esto se pude dar, debido a que estos dos componentes se pueden desarrollar por medio de las interacciones sociales tempranas y el juego social; en cambio el desarrollo de la autorregulación depende más de factores personales como el temperamento y familiares como la relación madre-hijo. Por último, se requiere más estudios que den más evidencia de la relación entre las competencias emocionales y las ludotecas, de este modo, lograr que las ludotecas y las competencias emocionales sean vistas como factores claves en el desarrollo de los niños y niñas.

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El desarrollo tecnológico y la expansión de las formas de comunicación en Colombia, no solo trajeron consigo grandes beneficios, sino también nuevos retos para el Estado Moderno. Actualmente, la oferta de espacios de difusión de propaganda electoral ha aumentado, mientras persiste un marco legal diseñado para los medios de comunicación del Siglo XX. Por tanto, este trabajo no solo realiza un diagnóstico de los actuales mecanismos de control administrativo sobre la propaganda electoral en Internet, sino también propone unos mecanismos que garanticen los principios de la actividad electoral, siendo esta la primera propuesta en Colombia. Por el poco estudio del tema, su alcance es exploratorio, se basa en un enfoque jurídico-institucional. Se utilizaron métodos cualitativos de recolección de datos (trabajo de archivo y entrevistas) y de análisis (tipologías, comparaciones, exegesis del marco legal), pero también elementos cuantitativos como análisis estadísticos.