948 resultados para Descubrimiento del Mundo


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Resumen tomado del autor. Resumen del autor también en inglés. Monográfico titulado: La REEC cumple 10 años. La Educación Comparada entre los siglos (1995-2005)

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Recoge una muestra de estrategias que pueden usarse tanto por parte de los maestros de español o de inglés como segunda lengua. Resume las estrategias que deberían potenciarse más en los programas de enseñanza intercultural. Además se exponen siguiendo el grado de importancia en el que deberían aplicarse: ejemplificación del proceso de aprendizaje a través del maestro, modelación; el uso de manualidades; objetos del mundo real; dibujos hechos comercialmente; dibujos hechos por el maestro; el uso del retroproyector; demostración; el uso de multimedia; líneas cronológicas; el uso de gráficos; el uso de murales en la pared; el uso de mapas; las actividades de la vida real; la técnica de visualización del vocabulario o nuevos términos; la creación de bancos de palabras; la reducción del registro académico por parte del maestro; interacción entre los estudiantes; unir los nuevos conceptos al conocimiento previo que tengan los estudiantes; relacionar el contenido material a las lecciones previas; variar las estrategias instructivas; comprobar frecuentemente el nivel de comprensión; variar las opciones de lectura; diseñar lecciones para proveer a los estudiantes con una amplia variedad de oportunidades de aprendizaje.

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Desde el marco interdisciplinar en el que confluyen la Psicología Evolutiva, la Psicología Educativa y la Pedagogía, el tema del juego se está convirtiendo en una constante preocupación y en un objetivo común de investigación. Como consecuencia de ello, cada vez más, los educadores, padres, y la sociedad en general, comienzan a considerarlo como una actividad natural cargada de posibilidades de aprendizaje y desarrollo. Todo ello hace pensar en el juego como un marco educativo privilegiado al presentarse como el escenario natural y cotidiano a través del cual el niño se asoma a la realidad para interactuar con ella y aprender. Ciertamente, el juego ofrece al niño la oportunidad de ser y estar activo frente a la realidad y de superar sus lagunas de conocimiento. Con el juego, el niño se convierte en un verdadero investigador y descubridor del mundo, de las personas y de las cosas que están a su alrededor.

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Si el clima del aula es atractivo y generador de ideas y recursos, los niños se sienten libres para ser, sentir y experimentar a su modo, sabiendo de antemano que se les acepta como son y que se valorará su contribución. En primer lugar se habla sobre el espacio de confianza, el primer espacio de juego simbólico; en el cuál existe una inmensa relación entre el niño y el adulto. Spitz y Malrlieu han demostrado que el lactante no juega y no progresa más que en el seno de una relación íntima. La cría humana no sería capaz de sobrevivir sola en la naturaleza, antes de poder adaptarse a ella necesita asegurarse de estar guardado, protegido. Posteriormente se hace una mención especial al juego. El juego es una actitud que se da en muy diferentes actividades en el que el niño interacciona con los objetos, con el espacio o con su propio cuerpo. Se habla de la espontaneidad, libertad, iniciativa personal, de la propia decisión y del propio poder. Sus ficciones son imitaciones diferidas, mucho antes de representar papeles y de hacer como si fuera otro, se imita a sí mismo. Los primeros juegos simbólicos son protagonizados. El juego no es un ejercicio de preparación ni de conocimiento del mundo exterior, sino un modo de actuar porque posee una rica capacidad de representación simbólica. En muchas ocasiones el adulto juega un papel muy importante como iniciador del juego. Más tarde van llegando los juegos asociados, se esconde y le busca, corre y se le persigue... Micromundos que reproducen espacios familiares. El juego simbólico, el juego sociodramático es el que genera más diversidad de áreas de desarrollo potencial, porque da la oportunidad de incorporarse a una situación social que se va acordando, generando, reglando al grupo, exigiendo de los jugadores una autorregulación para dar respuestas improvisadas...etc. Jugar es aprender a ser libre.

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Resumen tomado del autor. Monogr??fico con el t??tulo: El proceso de Bolonia : din??micas y desaf??os de la ense??anza superior en Europa a comienzos de una nueva ??poca

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Se presenta una experiencia en la que el alumnado de tres a seis años se inicia en la tarea de pensar mediante el juego y el arte. Se parte de la exploración del mundo a través del microscopio para intentar estimular la expresión de ideas, de hipótesis, de conclusiones, de fantasías científicas y la invención de historias. Trabajar con el arte permite potenciar el pluralismo en lugar del relativismo, puesto que de una misma obra se pueden decir y pensar cosas muy opuestas. Con la exploración del mundo a través del microscopio y de obras de arte, los niños se imaginan historias, expresan lo que ven en ellas y se relacionan con el resto de la clase .

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Resumen literal de la revista. Número monográfico: La educación en el s. XXI

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El IRC (Internet Relay chat) es un recurso que nos brinda Internet. Aunque habitualmente se convierta en un medio a través del cual poder mantener una conversación informal entre personas de cualquier lugar del mundo, también se puede convertir en una herramienta con potencialidades didácticas muy interesantes. la formación inicial del profesorado exige, actualmente, una formación en el conocimiento y uso de los recursos que aportan las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. El IRC es uno de ellos, y es necesario que los estudiantes de magisterio tengan oportunidad de conocerlo y experimentarlo desarrollando actividades que les puedan resultar significativas dentro de su proceso de formación. La experiencia se desarrolló en Girona durante el curso 1997-1998. El actual currículum de los estudios de Magisterio incluye la asignatura 'Nuevas tecnologías aplicadas a la Educación', en cuyo marco se desarrolló a lo largo del curso 1997-1998, una serie de actividades que tenían como objetivo conseguir que el alumnado conociese y experimentase ese medio de comunicación en un contexto educativo significativo para ellos..

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La revolución tecnológica y cultural de la microelectrónica y la telemática que caracteriza el tiempo histórico actual presenta propuestas artefactuales que reclaman, como respuesta, la creación de 'más y diferente' valor- conocimiento, el que sólo será accesible y a su vez, se verá polibilitado por el desarrollo de 'personas inteligentes'. Entre los procesos de relevancia central a promover, es el de la lectura el fundamental como puerta de acceso a la construcción del saber, a fin de desafiar el desarrollo de las funciones superiores del pensamiento. Hoy, la producción, distribución e interacción de gran parte del valor-conocimiento producido incluyen, abarcan y se presentan en géneros innumerables y en múltiples formatos impresos y electrónicos, llegando a los ámbitos de la educación formal, ya que su presencia en la educación informal goza de una salud más aceptada. Así mismo habrá de reconocerse la aparición de y consolidación de las propuestas informático-multimedias las que no podrán disociarse de aquellas convencionalmente encarnadas en los textos impresos, donde tradicionalmente se confiaban a través del proceso de lectura, el desarrollo de la reflexión, la argumentación, el pensamiento crítico, etc. Estamos frente a nuevos escenarios pedagógicos dentro del tránsito actual de paradigmas de 'transmisión' hacia la 'interacciíon' en la comprensión del mundo, la vida y de la persona. Ello reclama serios desafíos en los diseños didácticos al articular todas y las diversas propuestas de enfoques, textual e hipertextual y que serán presentadas a los estudiantes de diversa edad en los diferentes ámbitos educativos que se encuentren..