868 resultados para Realidad virtual en arqueología


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A partir de una reflexión sobre el concepto de Patrimonio Cultural y su inclusión en el currículo de Ciencias Sociales, analiza los planes de estudio desde el siglo XIX hasta la actualidad, especificando los objetivos y contenidos de las asignaturas de Ciencias Sociales. De este estudió se deduce que el Patrimonio Cultural, en especial el relacionado con la Prehistoria y la Antigüedad, ha sido tradicionalmente relegado en la divulgación escolar, por eso es imprescindible concretar el modo en el que se incluye su estudio, aprovechando la flexibilidad de la LOE, las posibilidades de las nuevas tecnologías y los cambios.

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Experiencia teórico-práctica de aprendizaje interdisciplinar sobre arqueología que combina métodos y contenidos del área de Ciencias Sociales, Filología y Antropología para inculcar valores sociales, respeto al patrimonio y trabajo intelectual. Pretende fomentar el trabajo en equipo, integrar procedimientos de trabajo de investigación arqueológica: trabajo en clase, de campo, de yacimiento, de laboratorio, de biblioteca y de museo; aproximar al alumnado al conocimiento científico sobre el hombre y su cultura material, valorando positivamente la variedad étnica y cultural de las diversas civilizaciones, pasadas y actuales. Las actividades se desarrollan individualmente y en grupos pequeños y medianos y tienen una parte teórica (actividades de comprensión y de formación) y otra práctica (actividades de formación y trabajo de campo). En la fase final se trabaja en grandes grupos realizando una memoria completa de excavación y organizando un museo de reproducciones arqueológicas. La evaluación valora la consecución de objetivos previstos para cada nivel teniendo en cuenta que los objetivos comunes a varios niveles cambian en su contenido. Se valora especialmente la parte práctica, de contacto directo con la cultura material.

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El proyecto, en el que intervienen centros de distintos barrios de Madrid, quiere averiguar el uso de la televisión y de las nuevas tecnologías y su utilización para conocer la Comunidad de Madrid. Los objetivos son analizar la relación entre imagen audiovisual, imagen electrónica y recepción de la información; detectar qué proceso sigue la información recibida para transformarse en fuente de conocimiento; conocer qué influencias y efectos se derivan del lenguaje que utilizan; y seleccionar estructuras metodológicas que permitan utilizarlos en el proceso enseñanza-aprendizaje. Se trata de realizar encuestas a alumnos, padres, profesores, equipo directivo y APA, sobre el uso de la televisión; de las nuevas tecnologías; y del conocimiento que los alumnos tienen de la Comunidad de Madrid, de sus fiestas, calles o parques. Después se analizan los datos, se extraen conclusiones para ver la actuación de los centros y se realiza una propuesta metodológica. Se evalúa el proyecto educativo de los centros, el proceso y la práctica docente. Incluye el formulario de la encuesta y gráficos con los resultados.

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El proyecto consiste en la elaboración de la página web del centro, que recoge las aportaciones de cada uno de los departamentos y de toda la comunidad educativa, entre las que destaca la creación de una galería de arte virtual. Los objetivos son desarrollar contenidos de las áreas implicadas mediante Internet; fomentar el uso de las nuevas tecnologías; utilizar las herramientas informáticas para mejorar el trabajo artístico; favorecer la elaboración de materiales didácticos en soporte informático para publicar en Internet; utilizar la página web como medio de intercomunicación con otros centros; potenciar el área creativa; e investigar en la organización de grupos para mejorar el rendimiento y el aprendizaje. En cuanto a la metodología, se trabaja en grupos, formando un grupo principal, otro de diseño, grupos de realización, y un grupo de evaluación. La evaluación se realiza a partir de recogida de datos y diagnóstico mediante un guión de entrevista, cuestionarios y observación; elaboración de propuestas; y directrices. Se elaboran materiales, que se recogen en dos CD-ROM, que se incluyen como anexos, y en la página web del centro..

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Los objetivos principales del proyecto son conocer la realidad geográfica del entorno de Rivas Vaciamadrid, tras su solapamiento debido a la abundancia de infraestructuras viarias y del rápido crecimiento urbano; y analizar la Batalla del Jarama y su repercusión histórica en el siglo XXI. Otros objetivos son potenciar las nuevas fuentes de estudio de la Historia como las fuentes orales; desarrollar el estudio y análisis de la cartografía comparada y de la fotografía aérea y analizar la influencia de la Guerra Civil Española en la vida cotidiana. La metodología es activa y participativa y se fomenta tanto el trabajo en grupos pequeños como en equipo. Se realiza una investigación directa tanto sobre las fuentes documentales como sobre los restos arqueológicos de la batalla y la localización de los escenarios más significativos de los combates. Se busca el desarrollo de los temas transversales, fundamentalmente, Educación para la Paz, a través del estudio de las zonas devastadas. Las actividades consisten en visitas al Museo del Aire, al Museo del Ejército, a la cota de La Hoya con los alumnos de diversificación, y a los yacimientos arqueológicos; actividades de aula, recopilación de fuentes bibliográficas y cartográficas y realización de entrevistas. En general, la evaluación es positiva y se consigue despertar la curiosidad de alumnos y profesores. Algunos Departamentos del Centro preparan actividades relacionadas con su especialidad y han solicitado información gráfica en forma de documentales o películas. Se prepara una exposición itinerante por los Centros de Educación Secundaria del municipio acompañada de charlas coloquio y material multimedia.

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Se describen las experiencias llevadas a cabo en entornos virtuales de aprendizaje Moodle, que plantea la utilización de la educación virtual como recurso educativo. El objetivo es valorar si el empleo de plataformas virtuales es un método válido de aprendizaje para los alumnos y de formación para los profesores; y por otro lado si resulta válido como método de evaluación. Se analiza el uso de plataformas virtuales en entornos de enseñanza aprendizaje en centros de Secundaria con alumnos de ESO y Bachillerato. En esta investigación se ha utilizado una metodología mixta, tanto cualitativa como cuantitativa. En primer lugar se ha realizado un estudio de la plataforma Moodle y se han analizado los usos y funciones de dicha plataforma, así como su utilización real por parte de los profesores y alumnos. Posteriormente se ha realizado un estudio sobre los recursos técnicos, logísticos y organizativos necesarios para poder poner en práctica en centros de Secundaria. La toma de datos de la investigación se ha realizado de los cursos diseñados, de los materiales que los integran y de entrevistas con profesores y alumnos. El análisis se ha elaborado a partir de la información recogida mediante cuestionarios a profesores antes, durante y después del estudio, cuestionarios a alumnos antes, y después del estudio, pruebas iniciales de conocimientos previos, antes de utilizar la plataforma, y pruebas posteriores de rendimiento utilizando la plataforma y utilizando métodos de evaluación tradicionales. Se han utilizado diferentes pruebas como cuestionarios. Posteriormente se han realizado estudios estadísticos, utilizando el programa Excel y el paquete estadístico SPSS. Se han utilizado tablas con datos, frecuencias, porcentajes, gráficos y análisis de la varianza para establecer la significación de las variables estudiadas. Se concluye que los cursos virtuales se deberían trabajar como complemento a la docencia tradicional, pero que su utilización no fuese en ningún caso el cincuenta por ciento de la calificación global. Se considera que Moodle es una herramienta interesante en la autoevaluación del alumno, como para los alumnos enfermos que no puedan asistir a clase, para programas de atención a la diversidad y en la utilización de las plataformas como organización de los departamentos didácticos. Al analizar los recursos técnicos, logísticos y organizativos relacionados con el desarrollo e implantación de cursos virtuales, se ve que los recursos necesarios para llevarlos a cabo se adecuan a la realidad de los centros y hacen viable su incorporación al aula. Respecto a las dificultades de los docentes, los mayores problemas técnicos se encuentran en la velocidad de internet y en los fallos en la conexión a la red. En menor medida, también les preocupa la disponibilidad de aulas informáticas y la integración de las actividades en la propia plataforma.

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Tiene por objeto determinar si la ley establece mecanismos adecuados para posibilitar una efectiva participación de los distintos colectivos de la comunidad educativa, y la realidad de dicha participación en los centros escolares. Analiza la influencia que los miembros de la comunidad escolar creen tener en las decisiones que afectan a la vida del centro y otras variables psico-sociológicas relacionadas. Para la consecución del objetivo utiliza dos tipos de metodología: el análisis de los textos legislativos referidos a la participación y las encuestas para conocer la opinión de los componentes de la comunidad educativa. Los términos en que la Ley establece la participación representan un avance importante, con el reconocimiento formal de la presencia de todos los colectivos en el Consejo Escolar, que abre un camino que puede contribuir a la democratización real del sistema educativo.

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Estudiar la vida de las mujeres madrileñas del siglo XVII, inserta en las estructuras económicas y sociales de Madrid.. Expone las diferentes situaciones que rigen la vida de las mujeres, las posibilidades que tenían para recibir una educación, el matrimonio y su significación económica, la educación con los hijos, las actividades laborales que podían desarrollar, y su participación en la economía de la villa a través de sus bienes propios.. Se presenta a la mujer sin ninguna movilidad, encerrada en el hogar y dependiendo del hombre. Cuando tiene que moverse para buscar su propio sustento, la mujer no ha sido enseñada para un oficio, ni ha recibido la educación adecuada para ocupar un puesto digno en la sociedad. En las actividades mercantiles participaban, pero con importantes trabas..

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Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..

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Esta tesis doctoral pretende alcanzar dos objetivos: sistematizar el debate teórico sobre la educación de personas mayores en España, lo que incluiría la descripción de las metas, funcionamiento y organización de las universidades de mayores dado que su origen coincide la aparición de estos estudios; y explorar las concepciones de aprendizaje de los alumnos de la Universidad de Mayores 'José Saramago' de la sede de Talavera de la Reina de la Universidad de Castilla La Mancha. Lo que a su vez implica la caracterización en profundidad de los sujetos de estudio, incluyéndose las siguientes variables: rasgos sociodemográficos: sexo, edad, curso, situación profesional, nivel de estudios, situación familiar y composición del hogar; percepción del estado de salud, tanto física como psicológica, que podría condicionar en parte tanto el acceso al aprendizaje como su posición frente al mismo; redes sociales y sociabilidad: actividades de ocio, pertenencia a asociaciones (número y tipo); motivos de acceso a la Universidad de Mayores; y valoración del Programa Universitario.

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