992 resultados para Juego motor


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A través del juego 'La Oca de la Solidaridad' se pretende educar en valores y fomentar el compromiso social. Los objetivos del juego se sitúan en tres ámbitos: cognitivo, referido a la forma de percibir la realidad social y desde dónde se percibe; afectivo-valorativo, en el que se recogen un conjunto de valores que hacen reflexionar a los participantes; y psicomotriz, que muestran información acerca de posibles soluciones a los problemas, así como diversas organizaciones representativas de la solidaridad. El juego se propone para 4-5 personas, o bien para 4-5 parejas, una por ficha. Cada persona o pareja se inventa un lema solidario que dice cada vez que caiga en la casilla del voluntariado. El juego termina cuando un jugador o pareja llega a la casilla de la solidaridad y contesta correctamente a la pregunta. Al finalizar el juego, el animador realiza una evaluación sobre cuestiones como áreas temáticas que llaman la atención; cómo se resuelven los dilemas prosociales; cómo se puede ayudar en cada área de necesidad; experiencias concretas de ayuda de algún participante o se cuestiona si la sociedad emouja a competir o a cooperar.

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Se presenta una propuesta didáctica de danza y expresión corporal en las aulas de Educación Infantil. Los objetivos son desarrollar la identidad comunicativa y potenciar la transmisión de estrategias comunicativas mediante la psicomotricidad; promover el conocimiento de los demás compañeros, no sólo desde el aspecto motor sino también desde aspectos emotivos, de carácter; estimular el trabajo de las capacidades perceptivo-motrices; o expresar sentimientos, emociones e ideas. En cuanto a las actividades, se representa con el cuerpo el nacimiento de una flor y la transformación de un gusano en mariposa.

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Se señalan las virtudes del juego y su importancia en el proceso de aprendizaje. Se describe la experiencia de alumnos de tercer ciclo de Primaria del Colegio Público Migjorn de Bendinat situado en Calvià (Mallorca) que consiste en el diseño y elaboración de juegos relacionados con algunas materias del currículum. A través de los juegos se asimilan los contenidos más fácilmente y se desarrollan otras habilidades como el trabajo en equipo y la capacidad innovadora.

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Los cambios que se están sucediendo en el cambio de siglo también afectan a la Universidad. Entre las manifestaciones que se han sucedido relacionadas con la institución superior está el encuentro en el que han participado profesores, empresarios y personal de administración que se celebró la primera quincena de mayo y la primera de julio de 1999. Los temas que se abordaron fueron: financiación y gestión, calidad de la enseñanza, recursos humanos, investigación, y ajuste entre la oferta y la demanda..

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El juego es una herramienta pedagógica útil para formar el aspecto social y cívico. En todo juego se deben cumplir una serie de reglas y se establecen relaciones sociales entre los jugadores. Por eso la actividad lúdica ha estado siempre presente en los diferentes sistemas educativos. Se aborda desde una perspectiva histórico-educativa las diferentes manifestaciones e iniciativas que han surgido en España a lo largo de estas tres últimas décadas. Empezando en la década de los 70, con la entrada en vigor de las orientaciones pedagógicas para preescolar que desarrollan los postulados de la Ley General de Educación en la que se destaca el poder pedagógico del juego. En la década de los 80, la comunidad educativa es cada vez más consciente de la necesidad de realizar una formación social y cívica desde la escuela, considerando la actividad lúdica como la mejor manera de alcanzar este objetivo. En la década de los 90, y con la entrada en vigor de la LOGSE en la legislación de las diferentes comunidades autónomas, se hace ya referencia a la educación social y cívica lúdica. Además se reflexiona sobre el folclore, los juegos tradicionales y populares como instrumento de socialización y sobre el sexismo, la coeducación y la diferenciación de roles en el juego de niños y niñas.

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Se plantea el sentido pedagógico que tienen las sombras en la educación infantil de 0 a 3 años. El empleo de las sombras como material de juego, viene determinado por el propio interés que demuestran los niños. En el terreno didáctico, las sombras permiten al niño jugar con su identidad y con su mente, descubriendo y formulando hipótesis. En este juego está presente la relación entre lo real, representado por su propio cuerpo, y lo irreal, representado por la fantasía que refleja la sombra.

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Se explica la forma de trabajar de un grupo de teatro, cuya técnica consiste en la improvisación. Se analizan los tres fundamentos teóricos, escuchar, aceptar y confiar, considerados básicos para el desarrollo de la improvisación. Estos principios pueden servir de base para establecer una educación plural, que acepte distintos puntos de vista y que infunda el respeto por las diferencias. Al final se describe un pequeño ejercicio para ejercitar la confianza, la aceptación y la escucha.

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Se explica la elaboración de un proyecto de tecnología llevado a cabo en un instituto de educación secundaria, consistente en la construcción de un coche de bajo consumo. La idea queda materializada con la presentación al certamen Shell eco-marathon, celebrado en la localidad francesa de Nogaro. El objetivo del proyecto es acercar al alumno a la industria de la automoción, uno de los ámbitos relacionados con la asignatura de Tecnología. Por otra parte, además de despertar el interés del alumnado por la materia, también se quieren acercar los aspectos positivos del progreso tecnológico en consonancia con el medio ambiente.

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Se exponen algunas experiencias llevadas a cabo en el aula de dos a tres años del centro Gregori Mayans de Gandia, basadas en la relación entre las matemáticas y la vida cotidiana y entre las matemáticas y otros lenguajes. Se explican los principios metodológicos y se describen dos tipos de actividades. Una relacionada con el agua y otra con el cuidado de los animales que hay en el aula: un pez y dos caracoles.

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En un instituto de Córdoba se utilizan juegos educativos en la clase de Economía de Bachillerato. Tiene un carácter complementario y sirve de ejercitación de los contenidos previamente asimilados. Los juegos utilizables pueden clasificarse en dos grupos: los juegos de aprendizaje diseñados para el estudio de la Economía y los juegos no diseñados para este fin, pero que pueden desarrollar inquietudes o cualidades relacionadas con la materia. Especial interés tienen los que se llevan a cabo a través del ordenador. Entre ellos, destacan los que enseñan a crear empresas y a invertir en Bolsa.

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Al inicio del curso, dado el grave estado de salud de la directora de un colegio de Barcelona, el claustro pide ayuda a una profesional para afrontar con coherencia los acontecimientos que van a suceder. Poco a poco, se va decidiendo cómo administrar la información, cómo responder a las preguntas del alumnado y al final, cómo acompañar a la maestra en sus últimas semanas. Tras su fallecimiento, niños, docentes y familias viven un proceso de duelo que les ayuda a crecer como personas. Durante el proceso se trabajan diferentes aspectos: compartir miedos, inseguridades y dudas; valorar que decisiones tomar; conocer y entender las fases del duelo; saber cómo dar la noticia a los niños y cómo comunicar la noticia a los diferentes estamentos de la escuela. Por último, se reivindica que en estos casos debería existir en las administraciones educativas un servicio de orientación y apoyo a las escuelas.