941 resultados para Colón, Cristóbal, 1451?-1506
Resumo:
Este proyecto, continuación del curso anterior, trata de elaborar un juego que permita a los alumnos conocer los rasgos más distintivos de la Comunidad de Madrid en cuanto a aspectos geográficos, histórico-artísticos, costumbres, gastronomía, instituciones y jugares de ocio. Participan tres institutos de Alcobendas, Aldebarán, Julio Palacios y Ágora. En este año se incrementa la información y se muestran nuevos lugares. Los objetivos son facilitar conocimientos teóricos y prácticos para que los alumnos se puedan mover por la Comunidad y aprender jugando. La metodología es activa y participativa y se divide el trabajo por centros participantes, temas y niveles educativos. Los alumnos buscan, recopilan y seleccionan materiales para elaborar preguntas que cubran distintos aspectos de la Comunidad de Madrid. Posteriormente a este trabajo de investigación se construyen los elementos del juego, es decir, tableros, fichas, tarjetas de preguntas, y como elemento final se acude a la experimentación del juego. Paralelamente se han realizado diversas actividades como exposiciones, visitas o concursos. La evaluación por parte de alumnos y profesores se lleva a cabo mediante la valoración de las tareas encomendadas a subgrupos, el material y bibliografía utilizado, material aportado por gurpos. plazos de entrega y cohesión de contenidos. Se valora muy positivamente el comprobar que los alumnos han propuesto la implantación de una asignatura sobre la Comunidad de Madrid para continuación del proyecto..
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El proyecto parte de una reflexión conjunta de la comunidad educativa sobre la situación de árboles y plantas autóctonas después de la deforestación llevada a cabo para la construcción del colegio. Los objetivos son sensibilizar sobre la importancia ecológica de los bosques y los problemas que les afectan; investigar sus causas y consecuencias y generar posibles soluciones; conocer las características de algunos árboles y autóctonos, funciones en el ecosistema y adaptaciones al medio, forma de reproducción natural y en vivero, y necesidades para su desarrollo; y fomentar la participación de alumnos en la conservación de ecosistemas. La metodología es activa y manipulativa. Se realizan reuniones para planificar métodos y actividades y para recibir formación. Los alumnos visitan bosques autóctonos en otoño y primavera, para recoger semillas y plantarlas en el invernadero; preparan el terreno del centro y plantan árboles; y acuden a centros especializados que tengan que ver con el proyecto; celebran el día del árbol y confeccionan papel vegetal y cosméticos naturales con arbustos y plantas de la Sierra de Guadarrama. En la evaluación se tiene en cuenta el grado de participación y coordinación y los materiales producidos. Queda incluido en el Proyecto Curricular del Centro y por lo tanto existe propuesta de continuidad. Adjunta documentación gráfica..
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El proyecto utiliza recursos audiovisuales e informáticos para realizar experiencias en torno a los medios de comunicación y al lenguaje que utilizan. Los objetivos son favorecer la comunicación mediante elementos que permitan al alumno desarrollar la interpretación y producción de mensajes; posibilitar el desarrollo de la autonomía y creatividad mediante el uso de instrumentos tecnológicos; proporcionar conocimientos básicos para entender los medios de comunicación social y el lenguaje audiovisual, desarrollando el espíritu crítico; y potenciar la colaboración y el trabajo en equipo. Un equipo de coordinación, orienta a los equipos de ciclo formados por profesores y alumnos, que elaboran el periódico escolar, un noticiario audiovisual en vídeo y la página web interactiva que se instala en la intranet del colegio. Además se realizan guiones de cómic y se analizan noticias y programas de televisíon. Algunos trabajos como maquetación o grabación se realizaron fuera del horario escolar. Se trabajan las áreas de Conocimiento del Medio, Educación Artística y Lenguaje. Al final del segundo y tercer trimestre se valora la adecuación de las actividades al nivel e interés de los alumnos, la calidad de los productos obtenidos y el grado de satisfacción de los participantes.
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El objetivo principal del proyecto es posibilitar que todos los componentes del centro puedan acceder a su revista en versión impresa y electrónica. Además se quiere mejorar la competencia comunicativa del alumno; conocer y utilizar programas de procesamiento y edición de textos; desarrollar el espíritu crítico del alumno; y apreciar las posibilidades expresivas del trabajo periodístico y valorar los procesos creativos. El primer trimestre se dedica a conocer el periodismo escrito; en el segundo, se pone en práctica con la redacción de artículos, elaboración de materiales gráficos e inico de la maquetación; en el tercero, se termina de maquetar, se envía a imprenta y se pasan los materiales a formato electrónico para publicarlos en la página web. También se colabora en el periódico entercentros del ayuntamiento. Durante el proceso, se observan las reacciones suscitadas en la comunidad educativa, se valora la calidad de los contenidos, si la revista responde a la realidad del centro y la facilidad de navegación.
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Incluye anexos con documentación fotográfica, bibliografía y materiales elaborados
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El proyecto surge al analizar la realidad del centro y detectar deficiencias alimenticias y malos hábitos higiénicos, de descanso y de ocio. Los objetivos son promover un estilo de vida autónomo y responsable para favorecer el desarrollo de la salud; potenciar la participación en el entorno socio-cultural próximo; incluir la interacción de aspectos físicos, mentales, sociales y ambientales en el modelo de salud; promover la participación activa de los alumnos en métodos para desarrollar destrezas; y potenciar la estética del entorno físico del centro. Entre las actividades destacan un plan para los recreos y propuestas de ocio y tiempo libre; plan de higiene buco-dental; el desayuno; plan de prevención de accidentes; talleres de cocina o reciclado; protección del buitre negro en el entorno de la sierra; Día de la Tierra; y Campaña de concienciación sobre la problemática ambiental del agua. La evaluación se realiza mediante cuestionarios, que determinan el grado de consecución objetivos..
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El objetivo del proyecto es utilizar recursos informáticos para realizar experiencias que complementen, amplíen y enriquezcan las usuales del centro. Está destinado a todos los alumnos, pero se prioriza para los de altas capacidades, alumnos con necesidades educativas especiales asociadas a déficit psíquico y alumnos con necesidad de compensación educativa. Otros objetivos son favorecer la comunicación mediante el uso de elementos verbales, visuales, plásticos sonoros y gestuales; desarrollar la autonomía de los alumnos mediante la iniciación al uso de instrumentos tecnológicos de uso cotidiano; desarrollar la creatividad a partir de las posibilidades estéticas que ofrecen los medios tecnológicos; potenciar la colaboración y la planificación en grupo y el trabajo en equipo; identificar y plantear interrogantes a partir de la experiencia diaria utilizando recursos materiales y colaboraciones de personas del entorno escolar; ampliar la competencia curricular; buscar nuevas soluciones artísticas, científicas y técnicas; y mostrar actitudes de respeto, tolerancia y aceptación positiva de la diversidad. En cuanto a la metodología, las actividades son distintas según el tipo de alumnos a los que se dirigen. Se realiza el Rincón del ordenador en Educación Infantil, Internet para alumnos con altas capacidades, Acercamiento a otras culturas mediante Internet, y Uso de la informática en logopedia. En cuanto a los materiales, se elabora un archivo de las actividades realizadas por el alumnado.
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El proyecto consiste en una experiencia educativa a través del recorrido por algunos períodos de la historia del hombre, como la Prehistoria, la Edad Media y la actualidad en la ciudad de Leganés. La experiencia surge a partir del Carnaval y se desarrolla como una aventura en grupo, que motiva a los niños a jugar, investigar, conocer, crear, comunicarse y disfrutar. Los objetivos son ofrecer un ámbito de participación a toda la comunidad educativa que favorezca el trabajo en equipo, la comunicación entre la escuela y la familia, y la relación con el entorno; fomentar la autoestima; desarrollar vivencias que permitan descubrir cambios en las formas de vida anteriores y actuales; favorecer la expresión de sentimientos y emociones a través de diversos lenguajes; motivar la capacidad de iniciativa y el sentimiento de competencia personal; y utilizar las posibilidades motrices, expresivas y sensitivas. En cuanto a la metodología, se utilizan proyectos de juego simbólico, para recrear cada momento histórico mediante el juego. Las actividades que se realizan son ¿Jugamos a ser prehistóricos?, ¿Hacemos un castillo?, Paseando en Leganés, y la salida al museo de América para visitar la exposición Una casa sin fronteras. Se realizan también los talleres de Biblioteca, Radio y Huerto. La evaluación tiene un carácter formativo, orientador, regulador y autorrector. Se realiza una autoevaluación de grupo a través de varios instrumentos. El material La cueva y su entorno, elaborado para la actividad ¿Jugamos a ser prehistóricos?, forma parte de la exposición Una casa sin fronteras del Museo de América. Se incluyen unidades didácticas sobre la Edad Media y la Edad Moderna, y fotografías realizadas durante las actividades.
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El proyecto pretende unificar dos herramientas básicas de la comunicación audiovisual, el vídeo y el ordenador, para multiplicar sus posibilidades educativas. Los objetivos son identificar los mecanismos y valores con los que las tecnologías audiovisuales y los medios de comunicación socializan a las personas; que los alumnos adquieran conocimientos sobre comunicación audiovisual para participar activamente en la sociedad; interpretar y producir mensajes audiovisuales, respetando formas diferentes de expresión; valorar y respetar el patrimonio audiovisual; acostumbrarse a trabajar en equipo; aprender a manejar cámaras de fotos y videocámaras digitales, y a realizar montajes digitales; y estar informados de los avances en la aplicación de nuevas tecnologías a la comunicación audiovisual. En cuanto a la metodología, el proyecto continúa una serie de actividades que ya estaban en marcha en el centro. Las sesiones con los alumnos se realizan al final de la jornada escolar y se dedican sesiones especiales en las festividades del centro. Los alumnos elaboran trabajos a los que se les aplica un tratamiento digital de imágenes fijas con Photoshop, Corel Draw y Freehand, y de imágenes en movimiento con el programa iMove. Se elaboran cinco CD-ROM con clips de animación y clips publicitarios; un panel para el 25 Aniversario del centro, con imágenes de Internet, digitalización de imágenes fijas y dibujos a partir de fotos tratadas digitalmente; dos vídeos con los clips de animación en VHS; se exhiben escenas de teatro, se graban en vídeo y se tratan digitalmente; y se elabora un vídeo de presentación del instituto a partir de secuencias pregrabadas y digitalizadas. Se incluye un CD-ROM con una muestra de algunos trabajos, como el Paseo por Madrid, que consiste en un recorrido desde el Paseo del Prado hasta la Plaza de Colón, y un reportaje que presenta la entrada al instituto..
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El proyecto consiste en la construcción de un mural sobre un tema alegórico al nombre del instituto, dentro de la optativa Esmaltes al fuego, del Programa de Diversificación. Los objetivos son integrar definitivamente los Programas de Diversificación Curricular en el centro; incidir en la importancia de las medidas de atención a la diversidad para recuperar a los alumnos desfasados; conocer los materiales y herramientas propios del esmaltado; aplicar de forma rigurosa la normativa sobre la seguridad e higiene en el trabajo; comprender la evolución0 de la artesanía como respuesta a necesidades humanas; fortalecer la imagen personal; y valorar el afán por el trabajo bien acabado. En cuanto a la metodología, se trabaja individualmente y en grupos. Cada alumno elabora un pequeño manual con explicaciones de todas las técnicas de esmaltado y las soluciones a los problemas más comunes; un glosario de términos propios del esmaltado; y reproducciones con esmaltes al fuego, con una media de tres obras cada alumno. El mural alegórico al nombre del instituto, se elabora con el grupo de segundo año de Diversificación. La evaluación valora los trabajos, la organización de los grupos, la ejecución, el esfuerzo, y la atención y explicación en la exposición final..
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El objetivo del curso es permitir a los profesores que imparten la asignatura EATP de Imagen y Sonido en Educación Secundaria intercambiar experiencias, programaciones e ideas, para mejorar la calidad de la enseñanza. Cada uno de los asistentes al curso presenta una ponencia en la que expone su programa curricular. Explican los objetivos, los contenidos, la metodología y los materiales necesarios. Algunas de las materias tratadas son la radio, la cinematografía, el vídeo, la imagen, la publicidad, la prensa, la televisión y los medios de comunicación de masas en general.
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La Pizarra Digital Interactiva supone un recurso tecnológico consistente en un ordenador multimedia conectado a la intranet del centro y a internet y a un proyector que se refleja en una pantalla interactiva de gran tamaño. Es un recurso didáctico que mejora la interactividad y la motivación de los alumnos. Se marcan como objetivos usar la Pizarra Digital en el proceso cotidiano de enseñanza-aprendizaje; establecer un catálogo de utilidades de la pizarra diferenciado por niveles y áreas de conocimiento; presentar la información en recursos multimedia y elaborar documentos adaptados a las necesidades del centro. Además, con esta herramienta se facilita el intercambio de información y experiencias; y se logra un mayor y mejor acceso de los alumnos a los recursos que ofrecen las nuevas tecnologías. En cuanto a las actividades, se organizan cursos, seminarios y ponencias sobre tecnología educativa; se realiza una revisión del proyecto educativo del centro y de los proyectos curriculares de cada etapa; se realiza un inventario de los recursos referidos a las tecnologías de la información y a la comunicación de los que se dispone en el centro; se realizan reuniones periódicas para compartir experiencias de los docentes; se crean nuevo recursos multimedia adaptados; y se recopila nuevo material didáctico. Incluye DVD con los materiales elaborados.
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Este proyecto tiene como objetivo incorporar las tecnologías de la información y la comunicación a los procesos de enseñanza y aprendizaje en los distintos ámbitos curriculares. Se trata de favorecer cambios en la organización y disposición de los recursos materiales, didácticos y personales. Para ello, se utiliza una pizarra digital interactiva y se crea, administra y gestiona comunidades virtuales dentro del portal educativo Educamadrid. Los contenidos se desarrollan en un aula virtual y a través de la pizarra digital se diseñan y planifican las actividades que se dividen en diez sesiones, cada una de dos horas, desde el mes de noviembre. Los contenidos abarcan distintas áreas del conocimiento: lengua, matemáticas e idiomas. Para la evaluación se utilizan técnicas cualitativas y cuantitativas como cuestionarios, entrevistas y observación directa..
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Este proyecto fomenta las actividades ligadas a la lectura, escritura y expresión oral, así como la mejora de la ortografía. La variedad y diversidad de alumnos ESO, Bachillerato, programas de Compensatoria, Diversificación y necesidades educativas especiales, junto al gran número de inmigrantes y minorías étnicas, motiva aún más al profesorado para desarrollar nuevas estrategias de enseñanza y adquirir nuevos recursos didácticos. Los objetivos que plantea el proyecto son acercar los libros y la biblioteca a los alumnos; proporcionar apoyo al programa de enseñanza; asegurar el acceso de toda la comunidad educativa a una amplia gama de recursos y servicios; organizar actividades que contribuyan a compensar las desigualdades formativas y culturales de los alumnos; fomentar el uso correcto de la lengua hablada y escrita; optimizar la competencia lingüística y desarrollar la capacidad de comprensión y expresión; manejar distintos recursos para la búsqueda y clasificación de la información; desarrollar la imaginación, la fantasía y la creatividad en los distintos modos de expresión y despertar aficiones para contribuir al disfrute del ocio y del tiempo libre de forma creativa y culta. Las actividades se desarrollan en cuatro ejes: la biblioteca, la revista, los recursos informáticos y el cuenta cuentos. La metodología se caracteriza por la coordinación y colaboración en todas las actividades. Durante el primer trimestre se realizan las funciones de selección de material y puesta en marcha de los ejercicios como organizar el grupo de teatro, el coro, seleccionar los encargados de los cuenta cuentos, publicación del quinto número de la revista La Cucaña o participar dentro de la Semana de la Ciencia en el proyecto Comenius que organiza la Universidad Carlos III. Durante el segundo y el tercer trimestre el proyecto gira en torno a la Jornada Cultural en mayo con el lema Cuentos, Leyendas y Canciones del Mundo. Se elaboran materiales para poder ser utilizados en proyectos posteriores como paneles, murales, material audiovisual o unidades didácticas. La evaluación es continua, a través de reuniones periódicas, en las que se valora el número y la calidad de las actividades realizadas y los resultados obtenidos. También se valora la opinión del alumnado. Los anexos aportan gran cantidad de material elaborado durante este curso escolar..
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El centro desarrolla un programa de juegos educativos que potencie la fantasía y creatividad del alumnado, frenada por el tiempo dedicado a la televisión y al vídeo. Los objetivos son: conseguir que el juguete sea el vehículo a través del cual el alumnado conozca su entorno y aprenda a relacionarse; utilizar el juego como vía de aprendizaje; motivar al niño para que disfrute jugando; y diversificar la práctica de juegos en el recreo. La experiencia consiste en el trabajo de bloques temáticos quincenales a través de juegos que engloban el desarrollo de las distintas áreas. Entre ellos destacamos: muñecos y casita (juego simbólico); juegos al aire libre y con elementos naturales para potenciar la socialización y la interiorización del esquema corporal; teatrillo y cuentos para fomentar la fantasía y el lenguaje (guiñol, representación de obras); y disfraces para estimular su creatividad. La experiencia se evalua mediante la observación de los hábitos adquiridos durante el juego..