997 resultados para Desenvolvimento de Software Orientado a Aspectos
Resumo:
Conocer qué desafíos se fijan los creadores de software educativo multimedia, qué tipo de comunicación debemos establecer entre el usuario y el ordenador para que sus exploraciones desemboquen en situaciones de aprendizaje y cómo favorecer la realización de software adecuado a la naturaleza del proceso educativo en las cuales las características de accesibilidad, transparencia, atractivo, claridad de objetivos educativos y la realización de actividades, contribuyen a una mayor interactividad del hombre con la máquina. Se utilizó la investigación por compilación, con compilación documental, por entrevista y por encuesta, y la investigación documental, utilizando fuentes primarias y secundarias de información para esbozar la evolución, tendencias y orientaciones de diseño de interfaces. La investigación empírica se divide en dos estudios, el primero abordó la cuestión del nivel de conocimientos y la utilización del software educativo por parte de los maestros de Educación infantil y profesores de primaria y, el segundo, tenía como objetivo confeccionar una lista de orientaciones para el diseño de interfaces, a partir de aspectos estudiados en el marco teórico, y a partir de los cuales se diseñó una tabla de evaluación de interfaces de software educativo multimedia. El estudio se llevó a cabo con maestros y profesores de primaria que asistían al curso complementario de formación en la Escuela Superior de Educación de Fafe durante los años 1999-2000, 2000-2001, 2001-2002. Se elaboró una tabla de evaluación de interfaces destinado a los realizadores de software educativo que sirve para controlar la calidad del interfaz. Los docentes a pesar de conocer algún que otro software educativo disponible en el mercado, su uso en el contexto educativo es poco frecuente. Los profesores que estuvieron ligados a proyectos con prácticas en ordenador o que realizaron acciones de formación en Nuevas Tecnologías conocen y recurren más al software educativo.
Resumo:
Resumen en inglés
Resumo:
El artículo muestra el uso de las nuevas tecnologías en educación al elaborar software educativo. Se presenta una metodología para producir documentos hipermedia, ya sean páginas web o programas multimedia con objetivos educativos. Esta metodología está basada en la programación informática, concretamente en el diseño orientado a objetos. Se establecen diez pasos para organizar los contenidos y su modo de presentación en este tipo de programas. Estas pautas contemplan la definición del tema del documento, la identificación de los conceptos clave y sus relaciones, la formulación de ejemplos y el establecimiento de subprogramas, entre otros aspectos.
Resumo:
Desarrollar sistemas formativos de autor generadores de programas educativos de tipo tutorial. Desarrolla herramientas de producción útiles y fáciles de usar para este software. Mediante el seguimiento de dos fases bien diferenciadas se llega a un diseño arquitectónico al que sigue el diseño detallado y la implementación. Cada fase consiste en una serie de pasos sucesivos con los que mediante una mezcla de actividades de análisis y diseño se van creando y refinando la jerarquía de clases del sistema. También se comtempla la posibilidad de automatización de cada paso, habiendo creado diversas herramientas de ayuda para las distintas tareas del proceso. La metodología se centra en los fundamentos del diseño orientado a objetos, pero incluye características propias. Facilita el proceso de creación de software y, en particular, crea sistemas de enseñanza asistida por ordenador.
Resumo:
Se pretende la elaboración una plataforma capaz de implementar sistemas de tutoría inteligente, orientada al problema de la adaptación del secuenciamiento; la creación de una herramienta o método que defina secuenciamientos adaptativos de material educativo; el desarrollo, empleando la herramienta anterior, de uno o más tutores y adaptar las técnicas de inteligencia de enjambre al campo de los cursos impartidos a través de Internet, Elearning.. En primer lugar se analiza el estado de la cuestión, destacando los aspectos novedosos. A continuación se presentan las aportaciones de la investigación. Por último, se exponen las conclusiones y las líneas de investigación abiertas. También se incluyen apéndices con información adicional que puede ser relevante para algunos lectores. Se investiga el uso de técnicas de inteligencia de enjambre para obtener sistemas educativos robustos y con capacidad de autoorganización. Las lecciones aprendidas de los sistemas cristalizan en la creación de un módulo para SIT.. Las principales contribuciones son: el diseño de una plataforma para el desarrollo de Sistemas de Tutoría Inteligentes (ITS); se presenta una herramienta para la adaptación de secuencias de unidades de aprendizaje, grafos de secuenciamiento (Sequencing Graphs, SG) y se analizan las iniciativas actuales relacionadas con las técnicas de enjambre en educación. Estas técnicas tienen un interés especial para los sistemas de elearning dada su complejidad. .
Resumo:
Resumen tomado del autor
Resumo:
Diseñar modos de utilización de ordenadores en el aula que ayuden eficazmente a alcanzar, al final del período de Educación Obligatoria, el nivel de destrezas básico que el cambio social y tecnológico demanda en los alumnos. El objeto de trabajo es la informática en la enseñanza de las Ciencias Experimentales en la segunda etapa de EGB. Investigación teórica y aplicada con fin prospectivo que sigue el proceso: I. Aspectos teóricos del problema: Desarrollo de la didáctica. Desarrollo de la Psicología educacional y Ciencia Cognitiva. II. Revisión y selección de las teorías de aprendizaje más válidas y estudio de los modelos de instrucción derivados. III. Estudio de la herramienta informática: A. Desde su característica lingüística como sistema. B. De procesamiento formal de símbolos. IV. Propuesta metodológica para la integración de actividades con ordenador en unidades didácticas de Ciencia: lenguaje logo adaptado a los aspectos conceptuales específicos. Aplicación al caso de fuerza gravitatoria. 1. Ni en España ni en el entorno europeo existen bancos de software educativo para equipos PC-compatibles susceptibles de ser analizados. 2. Los países vecinos siguen con Thomson y BBC y avanzan lentamente hacia PC Standar. 3. La calidad del software es en conjunto baja y no vale la pena adaptarlos al castellano. 4. Los modelos de aprendizaje/enseñanza que subyacen son en su mayoría esquemas conductistas, excepción hecha de ejemplos de simulación (BBC) y programación anexa a la utilización de micros en el laboratorio. 1. No se esperan cambios sustanciales repentinos. Se tiende a un uso más explícito de la Ciencia Cognitiva aplicada a implementaciones de inteligencia artificial con ordenadores más potentes. 2. Se manifiesta una doble evolución: A. La utilización telemática de acceso a bancos de datos y comunicación de centros entre sí. B. Uso de ordenadores en tecnologías de control. 3. Se propone que se estudien usos del ordenador en la enseñanza de las ciencias que corrijan la carencia de un software específico. Deben ser coherentes con los modelos cognitivos de aprendizaje y con las posibilidades de los micros actuales, se recomienda la utilización de microentornos formalizados con el lenguaje logo, tal y como se expone en el modelo.
Resumo:
Analizar la simulación educativa, las herramientas de programación que se utilizan en la docencia y los estilos de programación. Comprobar la idoneidad de la programación orientada a objetos para la creación de simulaciones educativas. Diseñar una herramienta idónea para producir programas de simulación para Primaria y Enseñanzas Medias. Es necesario diseñar una herramienta específica que facilite la producción de software de simulación para la enseñanza, que sea, a la vez, potente y flexible y responda a los principios de la programación estructurada. Dicha herramienta debe incorporar los elementos comunes de las simulaciones más frecuentemente utilizadas en la educación: objetos, acciones, decisiones y fondo, por lo que su estilo debe responder al propio de la programación orientada a objetos. Es posible diseñar esa herramienta que disminuya el nivel de conocimientos informáticos del docente necesarios. En el futuro debe comprobarse la posibilidad de desarrollar generadores similares pero no en base a Módula-2 sino en base a otros entornos, tales como Smalltalk. Se hace necesaria una investigación experimental para comprobar si estos generadores contribuyen al acercamiento del docente a las herramientas informáticas para la creación de herramientas didácticas, a la rapidez y abaratamiento de los costes del logro de ciertos objetivos didácticos y a la transferencia en el uso de otras utilidades informáticas en el aula.
Resumo:
Resumen basado en el de la publicación
Resumo:
Resumen basado en el de la publicación
Resumo:
Resumen tomado de la publicación.
Resumo:
Resumen basado en el de la publicaci??n
Resumo:
España Virtual es un proyecto de I+D, subvencionado por el [CDTI] dentro del programa Ingenio 2010, orientado a la definición de la arquitectura, protocolos y estándares de la futura Internet 3D, con un foco especial en lo relativo a visualización 3D, inmersión en mundos virtuales, interacción entre usuarios y a la introducción de aspectos semánticos, sin dejar de lado el estudio y maduración de las tecnologías para el procesamiento masivo y almacenamiento de datos geográficos. Con una duración de cuatro años, el proyecto está liderado por Elecnor DEIMOS y cuenta con la participación del Centro Nacional de Información Geográfica (IGN/CNIG), Indra Espacio, Androme Ibérica, GeoSpatiumLab, DNX, [Prodevelop], Telefónica I+D y una decena de prestigiosos centros de investigación y universidades nacionales. En este contexto Prodevelop y el Ai2 (Instituto de Automática e Informática Industrial) entran a participar en el proyecto gracias a la Asociación gvSIG con el objetivo de impulsar el desarrollo de la visualización 3D , incorporación de nuevos estándares y mejoras en los ya existentes, así como la evolución de funcionalidades, sobre todo en el ámbito de los servicios remotos y mejoras del rendimiento a través de sistemas de cacheado de datos. También se pretende servir como plataforma para el volcado de resultados en los diferentes activos experimentales realizados por otros socios del proyecto. Para la consecución de objetivos se definen diferentes paquetes de trabajo que va a trabajar sobre nuevos tipos de datos, acceso a datos 3D multirresolución, integración de datos geográficos al vuelo, componentes de visualización 2D, 3D y 4D, algoritmia multirresolución y efectos audiovisuales inmersivos. Concretamente y dentro de estos paquetes de trabajo se presentarán los avances realizados e integrados dentro de gvSIG Desktop v2.0, y otras funcionalidades gvSIG sobre dispositivos móviles
Resumo:
O desenvolvimento deste estudo tem como foco principal a avaliação da prática discente nas escolas públicas de ensino fundamental com abordagem qualitativa e quantitativa dos aspectos relacionados ao processo ensino-aprendizagem, que retratam a realidade das atividades desenvolvidas pelos alunos e que os conduzem ao processo avaliativo. Este estudo de cunho científico busca contemplar questões e definições de Avaliação da prática discente e se desenvolve de forma sistematizada com vista à realização dos objetivos propostos e alcance dos resultados esperados. Assim, busca-se na primeira etapa de desenvolvimento deste trabalho, identificar as possíveis causas de insucesso escolar dos alunos em suas práticas e atividades escolares, fato demonstrado através dos resultados negativos dos processos avaliativos e, espera-se ao final deste estudo, contribuir com novas propostas que resultem na melhoria dos procedimentos relacionados à avaliação com aspecto qualitativo, com sugestões, referências e apresentações à luz do professor e observações relacionadas às experiências profissionais e às relações com os alunos. Quanto ao delineamento da investigação e sua natureza metodológica, a opção foi pela pesquisa exploratório-descritiva, com abordagem qualitativa, que utilizou como meios para a coleta de dados, o trabalho de campo, com questionários e entrevistas estruturadas. O universo de abrangência incidiu sobre dois estabelecimentos públicos de ensino fundamental, da região urbana do município de Teresina Piauí. Para amostragem, por acessibilidade, da população desse universo designou-se 20% dos seus professores, que integraram a pesquisa, respondendo os instrumentos propostos. Os dados obtidos serão analisados e discutidos com vista à demonstração dos resultados.
Resumo:
O presente estudo de investigação visa percepcionar o papel e o trabalho de um supervisor pedagógico na escola portuguesa que possibilite compreender os equívocos e deturpação ligados ao papel do supervisor, quer por quem exerce a função quer por aqueles que são supervisionados. A revisão da literatura foi orientada no sentido de definir a acção e competências do supervisor e os efeitos no desenvolvimento pessoal e profissional do professor avaliado num contexto de uma escola aprendente ou reflexiva, segundo algumas abordagens mais modernas, que gera um trabalho colaborativo entre pares e leva a melhoria do processo ensino-aprendizagem. Analisaram-se desta forma quais os aspectos mais relevantes para nomeação do supervisor, competências e trabalho a desenvolver por este e efeitos no desenvolvimento pessoal e profissional do professor supervisionado e ainda as dificuldades sentidas na concretização da supervisão pedagógica. A investigação decorreu numa Escola do concelho de Matosinhos, recorreu-se a procedimentos metodológicos quantitativos através de inquéritos por questionário aplicados aos professores Relatores/Supervisores e aos professores Avaliados/Supervisionados. Desta investigação ressalta um desfasamento entre os subgrupos inquiridos, sobretudo em relação aos aspectos a ter em conta para sua nomeação, perfil e competências inerentes à função, e no trabalho a desenvolver e desenvolvido pelo Relator/Supervisor.