936 resultados para Sentidos del juego


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El proyecto, dirigido al alumnado de Educaci??n Infantil, introduce los rincones y talleres en el aula como opci??n a la din??mica tradicional. Con ello quieren desarrollar el aprendizaje significativo mediante actividades l??dicas; fomentar la autonom??a del ni??o; crear actitudes de compa??erismo y orden con lo establecido; ayudarles a conocer su cuerpo, con sus posibilidades y limitaciones, y estimular la expresi??n y comunicaci??n a trav??s del juego. Los talleres (costura, pl??stica, dramatizaci??n) y los rincones (psicomotricidad, lectoescritura, l??gico-matem??tico) se realizan en el aula como parte de la tarea diaria..

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Este proyecto continúa la labor iniciada el curso anterior donde se utiliza la motivación para desarrollar el pensamiento lógico de los niños. Los objetivos son profundizar en la utilización de distintos juegos para iniciar y desarrollar en los niños/as el lenguaje lógico-matemático; recopilar juegos para utilizarlos en el aula; y evaluar los juegos realizados en función de los objetivos de la lógica matemática. Los profesores se reúnen para delimitar objetivos y contenidos, consultar bibliografía sobre juegos y elaborarlos. Durante el segundo y tercer trimestre los niños ponen en práctica, en el rincón de juegos de mesa, los juegos que previamente se les explica en asamblea. Se trabaja la identificación de números y figuras geométricas; el desarrollo de la noción de cantidad, la agudeza y memoria visual, la atención y observación; la identificación de atributos positivos y negativos; los conceptos de clasificación, ordenación, agrupación y secuenciación; y nociones relacionados con tiempo, orientación y direccionalidad. Se evalúa el grado de participación y colaboración, la organización y efectividad del trabajo, el grado de motivación de alumnos y la incidencia de juegos en el desarrollo lógico de los niños.

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El objetivo del proyecto es educar en y para la paz, y así ayudar a superar las circunstancias negativas de un entorno marcado por la droga, la delincuencia, etc. Para la puesta en marcha de esta experiencia se utiliza el juego como medio para erradicar la agresividad y generar un clima de paz y justicia que facilite la convivencia con los demás. En la evaluación del proyecto se tiene en cuenta el desarrollo completo de la personalidad del alumnado y su actitud o proceder en el juego..

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El proyecto propone por una parte, elaborar y diseñar una serie de juegos y juguetes que sean más acordes con las necesidades educativas del alumnado y que faciliten el aprendizaje en las diferentes áreas; y por otra, crear un taller para la construcción de los mismos en el que participen también aquellos alumnos con Necesidades Educativas Especiales con el fin de favorecer su integración en el aula. Los objetivos específicos son: favorecer la sociabilidad; potenciar las relaciones interpersonales y de grupo; fomentar habilidades y destrezas manipulativas, tónico-musculares y óculo-motoras; desarrollar la observación; favorecer conductas sociales a través del cumplimiento de las normas de juego; y adquirir valores morales como el respeto, la amistad, la libertad y la igualdad. En el taller de construcción de juguetes se plantean dos formas diferentes de trabajo: una individual, en la que se asigna a cada alumno las tareas para las que está mejor dotado; y otra grupal, en la que cada uno realiza una pieza del conjunto. Se elaboran juguetes como puzzles, encajables, construcciones, cocina, mercado y tragabolas. La evaluación destaca la buena acogida de los juguetes por los alumnos y los excelentes resultados obtenidos durante el proceso de diseño y construcción..

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Se trata de un proyecto iniciado en el curso 92-93 cuya temática es la Educación para la Paz. Utiliza el juego como recurso básico para conseguir los siguientes objetivos: formar personas capaces de convivir con los demás en un clima de paz; favorecer las actividades pacifistas, de tolerancia y respeto hacia otras culturas, razas y nacionalidades; y fomentar el diálogo y la comunicación dentro de la comunidad educativa. En el desarrollo de la experiencia se siguen las mismas pautas que en el año anterior: realización de actividades lúdicas en horario lectivo y excursiones y actividades al aire libre para favorecer el encuentro con la naturaleza y potenciar un clima de paz. Los alumnos también acuden a la ludoteca de forma voluntaria, ya que se trata de una actividad realizada fuera del horario escolar. El proceso de evaluación se lleva a cabo en tres etapas (inicial, continua y final), mediante la utilización de diferentes instrumentos (escalas de observación, etc.).

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Demostrar que el aprendizaje de conocimientos y habilidades en marketing se consigue mejor a través de métodos basados en la experiencia, como el 'Juego de simulación de marketing', frente a métodos tradicionales como la clase magistral. Reflexiona sobre la importancia del aprendizaje a través de la experiencia en la enseñanza de disciplinas que tienen su reflejo en el buen funcionamiento de empresas y organizaciones, agentes clave en la buena salud de la sociedad. Alumnos de 5õ de la Licenciatura de Publicidad y Relaciones Públicas de la Universidad Complutense de Madrid durante el curso 98-99. La muestra se divide en grupo experimental de 64 alumnos y grupo de control de 91 alumnos. Mientras este último recibe una enseñanza tradicional conformada por clases magistrales, el grupo experimental recibe una enseñanza mediante un juego de simulación. La asignación de los individuos a cada uno de los grupos se realiza mediante un muestreo aleatorio simple. A final del curso se aplican pruebas de varios tipos como prueba de resultado de aprendizaje a ambos grupos, consistente en resolver un caso práctico de Percepción del Propio Aprendizaje; también se aplica a ambos grupos el Test de Autopercepción del Aprendizaje basado en la Teoría del Aprendizaje Experimental de Kolb, además se aplican cuestionarios, pruebas de estilos de aprendizaje e Inventario de Estilos de Aprendizaje de Kolb. Repasa las teorías de aprendizaje clásicas y actuales y se centra en la enseñanza de alumnos que quieren desempeñar funciones de responsabilidad en marketing, sobre todo, en la toma de decisiones y la resolución de problemas, así como los métodos que se utilizan para alcanzar este fin. Confirma que para que el individuo aprenda ha de pasar por las cuatro etapas del aprendizaje: experiencia concreta, observación reflexiva, conceptualización abstracta y experimentación activa.

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Poner de manifiesto la proximidad del arte contemporáneo al concepto de juego a partir de las vanguardias históricas del siglo XX. Además, estudiar la contribución pedagógica del juego a la educación artística actual. Alumnos de 1õ y 2õ de Bachillerato Artístico del IES Emperatriz María de Austria de Madrid, matriculados durante el curso 2003-2004. Se distinguen tres partes en la investigación. En la primera se estudian las aportaciones de los principales autores que estudian el juego desde el punto de vista de la filosofía, la psicología, la antropología y la pedagogía. Además, se muestra la complejidad de las relaciones entre el arte moderno y el juego. La segunda parte analiza la presencia del juego en el arte de las vanguardias históricas. Por último, la tercera parte se ocupa del uso educativo del juego como vehículo de comprensión y aprendizaje del arte moderno. Consulta de bibliografía y bases de datos para la elaboración de la parte teórica de la investigación; y uso de juegos, manualidades y distintas técnicas pictóricas en la parte práctica. Se utiliza un enfoque multidisciplinar en el desarrollo de la investigación. Se confirma la vocación pedagógica del arte moderno, que tiene en la actividad lúdica un instrumento fundamental para su enseñanza. El juego tiene una naturaleza creativa y una presencia como valor en el arte. Se puede apreciar la poética del juego en las expresiones artísticas actuales, en las que el juego actúa como un sistema mental que trastoca el punto de vista del arte tradicional. La investigación propone varias actividades prácticas que pueden ser utilizadas por los educadores para armonizar el juego con la creación artística y para estudiar el arte contemporáneo.

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Se aborda la actividad en torno a dos sesiones, en la sede de les Corts Valencianes, en las que en sesión plenaria se reúnen los sesenta diputados universitarios. En la primera de ellas se elige la Mesa y se celebra la investidura de la persona que ostentará la presidencia de la Generalitat. Como consecuencia de esta elección, el grupo cuyo candidato quede investido será el grupo parlamentario que prepare el Proyecto de ley que se presentará y se debatirá por el Pleno en la segunda y última de las sesiones plenarias. Con ello se pretende desarrollar algunas de las habilidades que no son posibles de ejecutar en la clase ordinaria.

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El juego favorece el desarrollo integral y es un medio que facilita el aprendizaje y la socialización, puesto que las habilidades motoras están relacionadas con las cognitivas y afectivas. Partiendo de esta premisa la experiencia indica que cada niño puede integrarse a su nivel, si él está en condiciones de equilibrio personal mínimas dentro de un contexto escolar integrador. En este contexto, la discapacidad de cada persona pasa de ser un concepto globalizador, a ser una variable más de todas las que se integran en su persona. La falta de movilidad, el desconocimiento de otra cultura, la capacidad de razonamiento reducida es evidente que nos marcan unos límites reales para jugar. Pero, en un contexto integrador, receptivo, abierto a la diversidad cada cual puede buscar su ajuste y asumir otras dinámicas de juego tan satisfactorias como las comúnmente practicadas.

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Este libro consta de tres partes. En la primera se plantean las cuestiones teóricas que nos ayudan a delimitar y conceptualizar la propuesta práctica. Se analiza el hecho multicultural en la realidad actual y como dicha realidad afecta a la escuela, al currículum escolar y a los profesores. También, se delimitan conceptualmente los contenidos y el material elegido en la propuesta: los juegos populares y tradicionales, así como la manera de proceder didácticamente para su diseño y puesta en acción en el aula. En la segunda parte se presenta el conjunto de juegos encontrados en la fase de recopilación. En la tercera parte se desarrolla la justificación teórica y se presenta el diseño, a modo de ejemplificación, de una propuesta de unidad didáctica interdisciplinar e intercultural en contextos multiculturales.

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Gu??a de actividades para estimular nuevos aprendizajes mediante el juego y sentar las bases de la exploraci??n cient??fica del entorno en ni??os de cuatro a??os. Los objetivos perseguidos son: introducci??n de valores y h??bitos, aproximaci??n al entorno cultural y valoraci??n positiva de ??ste, formaci??n de los fundamentos de la autoestima y de la autovaloraci??n. Se trabaja el lenguaje, conocimiento del entorno, los n??meros, las estaciones, formas, animales, los transportes y las letras, etc. Se dan una serie de indicaciones al docente para motivar las actividades en grupo. Las actividades se caracterizan por la facilidad con que se preparan y est??n divididas en cinco apartados: materiales f??ciles de encontrar, c??mo hacer paso a paso la actividad o el juego, sugerencias para extrapolar la actividad a otras ??reas del curr??culo, t??tulos de libros conocidos, canciones o poes??as.

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La obra completa se compone de tres libros, cada uno dedicado a cada uno de los ciclos de la educación primaria. Trabajo totalmente práctico experimentado durante varios años en diferentes centros educativos con alumnos de todos los niveles de la educación primaria. Subvencionado por el MEC en 1995/1996 como Proyecto de Innovación Educativa, y por la Junta de Castilla y León como Estudio Científico Didáctico