998 resultados para PELÍCULAS DE DIBUJOS ANIMADOS


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Se describen un conjunto de actividades desarrolladas con alumnos de cinco a??os, entorno a 'El Quijote' y a su autor: se narraron fragmentos de la obra, los alumnos elaboraron su propia versi??n de 'El Quijote', se visionaron los dibujos animados basados en la obra y se escribi?? una carta dirigida a Don Quijote.

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Resumen basado en el de la autora. Trabajo al que se le concedió una ayuda para la creación de materiales curriculares interactivos en el año 2003

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Se lleva a cabo un análisis de la película 'Pokèmon', que, junto a los videojuegos que la inspiraron, representa uno de los mayores éxitos e influencias entre los niños y niñas en la actualidad. Tras un breve argumento y una batería de sorprendentes datos sobre el fenómeno 'Pokèmon', se seleccionan 13 secuencias de la película para plantear preguntas sobre las reacciones de los personajes, la sucesión de los hechos y el modo en que se ha realizado el film de dibujos animados. A continuación se propone un conjunto de actividades didácticas para seguir reflexionando tras la proyección, tanto en casa como en el aula: un diálogo sobre aspectos básicos de la película; una investigación sobre la clonación; la elaboración de otros cuentos o cómics basados en el argumento; el fenómeno 'Pokémon' en términos económicos; y diversas actividades plásticas. También se considera importante resaltar los valores que se ensalzan en la película -la cooperación, la amistad y la valentía- mediante una selección de diálogos.

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Análisis de diferentes investigaciones realizadas sobre la relación entre niños y televisión. Se examina la programación infantil cuantitativa y cualitativamente en los canales que llegan a todo el territorio nacional y que son de acceso gratuito. La programación infantil no llega a la quinta parte total de la programación y se halla dominada por dibujos animados, producidos casi todos en otros países. Esto ocasiona que los niños acaben viendo programación no infantil e incluso prefiriéndola frente a la infantil. Tras estudiar los contenidos de la programación más vista por los niños y jóvenes, el estudio concluye que la mayoría de los programas caen en estereotipos tanto masculinos como femeninos y que incluyen actos de violencia. Tampoco la publicidad incluida en programas infantiles parece, en algunos casos, muy adecuada para los niños. Se concluye con confirmando que la oferta de programas infantiles y juveniles es muy limitada en España, más que en otros países de nuestro entorno y que se debería potenciar la relación entre televisión y escuela.

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Se analiza el nombre, origen, características y efectos del manga en España, así como la diferencia con el anime y la presencia de la violencia. El término manga corresponde al de tebeo o cómic. El origen está en los años setenta con los dibujos animados caracterizados por personajes de grandes ojos redondos y coloretes en las mejillas. Entre los efectos están su introducción definitiva en España, y también, las críticas por la violencia y los valores propuestos. El anime, a diferencia del manga, se relaciona con el cine de animación, tanto para la gran pantalla como para la pequeña. Dos ejemplos: Dragon Ball y Doraemon. En cuanto a la violencia y el erotismo no son las únicas influencias consideradas negativas, también hay puntos positivos como el humor. Se destaca la labor de los padres a la hora de conocer los gustos de sus hijos y acompañarlos. Se ofrecen unas recomendaciones literarias para todos los públicos, así como unas ideas para trabajar en el aula con la lectura de Hiroshima de Keiji Nakazawa y Buda de Osamu Tezuka.

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Resumen tomado de la publicaci??n

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Suplemento Música y más música, n. 4

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Este proyecto forma parte del Plan de Fomento a la lectura y el desarrollo de la comprensión lectora. Los objetivos que persigue son motivar a los niños en el gusto y divertimento de la lectura; desarrollar y potenciar el uso de la lengua como herramienta de comunicación y expresión; adquirir el sentido de autocrítica a través de la autoevaluación; reforzar las habilidades y destrezas para una correcta expresión, coherente tanto oral como escrita y adquirir por parte de los alumnos la satisfacción por el trabajo bien hecho. Las actividades llevadas a cabo son selección y recomendación de libros para hacer actividades que desarrollen su habilidad lectora; fomento de la escritura desde narraciones con dibujo; descripciones físicas, psíquicas y ambientales; ideas clave; realizar un cómic y listas de vocabulario o ejercicios de ordenación; construcción y presentación de textos; exposición oral de los escritos y actividades para la asimilación de normas ortográficas. Se desarrolla una metodología activa y participativa donde la creatividad de los alumnos refuerza su aprendizaje y las enseñanzas. La interdisciplinaridad en los temas seleccionados garantiza el éxito en el trabajo ya que desarrolla en los alumnos autonomía, estética y autocrítica. La evaluación consiste en trabajar en equipo aunque en ocasiones se desarrollan actividades individuales que favorecen la integración de todos los miembros de los grupos. Se buscan actividades en la que cada uno de los alumnos hace aportaciones en función de su capacidad, así se favorece una adecuada socialización. Se incluye como anexo un CD-ROM y ejercicios y dibujos que utilizan los alumnos en este proyecto..

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Se trata de un proyecto interdisciplinar en el que participan los profesores de Francés, Inglés y Lengua Española. Estos consideran que 'La Odisea' es una obra altamente motivadora para alumnos de primero de BUP y clave para lograr los objetivos fundamentales del área de Lengua Española y Lengua Extranjera: participación activa del alumno y práctica constante, oral y escrita, de la lengua. Los objetivos son: comprender y producir textos relacionados con el tema estudiado y comunicar oralmente opiniones sobre personajes y situaciones. Para desarrollar la experiencia se emplea el vídeo como recurso didáctico. Se organizan sesiones de proyección y elaboran materiales didácticos mediante la sonorización de cintas mudas. También se recopila una amplia selección de materiales bibliográficos y audiovisuales (vídeos de dibujos animados, diapositivas, etc.). En la evaluación se realiza una encuesta a los alumnos para saber qué ha supuesto para ellos la experiencia. El modelo de encuesta, así como sus resultados, se adjunta a la memoria.

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Proyecto de creación de un taller de Tecnología centrado en el juego que posibilite al alumnado el conocimiento de distintas técnicas que posteriormente puedan ser aplicadas en la vida real. Los objetivos son: desarrollar la autonomía; favorecer la integración de los alumnos que presentan dificultades de aprendizaje y relación; aprender a trabajar en equipo; conocer y utilizar de forma correcta herramientas y materiales; y colaborar en la planificación y diseño de los proyectos de equipo. Su puesta en marcha consiste en la organización de pequeños grupos donde participan también alumnos de integración. Estos trabajan en las aulas-taller diferentes técnicas hasta construir juguetes y juegos, utilizando para ello material de desecho. Entre las actividades realizadas destacan para sexto: grúas, carteles luminosos, flores que riegan y dragones que echan humo; para séptimo: dibujos animados, telégrafos, telesféricos y coches con luces y sirenas; y para octavo: sistemas de comunicaciones, timbres y sistemas de alarma. La experiencia se considera positiva al conseguir los alumnos conceptos que tienen utilidad en la vida y al mejorar la relación con los alumnos de integración. Pero en cuanto al desarrollo del proyecto se señala la falta de tiempo para la realización de las propuestas definidas..

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Proyecto de tecnología que propone posibilitar al alumnado la adopción de técnicas de trabajo para mejorar el análisis de la realidad y la adquisición de capacidades y destrezas de aplicación práctica. El proyecto presentado no guarda ninguna relación con la experiencia que se realiza según la memoria presentada. Los objetivos son: potenciar el proceso tecnológico como instrumento para la resolución de problemas; desarrollar la creatividad, el razonamiento lógico, la capacidad de síntesis, la reflexión, el espíritu crítico, y la expresión y comunicación; fomentar hábitos de auto-aprendizaje y de trabajo en equipo; favorecer la integración escolar; descubrir a través de la observación y experimentación con aparatos tecnológicos de uso cotidiano los problemas de diseño y las soluciones aportadas; y conocer y manejar materiales, herramientas y operadores tecnológicos. La experiencia, que se lleva a cabo en sesiones semanales de una hora en el taller de tecnología, consiste en la presentación o explicación por parte del profesor del uso y manejo de materiales y recursos tecnológicos, para que luego los alumnos diseñen y fabriquen máquinas o estructuras utilizando dichos elementos. El esquema de trabajo para cada diseño consta de la representación gráfica de la máquina, explicación de su funcionamiento, material necesario y división y organización del trabajo. Así, las propuestas de trabajo para los tres niveles del Ciclo Superior son: carrera de canicas con rampas, polea reductora, dibujos animados, vehículos con motor, etc. Se realizan además una serie de visitas a fábricas y centros escolares para observar y analizar diferentes opciones profesionales como actividades de apoyo al programa de información y orientación escolar. Se incluyen en la memoria: el guión de trabajo de una visita a una fábrica, el esquema del proceso de trabajo a seguir en los diseños y una selección de proyectos elaborados por los alumnos.

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Introducir el lenguaje de la imagen y de la imagen en movimiento dentro de las enseñanzas artísticas. Grupo reducido de alumnos de la Escuela de formación del profesorado María Díaz Jiménez. Estudia la imagen fija y en movimiento y después el grupo de la muestra prepara una película didáctica, elabora el guión, utiliza una técnica de dibujos animados, se rueda, se monta y se sonoriza. Después se proyecta la película y se contesta un cuestionario. El conocimiento y realización del cine de animación sirve tanto a los alumnos de EGB como a los de Escuelas Universitarias de Formación del Profesorado de EGB, no únicamente como una forma de creación artística y lúdica, sino también como medio de conocimiento e investigación y recurso educativo. Demuestra que la incorporación del cine de animación como apoyo didáctico es muy positivo y estimulante para el aprendizaje. El mundo de la imagen forma parte de la vida de los escolares, interviene en su proceso educativo de una forma cada vez más directa, por lo que es necesario prevenir que no sea de una forma deformativa.

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Analizar la percepción infantil de los contenidos televisivos. Un total de 440 niños que cursan de segundo a sexto de Educación Primaria en dos colegios públicos de la Comunidad de Madrid. Se trata de delimitar el nivel de actividad de los niños al percibir imágenes audiovisuales y las diferencias que establecen entre realidad y ficción. Además, se analiza el modo en que los niños interpretan los mensajes televisivos que contienen valores y contravalores. También se intenta comprobar si los niños que poseen pautas de control para ver la televisión poseen mayores potencialidades en la lectura, análisis, valoración, comparación y aplicación de los contenidos televisivos. Por último, se aborda la necesidad de que el sistema educativo incluya en el currículo escolar una materia transversal sobre educación en comunicación y se ofrece una propuesta con algunas líneas de actuación. Se utilizan cuestionarios, como técnica de cuantificación de resultados, y grupos de discusión, con objeto de realizar un análisis cualitativo centrado en el proceso. Se trata de una investigación no experimental de tipo transeccional o transversal, ya que se centra en recoger datos; describir variables; y analizar su incidencia en un momento puntual. Además, es una investigación correlacional o causal porque describe las relaciones entre dos o más variables en un tiempo determinado. Ver la televisión es la actividad preferida por los niños para realizar en su tiempo libre y a ella le dedican mucho tiempo cada día. La mayoría de los niños comentan con sus amigos lo que ven en televisión y en menor medida lo hacen con sus padres. Los que dialogan de manera habitual con sus padres alcanzan un mayor nivel de actividad en la percepción de los contenidos de la televisión. La edad y la cantidad de consumo diario de televisión también influyen en el modo de recepción de los mensajes televisivos. Los espacios favoritos de los niños son los dibujos animados, las series, los programas y los concursos. Los padres controlan el consumo televisivo de sus hijos, sobre todo en cuanto a horarios y contenidos. Asimismo, la compañía de los padres durante el visionado de la televisión afecta a los hábitos de consumo del medio que tienen los niños. Se propone mejorar la programación de la televisión destinada al público infantil e introducir en el currículo escolar una asignatura relativa a la educación en materia de comunicación. De este modo, los niños podrán pasar de ser receptores de la televisión a perceptores participantes.

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Falta el material complementario formado por un casete de música, un vídeo de dibujos animados y el cuaderno de hacer teatro.

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Resumen basado en el de la publicación