957 resultados para Hip-hop (Cultura popular)
Resumo:
Comunicación en la que se exponen las características que debe cumplir la escuela y el curriculum para adecuarse a la diversidad cultural de los alumnos que acogen las instituciones escolares.
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Presenta un trabajo de campo sobre la cultura popular realizado en el Centro Comarcal de Torres de la Alameda durante el curso 1997-98. La finalidad es conocer la cultura oral como base de la cultura leída y escrita creando instrumentos adecuados a través de los cuales se canalice la energía de los agentes culturalmente activos, presentes en la comarca para una progresiva acción vertebradora de las comunidades rurales. Incluye un guión para recopilar datos y un cuestionario de recogida de información.
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El objeto de estudio es la utilización de los videojuegos en las aulas como un mediador más para favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje en matemáticas. También se analiza el uso didáctico de los videojuegos como facilitador de los distintos procesos de enseñanza y aprendizaje en general. Para la realizacion de esta investigación se ha analizado la utilización del juego informático `Pokemon Diamante´entre alumnos de un aula de cuarto curso de Educación Primaria. Se aborda una revisión histórica del videojuego como medio de ocio y analiza su evolución justificando los motivos por los que se ha convertido en un medio de masas al que mujeres y personas mayores comienzan a incorporarse de forma masiva. A continuación se examina hasta qué punto son ciertos los perjuicios que tradicionalmente se atribuyen a los videojuegos, para finalizar afirmando que se pueden utilizar los videojuegos como un medio cultural más, con las mismas reservas y precauciones que se han de contemplar en otros medios de ocio. La primera parte de la investigación analiza los distintos estudios que han identificado determinadas bondades en el uso de videojuegos. Posteriormente se examinan las investigaciones que ponen de relieve el potencial educativo de los videojuegos y se detallan los principios generales de enseñanza y aprendizaje presentes en los videojuegos. A continuación, investiga el uso didáctico de videojuegos dentro del entorno escolar, en el aprendizaje de las matemáticas, y finalmente propone un videojuego con el que abordar el estudio empírico de la investigación. En la segunda parte de esta Tesis (Estudio empírico) se analiza detalladamente el trabajo de campo que han realizado para verificar la bondad del uso didáctico de videojuegos en el aula como medio para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. La investigación concluye con la bondad que supone el uso didáctico del videojuego `Pokémon Diamante´ en 4º curso de Educación Primaria, puesto que se ha verificado durante la investigación que la utilización de dicho medio en el aula favorece que los alumnos adquieran la competencia para trabajar con tablas alfanuméricas y gráficas de barras. En el proyecto de campo, se ha constatado que la competencia matemática previa del grupo de control se ha mostrado significativamente superior a la del grupo experimental.
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Resumen tomado del de la publicación. Monográfico con el título: asesoramiento y apoyo comunitario para la mejora de la Educación. Texto completo sólo disponible en el CD anexo o en la versión en línea
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Análisis histórico del coleccionismo del cromo en España. Se hace referencia a diversos aspectos relativos tanto al fenómeno del coleccionismo como al de la figura del cromo.
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El artículo forma parte de un monográfico de la revista dedicado a la educación musical
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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Resumen basado en el de la publicaci??n
Posmodernidad y cultura popular: una encrucijada del cuento ecuatoriano para el siglo XXI (Estudios)
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A partir de entrevistas realizadas a miembros del gremio de albañiles de Quito, el artículo formula algunas hipótesis sobre la formación de la cultura popular en la primera mitad del siglo xx. El gremio de albañiles se desarrolló en el contexto de una ciudad que pretendía ser moderna pero que, al mismo tiempo, reprodujo el privilegio y determinadas formas de violencia simbólica propias de una sociedad más tradicional. Frente a estas concepciones de privilegio, el estudio explora las nociones de raza popular y de respeto que emergen desde el espacio popular. Paralelamente, el artículo discute algunos problemas metodológicos y éticos relacionados con el método biográfico y con la posibilidad de escribir una historia de los trabajadores.
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Sustratos de oralidad en la escritura de la cultura popular: un análisis de Los que se van desde los estudios culturales, intenta establecer la subyacencia de los elementos lingüísticos, estructurales y significativos de la oralidad rural dentro de la escritura artística, especialmente narrativa. El análisis centra su atención en el conjunto narrativo Los que se van, perteneciente a la literatura ecuatoriana de los años 30, en el que Demetrio Aguilera Malta, Joaquín Gallegos Lara y Enrique Gil Gilbert, a través de 24 cuentos (8 cada uno), logran ficcionalizar aspectos relativos a la vida del cholomontuvio del trópico ecuatoriano de la época. El propósito principal del trabajo consiste en situar al conjunto narrativo en mención, dentro de la transculturación narrativa propuesta por Ángel Rama, específicamente dentro de lo que se ha denominado proyecto de ficcionalización de los recursos culturales de la comunidad oral. Los niveles de la lengua, la estructuración literaria y la cosmovisión, de la propuesta de Rama, constituyen los ejes estructurantes del estudio, que concluye estableciendo el propósito cultural de legitimar los valores de la cultura popular a través de la escritura -por parte de los autores- antes que una intención social o de denuncia.
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The dance film flourished in the 2000s in the form of the hip-hop teen dance film. Such films as Save the Last Dance (Thomas Carter, 2001), Honey (Billy Woodruff, 2002) and Step Up (Anne Fletcher, 2006) drew on hip-hop’s dominance of the mainstream music industry and combined the teen film’s pre-existing social problem and musical narratives. Yet various tension were created by their interweaving of representations of post-industrial city youth with the utopian sensibilities of the classical Hollywood musical. Their narratives celebrated hip-hop performance, and depicted dance’s ability to bridge cultural boundaries and bring together couples and communities. These films used hip-hop to define space and identity yet often constructed divisions within their soundscapes, limiting hip-hop’s expressive potential. This article explores the cycle’s celebration of, yet struggle with, hip-hop through examining select films’ interactions between soundscape, narrative and form. It will engage with these films’ attempts to marry the representational, narrative and aesthetic meanings of hip-hop culture with the form and ideologies of the musical genre, particularly the tensions and continuities that arise from their engagement with the genre’s utopian qualities identified by Richard Dyer (1985). Yet whilst these films illustrate the tensions and challenges of combining hip-hop culture and the musical genre, they also demonstrate an effective integration of hip-hop soundscape and the dancing body in their depiction of dance, highlighting both form’s aesthetics of layering, rupture and flow (Rose, 1994: 22).
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This chapter is an analysis of a 100,000-word corpus consisting of message-board postings on hip-hop websites. A discourse analysis of this corpus reveals three strategies employed by the posters to identify themselves as members of the hip-hop community in the otherwise anonymous setting of the internet: (1) defined openings and closings, (2) repeated use of slang and taboo terms, and (3) performance of verbal art. Each strategy is characterized by the codification of non-standard grammar and pronunciations characteristic of speech, as well as by the use of non-standard orthography. The purpose of the discourse is shown to be a performance of identity, whereby language is used and recognized as the discursive construction of one’s hip-hop identity.
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Esta dissertação objetiva a investigação de práticas pedagógicas no Reizado Brincantes Cordão do Caroá na perspectiva de compreender tais técnicas no processo apropriação do conhecimento lúdico e histórico, na transmissão para as gerações futuras e na aprendizagem através da prática e da oralidade a partir das experiências da brincadeira, em busca de indícios de inovação pedagógica. Assim, este trabalho discorre sobre a conceituação de cultura, os primórdios do reisado, a historicidade e aprendizagem significativa no reisado e sobre o conceito e aplicação de inovação pedagógica. A metodologia de investigação concentrou-se numa pesquisa de natureza etnográfica com o pesquisador imerso no ambiente estudado, através da observação participante ativa e de entrevistas não estruturadas, estando implicado o suficiente para compreender e se apropriar da cultura do ambiente, ao mesmo tempo distanciado para ter uma visão isenta e neutra daquela realidade, finalizando com as considerações finais em que são apresentados os resultados da observação.