721 resultados para Gómez, Juan Vicente


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Las nuevas tecnologías se introducen cada vez más en el ámbito educativo.Es por ello que, en este trabajo, se presenta un programa de software que permite a los alumnos aprender estadística de una manera más divertida y didáctica, pues el programa consiste en un juego de ordenador, de interfaz muy fácil y muy atractivo en su presentación. El alumno va superando el recorrido de un laberinto mediante los conocimientos que tiene sobre la asignatura de historia.

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Valorar la importancia del papel de la inteligencia dentro de la Psicología de la Educación. Relacionar tres dominios básicos: inteligencia, aprendizaje e interacciones entre inteligencia y aprendizaje. La inteligencia, aprendizaje e interacciones entre inteligencia y aprendizaje. Comenta las conexiones básicas entre la disciplina de la Psicología de la Inteligencia y la Psicología de la Educación e intenta estructurar el marco conceptual del proyecto docente e investigador. Analiza el concepto y objeto de la Psicología de la Inteligencia con otras disciplinas. Realiza un estudio sobre la historia y la evolución de la Psicología de la Inteligencia partiendo de distintos modelos: modelo global, restringido, monolítico, factorial, jerárquico, cualitativo y evolutivo. Bibliografía. La inteligencia es una variable fundamental en la Psicología de la Educación.

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Evaluar la validez de la simulación como técnica de entrenamiento de pilotos de combate. Determinar las características psicológicas principales que influyen en el entrenamiento militar en entornos tecnológicos. Determinar la validez del uso de patrones perceptivos y de respuesta en el entrenamiento de pilotos de combate.. La población la formaban alumnos voluntarios de la asignatura de psicología de la educación de las facultades de Psicología y Filosofía y Letras de la Universidad Autonoma de Barcelona durante el curso 1992-93. La muestra la componían 30 individuos con conocimientos, almenos, básicos en el manejo de microordenadores PC, con alguna experiencia en el uso de simuladores informáticos y con alguna experiencia activa o pasiva de vuelo. . La investigación se divide en dos bloques, el primero de ellos, de corte teórico, analiza, por un lado, la historia de la tecnología militar, así como su incidencia en los conflictos militares contemporaneos. Por otro lado, se analizan los modelos teóricos sobre el procesamiento de la información y se estudian los conceptos de percepción, atención, memoria, capacidad de procesamiento y otras características no cognitivas como la resistencia a la tensión y a la presión, el control emocional y las actitudes. El segundo bloque, de corte empírico, estudia la validez de la simulación como técnica aplicable a la instrucción militar de pilotos de combate, tratándose de determinar las bases psicológicas que permitan mejorar las técnicas de entrenamiento militar en entornos de alta tecnología. Para ello, partiendo de la hipótesis: 'la utilización de un sistema de enseñanza que desarrolle patrones perceptivos y los ligue a patrones de respuesta adecuados permitirá mejores resultados en los aprendizajes y actuaciones de los pilotos de combate que otras metodologías que sólo proporcionen las informaciones teóricas y prácticas ligadas a los aprendizajes de las tareas de los pilotos, se divide la muestra en tres grupos y se procede al entrenamiento diferenciado de los grupos, evaluandose los resultados y analizando estadísticamente los datos obtenidos. . Bibliografía. Simulador de vuelo 'f-29 Retaliator'. Cuestionarios Ad-hoc. . El uso de patrones parece permitir la ejecución de respuestas correctas con más velocidad, tanto en situaciones de combate, como en navegación. No obstante, no parece reducir los niveles de excitabilidad del piloto.. El uso de patrones perceptivos y de respuesta durante el entrenamiento mejora significativamente el rendimiento de los pilotos de combate, pudiendo ser útil para conseguir un significativo ahorro económico y temporal en el entrenamiento de los pilotos, y pudiendo aumentar sus posibilidades de supervivencia en situaciones de combate real. Se sugiere la comprobación de los datos obtenidos y de las conclusiones aportadas mediante un estudio con pilotos de combate reales..

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Se trata de un proyecto del IES Mar de Castilla de Sacedón (Guadalajara) que implica a todos los factores sociales de la educación, y que implica a jóvenes alumnos en talleres de tarde y en actividades de formación .

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Proyecto realizado en el IES Conde Lucanor de Peñafiel (Valladolid) donde trabajan los 30 profesores participantes pertenecientes a dieciséis departamentos didácticos .Los objetivos del son: - aplicar en la práctica docente diaria, en el aula habitual de los alumnos, los conocimientos informáticos del profesorado participante; - realizar una actualización del profesorado participante en los rudimentos básicos de las herramientas fundamentales de la tecnología de la información; - generar materiales curriculares en formato digital, a partir del manejo de herramientas informáticas sencillas, para su posterior aplicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje; - digitalizar los materiales curriculares existentes en los diferentes departamentos didácticos a los que pertenecen los profesores participantes para su posterior aplicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje; - crear una base de datos que contenga todos los materiales docentes generados a partir del desarrollo del presente proyecto para su utilización en las programaciones didácticas de área y aula diseñadas por los profesores participantes y los distintos equipos docentes del centro educativ;- transmitir los contenidos, desarrollar procedimientos y fomentar las actitudes contenidas en el currículo utilizando las Tecnologías de la Información en el aula habitual del alumnado; -permitir al alumno almacenar el conocimiento transmitido en el aula en un soporte informático flexible que permita su posterior modificación, ampliación y perfeccionamiento de cara a atender la diversidad existente en cada grupo-clase; - crear canales de comunicación entre profesor y alumno a partir de la actividad desarrollada en una red informática que permita al profesorado guiar la adquisición de conocimientos del alumno fuera del centro; - generar un sistema de evaluación continua en tiempo real de los progresos efectuados por el alumno en el proceso de enseñanza-aprendizaje a partir del desarrollo de contenidos procedimentales en una red informática; -desarrollar un sistema de evaluación continua, en tiempo real, de la adquisición de contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales llevados a cabo por los alumnos, de forma personalizada, atendiendo a la diversidad de cada caso concreto, a través de una red informática de intercambio de información entre profesor y alumno. Metodología: la fase inicial del proyecto consistió en la formación sobre tecnologías de la información y la comunicación y en la utilización de la plataforma educativa Adocens; la segunda fase del proyecto conllevó la elaboración de materiales curriculares para la plataforma tal y como se encuentran recogidos en el cd; la última fase se concretó en la aplicación en el aula por un grupo reducido del profesorado. Evaluación del proyecto: se ha desarrollado a lo largo del proceso con un cuestionario final a los alumnos y al profesorado. El resultado ha sido satisfactorio, aunque la experiencia todavía no ha terminado y se espera continuar el próximo curso. Materiales elaborados: en el cd de documentos se encuentran los materiales elaborados para subirlos a la plataforma educativa Adocens. Un segundo cd contiene la explicación de la plataforma educativa Adocens; este material se encuentra en una presentación informática. Materiales utilizados: equipos de las aulas de informática e Intranet del centro. Trabajo no publicado..

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El material recogido en este dossier pretende ser únicamente un instrumento útil al maestro. Está realizado por un grupo de profesores catalanes, que parten de la evidencia de las dificultades de los alumnos a la hora de comunicarse y expresarse orealmente. Si se tiene en cuenta que la comunicación oral es uno de los medios que todas las personas tienen para influir sobre los demás, para modificar determinadas situaciones e intenciones de los demás, se comprende hasta que punto llega a ser grave que nuestros alumnos salgan de la escuela sin dominar estos mecanismos. Los juegos que aparecen en este dossier son sólo un primer paso y deben entenderse como material orientativo que ayude a plantear una programación coherente, progresiva y sistematizada del lenguaje oral en cada uno de los cursos. Los objetivos que se pretenden alcanzar son : desarrollar las capacidades de observación, atención, asociación, abstracción, memoria, inducción-deducción, improvisación y memoria; saber expresarse ordenadamente, estructurando lo que se expone en el espacio y en el tiempo; saber describir y narrar oralmente, hechos, situaciones; saber debatir un tema, argumentándolo de forma coherente y convincente; saber definir con precisión una palabra, un hecho; saber expreserse con fluidez. El nivel del alumnado a quien va dirigido es al Ciclo Superior, aumque muchos de ellos pueden ser también útiles en el Ciclo Medio. La temporalización abarca un trimestre.

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Resumen en inglés. Texto completo facilitado por la Secretaría de la revista

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Se describe una experiencia que consistió en llevar a cabo cursos dirigidos a cuidadores y familiares de pacientes con demencia senil. Los objetivos principales del proyecto eran proporcionar conocimientos e información práctica sobre el inicio, desarrollo y etapa final de la demencia, así como las necesidades y cuidados en cada fase de la misma y dar formación sobre el envejecimiento normal y el deterioro cognitivo leve que no llega al diagnóstico de demencia. Se especifica cómo se desarrollaron las actividades y los resultados de las mismas.

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Proyecto interdisciplinar que propone el estudio y conocimiento de un tema concreto, en este caso la Edad Media, mediante la representación teatral. Los objetivos generales son: trabajar desde cuatro áreas (Literatura, Historia, Dibujo y Música) en una actividad conjunta; integrar de forma directa a otros seminarios o programas del centro; elaborar un material susceptible de ser utilizado en otras áreas; y crear un futuro taller de teatro. La dramatización se utiliza como pretexto para motivar al alumno que siente la necesidad de obtener una serie de conocimientos para desarrollar la actividad. Así, la experiencia se trabaja durante las horas lectivas de cada área de manera coordinada y evitando la separación tradicional que existe entra las disciplinas (Las cantigas de Alfonso X). Algunas tareas se realizan en los distintos seminarios. En el de Dibujo se encargan de diseñar el anagrama del proyecto y el escenario que luego se construye con cartón y madera. En el de Literatura los alumnos elaboran el guión literario que luego se escenifica ('Representación de la danza de la muerte'). En los de Historia y Música se recogen, en distintos trabajos, los hechos históricos más importantes y los avances musicales del momento. La evaluación continua del proyecto tiene en cuenta los conocimientos adquiridos por los alumnos, su grado de asimilación abstracta y el interés demostrado en las actividades prácticas y en el trabajo en equipo.

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Se pretende fomentar en el alumnado un sentido crítico y responsable hacia la salud y frente al consumismo y potenciar aquellos valores y actitudes acordes con hábitos saludables. Además de profesores, padres y alumnos, colaboran el Insalud, algunas farmacias del municipio, el Ayuntamiento, el MEC y el Centro de Profesores. Contiene varias unidades didácticas por ciclos y áreas para Infantil, Primaria y Secundaria sobre alimentación, higiene, salud, alcohol y tabaco. Incluye propuestas de trabajo y materiales sobre publicidad y toxicomanías para las áreas de Lenguaje, Música, Inglés, Educación Física y Ciencias Naturales. Concluye con los criterios e indicadores de evaluación del proyecto.

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Con este proyecto se pretende adoptar una serie de medidas destinadas a evitar el consumo de drogas entre la población escolar. Los objetivos son retrasar o impedir el inicio en el consumo de drogas, dotar a los alumnos de recursos personales necesarios para manejar adecuadamente las situaciones en que entren en contacto con las drogas, favorecer el desarrollo de actividades y valores favorables a la salud y la ocupación creativa del tiempo libre y ofrecer una información precisa y adaptada sobre aspectos relacionados con el uso de drogas. La metodología consiste en proporcionar a los alumnos instrumentos de análisis que les faciliten el conocimiento y crítica para poder tomar decisiones respecto a estos temas. Establece objetivos y actividades para cada área didáctica. La evaluación tiene en cuenta el grado de cumplimiento de los objetivos, los cambios de actitudes, hábitos y comportamientos de los alumnos y los posibles efectos negativos de la aplicación del proyecto.