753 resultados para Lúdico


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

O cinema clássico caracteriza-se por uma absoluta linearidade evenemencial, em que, por causa e efeito, o filme progride até ao seu fim, o qual corresponde ao cumprimento de todos os objetivos do herói. Este sistema orienta o espetador ao longo do percurso de storytelling, permitindo-lhe usufruir da imersão no mundo diegético. É também nesta base que as crianças aprendem o significado do mundo, quando colocam as questões: “Porquê?”/“E depois?”. Mas e se o “depois” viesse “antes”? Nesse caso verificar-se-ia uma sabotagem do resultado e um boicote do entendimento. Contudo, é essa a proposta estética de um filme que decide contar uma história com princípio, meio e fim, mas fazendo-o, em tranches, por ordem inversa à dos eventos: Irréversible (Gaspar Noé, 2002). Analiso este filme com o intuito de provar que esta construção não é um mero jogo lúdico ou um simples artifício criativo, pois o material narrativo é muito pesado e a estratégia tem intuitos ideológicos metanarrativos. A inversão da ordem dos acontecimentos proporciona uma avaliação do filme como discurso autoral sobre a narrativa cinematográfica, em que o realizador/argumentista nos confronta com propósitos dramatúrgicos precisos. A interpretação do filme é inteiramente condicionada pela ordem em que os factos nos são apresentados, aumentando o valor da história narrada, tanto quanto o da narração.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

A prática regular e bem orientada da atividade física (AF) na 3ª idade possui diversos benefícios na saúde mas para que tal aconteça, é necessária a existência de um PAF que seja desenvolvido por um profissional que conheça as limitações próprias desta idade e que direcione o programa especificamente para este público-alvo. Pretende-se com este estudo caraterizar os Programas de Atividade Física (PAF) inseridos nos diferentes contextos institucionais e se o impacto que têm é percecionado do mesmo modo por utentes e técnicos. A amostra é composta por 27 pessoas: 16 pessoas idosas institucionalizadas e 11 técnicos que conceberam ou dinamizam os PAF. Os dados foram recolhidos através da aplicação de entrevistas, realização de observação das aulas de ginástica e análise de documentos fornecidos pelas instituições Verificou-se que a participação nos PAF é feita essencialmente por utentes do sexo feminino. Os profissionais que coordenam ou dinamizam os PAF também são essencialmente mulheres. Os programas existentes têm estruturas, objetivos e atividades semelhantes. A avaliação inicial dos participantes é realizada na maioria dos PAF; a interna acontece em poucas instituições, também, e junto dos participantes só são utilizadas folhas de presença. Os PAF são totalmente gratuitos para os seus utentes. Apesar de os PAF pertencerem a contextos institucionais diferentes, no geral, seguem uma estrutura lógica e bem concebida. A AF deverá ser vista como mais do que um momento lúdico e para tal aconteça, as instituições que a desenvolvem, devem promover e aumentar a sua regularidade

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Com o avanço tecnológico e o nível de imersão que a tecnologia representa na vida de seus usuários, novas metodologias de ensino surgem objetivando valer-se deste potencial para atingir os estudantes de forma mais eficaz. O uso de jogos sérios na educação conquista espaço junto a pesquisadores e educadores, dado seu poder imersivo e lúdico servindo como intermédio entre a teoria e a prática, facilitando a cognição de tópicos elementares e avançados. Baseado neste contexto, o foco deste trabalho é o desenvolvimento de um jogo sério dos tipos educacional e simulador, visando expor aos estudantes do ensino médio e da graduação tópicos elementares sobre a modelagem, operação e manutenção de plantas industriais, devido sua importância em ambientes industriais.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Este artigo apresenta o lúdico como uma forma de trabalhar conteúdos na escola, mostrando de forma introdutória a importância desta atividade. Após é apresentado o kit Topobo, uma ferramenta de uso pedagógico desenvolvido no laboratório de mídias do MIT (Massachusetts Institute of Technology) o qual é comercializado em caixas com diferentes quantidades de peças, onde o professor pode explorar conteúdos de forma lúdica. A partir disto, é mostrada uma metodologia para auxiliar o professor a trabalhar com robótica educacional em sala de aula, e por fim conclui com algumas percepções do uso de um kit Topobo comercial de 100 peças.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

O presente trabalho está vinculado ao Programa de Pós-Graduação em Educação Ambiental - PPGEA/FURG e tem como tema a Educação Ambiental, a Educação Física e os Jogos Cooperativos no contexto escolar, com o objetivo de repensar a prática de Educação Física na escola a partir do desenvolvimento dos jogos cooperativos. A Educação Física é uma disciplina inserida no espaço escolar caracterizada pela presença dos esportes competitivos como conteúdo dominante e a Educação Ambiental é uma prática social que considera outros modos de constituição de relações sociais que estejam para além da lógica perspectivada pelo capitalismo e tão presente na prática dos jogos competitivos realizada nas aulas de Educação Física. A pesquisa insere-se numa perspectiva qualitativa tendo como suporte metodológico a pesquisa-ação. Ocorreu na Escola Municipal de Ensino Fundamental Mate Amargo, onde a pesquisadora possui vínculo. Os sujeitos da pesquisa foram os alunos de uma turma da referida escola e a partir do questionamento ?quais os significados atribuídos aos jogos cooperativos pelos estudantes da turma 71 - sétima série (no ano de 2012 e oitava série em 2013) da Escola Municipal de Ensino Fundamental Mate Amargo, desenvolveu-se esta pesquisa. A produção dos dados ocorreu por meio da proposição de jogos cooperativos e semi-cooperativos com registros escritos dos sujeitos da pesquisa após as vivências, escrita no diário de campo da pesquisadora e a produção de uma história das aulas de Educação Física realizada pelos referidos alunos. Como instrumento de análise foi utilizado a análise textual discursiva (ATD) proposta por Moraes e Galliazzi (2007) o qual se constitui por diversas etapas num movimento recursivo de compreensão do fenômeno investigado. A partir dos dados analisados emergiram duas categorias de análise: a primeira intitula-se ?Jogos e suas múltiplas faces: o resgate do lúdico? onde foi possível analisar as percepções dos alunos diante de tais jogos, os sentimentos que surgiram, suas opiniões e aprendizados. Evidenciouse ainda o potencial lúdico existente nestes jogos propostos. A segunda denomina-se "Entre a competição e a cooperação", e são expressas suas percepções acerca destes dois elementos no jogo, demonstrando que em alguns momentos a competição se evidencia revelando talvez, as próprias vivências dos alunos em seu cotidiano, e por vezes a cooperação se anuncia confirmando a possibilidade desses jogos em impulsionar e desenvolver sentimentos de coletividade, cooperação e sentido de grupo nos sujeitos da pesquisa permitindo o encaminhamento do significado atribuído por eles aos jogos cooperativos como atividades que propiciaram momentos de diversão e prazer, acompanhados de situações em que possibilitou o exercício da cooperação, percepção do outro e da coletividade. Como aporte teórico, deu-se ênfase a autores como Loureiro (2006; 2009), Guimarães (1995;2007), Bracht (1992;2009), Orlick (1978) Brown (2002) Brotto (2001). A pesquisa mostrou que os jogos cooperativos propiciaram a emergência de atitudes cooperativas e a percepção do outro, como também foi possível apreender pelas análises um clima de diversão e prazer sentido e expressado por eles confirmando o potencial lúdico existente nestes jogos.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

p. 305-310

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Projeto de Investigação da Pós- graduação, em Educação Especial – Domínio cognitivo e motor, da Escola Superior de Educação de Paula Frassinetti.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Relatório de estágio apresentado para a obtenção do grau de mestre em Ensino do 1.º e do 2.º Ciclos do Ensino Básico

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Relatório de estágio para a obtenção do grau de mestre em Ensino de pré-escolar e de 1º ciclo do ensino básico

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Relatório de estágio apresentado para a obtenção do grau de mestre em Ensino do 1.º e do 2.º Ciclos do Ensino Básico

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Este relatório de estágio foi realizado na Unidade Curricular da Prática de Ensino Supervisionada (PES), integrada no plano de estudos do curso de Mestrado em Educação Pré-Escolar e Ensino (EPE) e Ensino do 1.º Ciclo do Ensino Básico (1.º CEB) da Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Bragança. A PES em contexto de Educação Pré-Escolar foi desenvolvida com um grupo de 12 crianças com 3 e 4 anos de idade, numa Instituição Particular de Solidariedade Social (IPSS). Em contexto do 1.º Ciclo do Ensino Básico foi realizada com um grupo de 19 crianças com 8 e 9 anos de idade, numa escola da rede pública. No decorrer da prática tivemos sempre presente os interesses e necessidades das crianças, a interdisciplinaridade entre as áreas do saber, assim como, a importância da formação social e pessoal das crianças, de forma, a torná-las autónomas e participativas e a integrá-las na sociedade. Durante o processo ensino-aprendizagem tivemos o cuidado de desenvolver atividades enriquecedoras e que motivassem as crianças para a aprendizagem. No sentido de melhorar a ação educativa, procurámos ao longo da prática educativa debruçar-nos sobre a utilização do jogo/lúdico como instrumento de aprendizagem, uma vez que, permitem o desenvolvimento pessoal e social das crianças. Desta forma, promovemos atividades lúdicas, através do jogo, pois ele faz parte integrante da vida das crianças. As atividades desenvolvidas foram planificadas de forma a darmos resposta às questões-problema: Os professores reconhecem a importância dos jogos nas aprendizagens das crianças? Qual a importância do jogo/lúdico no processo ensino-aprendizagem? Os jogos/lúdico influenciam o processo de ensino-aprendizagem? Para esta problemática estabelecemos os seguintes objetivos: (i) perceber se os professores aplicam os jogos/lúdico no processo de ensino aprendizagem; (ii) averiguar o envolvimento das crianças em atividades lúdicas; (iii) verificar se os jogos ajudam no processo ensino-aprendizagem; (iv) reconhecer a importância do jogo para as crianças. Para que fosse possível recolhermos dados sobre a presente investigação foi necessário utilizar uma metodologia de investigação, assim como, um conjunto de técnicas e instrumentos. Como tal recorremos a uma metodologia de investigação qualitativa, uma vez que, utilizámos notas de campo e registos fotográficos para a recolha de dados. Os resultados do trabalho foram positivos com as crianças, educadoras e professores a valorizarem o jogo lúdico e permitiu às crianças desenvolverem a cooperação e interação entre elas e estimulou e favoreceu as suas aprendizagens.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El Profesor de Educación Física como educador asume la responsabilidad de contribuir en la formación integral de los educandos que tiene a su cargo, en esté sentido puede influir de forma directa en la construcción de las bases para la práctica de una cultura física que fomente los valores en los alumnos(as) y a la vez integre las diferentes áreas del conocimiento en su práctica docente. Debido a su interacción constante con los educandos, el profesor tiene la capacidad para crear lazos de cooperación para la planificación, ejecución y evaluación de actividades lúdico – deportivas que fomenten una salud física y mental de los mismos.Es así que si se fomenta la práctica de una cultura física en los educandos en aquellas instituciones donde el profesor de educación física se desarrolla profesionalmente, se podrá tener mayor nivel de desarrollo integral en los mismos, al poner en práctica los valores que se adquieren solamente con la participación en actividades deportivas y de recreación.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Emissões - Entre Nós

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Se recogen las ponencias y comunicaciones presentadas en las VII Jornadas Científicas de la SEPHE (Sociedad Española para el Estudio del Patrimonio Histórico–Educativo) y el V Simposium de la Rede Iberoamericano para a Investigação e a Difusão do Patrimônio Histórico Educativo – RIDPHE-L, celebradas en Donostia-San Sebastián del 29 de junio a 1 de julio de 2016.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

La caza puede considerarse como uno de los ejercicios donde el instinto de agresividad y el espíritu lúdico se encuentran estrechamente ligados. El hombre la practica también para defenderse de una naturaleza hostil, asegurarse el alimento u obtener un beneficio en el mercado; suministradora de carne y de pieles, desempeña un papel innegable en las economías medievales. Aparece reflejada en la Literatura y en el Arte. En las clases superiores de la sociedad se ritualiza. Sus prácticas y sus técnicas son codificadas y enseñadas en libros que le consagran importantes personajes. La caza, en fin, da lugar también a una reglamentación y a un derecho que tienden a concebirla como un monopolio de los poderosos. Este trabajo pasa revista a esos y a otros problemas refiriéndolos al reino de Castilla durante la Baja Edad Media.