706 resultados para fun


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Laboratory classes provide a visual and practical way of supplementing traditional teaching through lectures and tutorial classes. A criticism of laboratories in our School is that they are largely based on demonstration with insufficient participation by students. This provided the motivation to create a new laboratory experiment which would be interactive, encourage student enthusiasm with the subject and improve the quality of student learning.

The topic of the laboratory is buoyancy. While this is a key topic in the first-year fluids module, the laboratory has been designed in such a way that prior knowledge of the topic is unnecessary and therefore it would be accessible by secondary school pupils. The laboratory climaxes in a design challenge. However, it begins with a simple task involving students identifying some theoretical background information using given websites. They then have to apply their knowledge by developing some equations. Next, given some materials (a sheet of tinfoil, card and blu-tack), they have to design a vessel to carry the greatest mass without sinking. Thus, they are given an open-ended problem and have to provide a mathematical justification for their design. Students are expected to declare the maximum mass for their boat in advance of it being tested to create a sense of competition and fun. Overall, the laboratory involves tasks which begin at a low level and progressively get harder, incorporating understanding, applying, evaluating and designing (with reference to Bloom’s taxonomy).

The experiment has been tested in a modern laboratory with wall-mounted screens and access to the internet. Students enjoyed the hands-on aspect and thought the format helped their learning.

The use of cheap materials which are readily available means that many students can be involved at one time. Support documentation has been produced, both for the student participants and the facilitator. The latter is given advice on how to guide the students (without simply giving them the answer) and given some warning about potential problems the students might have.

The authors believe that the laboratory can be adapted for use by secondary school pupils and hope that it will be used to promote engineering in an engaging and enthusing way to a wider audience. To this end, contact has already been made with the Widening Participation Unit at the University to gain advice on possible next steps.

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Arising from the Paris surrealist group, the English-born writer and painter Leonora Carrington (England 1917 - Mexico 2011) was perpetually suspicious of orthodoxy and she often pokes fun at, parodies, and, ultimately, upsets traditional hierarchies of power. In her work animals impart wisdom, Goddesses loom large, and domestic spaces become sites of occult power. In this paper I will investigate Carrington's suspicion of gurus with claims to esoteric truth. Carrington participated in Fourth Way groups run by students of Gurdjieff (Christopher Fremantle) and Ouspensky (Rodney Collin). However, while she had a deep interest in the teachings, Carrington remained suspicious of the group practices of the Fourth Way, as can be seen in Elena Poniatowska’s fictionalised biography Leonora (2015). This articles explores Carrington's contact with the ‘Work’ in order to shed light on the character of Dr. Gambit in her 1950 novel, The Hearing Trumpet, commonly thought to be a parody of Gurdjieff. In doing so, it will investigate Carrington’s feminist objections to the role of the guru, while also contributing to a discussion of the unease some felt toward the praxis of the Fourth Way, despite their attraction to the philosophy.

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Le risque de développer un problème de jeu chez les personnes atteintes de la maladie de Parkinson (MP) est de plus en plus documenté. Un type de médicament visant à contrôler les symptômes moteurs, l’agoniste dopaminergique, serait l’un des principaux facteurs liés à son développement. Par le biais d’une synthèse narrative présentée dans le chapitre 3, les mécanismes neurobiologiques et les autres facteurs en lien sont discutés. Un important constat ressort toutefois : l’étude des habitudes de jeu de ces patients est pratiquement absente. Ce constat est surprenant puisque la littérature sur le jeu regorge d’informations à prendre en considération dans le développement de ce trouble, telles que les types de jeu pratiqués, les montants dépensés, les raisons pour jouer et la présence de proches. Le deuxième article consiste donc à répondre à cette lacune relevée en faisant le portrait de leurs habitudes de jeu. Vingt-cinq personnes souffrant de la MP ont été recrutées et parmi celles-ci, quinze ont joué dans les six derniers mois. L’examen de leurs habitudes de jeu révèle que les jeux préférés sont la loterie et la machine à sous et qu’elles ont, en majorité, débuté la pratique de ces jeux avant l’établissement du diagnostic de la MP. Les patients sont moins intéressés à jouer aux machines à sous comparativement à un échantillon de joueurs âgés de plus de 55 ans mais, en contrepartie, ce jeu est celui auquel les plus grands montants étaient dépensés chez les participants qui ont rapporté avoir développé un problème de jeu. Les participants jouent pour le plaisir ou pour gagner de l’argent, mais des raisons non répertoriées, liées à leur maladie, ont été relevées. Ces patients n’ont pas recours à des proches aidants pour les aider dans la pratique de leur jeu favori et ces derniers ont manifesté leur méconnaissance de la pratique de jeux de hasard et d’argent des participants. Parmi l’ensemble des participants rencontrés, trois d’entre eux se sont révélés être des joueurs à risque. En plus de jouer aux machines à sous, des croyances erronées et des motivations spécifiques à jouer ont été relevées chez ces derniers. La réflexion découlant de ces résultats pourra stimuler la recherche dans l’étude des variables psychosociales en lien avec le développement d’un problème de jeu chez ces patients.

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This quantitative study examines the impact of teacher practices on student achievement in classrooms where the English is Fun Interactive Radio Instruction (IRI) programs were being used. A contemporary IRI design using a dual-audience approach, the English is Fun IRI programs delivered daily English language instruction to students in grades 1 and 2 in Delhi and Rajasthan through 120 30-minute programs via broadcast radio (the first audience) while modeling pedagogical techniques and behaviors for their teachers (the second audience). Few studies have examined how the dual-audience approach influences student learning. Using existing data from 32 teachers and 696 students, this study utilizes a multivariate multilevel model to examine the role of the primary expectations for teachers (e.g., setting up the IRI classroom, following instructions from the radio characters and ensuring students are participating) and the role of secondary expectations for teachers (e.g., modeling pedagogies and facilitating learning beyond the instructions) in promoting students’ learning in English listening skills, knowledge of vocabulary and use of sentences. The study finds that teacher practice on both sets of expectations mattered, but that practice in the secondary expectations mattered more. As expected, students made the smallest gains in the most difficult linguistic task (sentence use). The extent to which teachers satisfied the primary and secondary expectations was associated with gains in all three skills – confirming the relationship between students’ English proficiency and teacher practice in a dual-audience program. When it came to gains in students’ scores in sentence use, a teacher whose focus was greater on primary expectations had a negative effect on student performance in both states. In all, teacher practice clearly mattered but not in the same way for all three skills. An optimal scenario for teacher practice is presented in which gains in all three skills are maximized. These findings have important implications for the way the classroom teacher is cast in IRI programs that utilize a dual-audience approach and in the way IRI programs are contracted insofar as the role of the teacher in instruction is minimized and access is limited to instructional support from the IRI lessons alone.

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Relatório de estágio para a obtenção do grau Mestre em Educação Pré-Escolar

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Presented are the results of research into the fluvio-aeolian sedimentary succession at the site of Postolin in the Żmigród Basin, southwest Poland. Based on lithofacies analysis, textural analysis, Thermoluminescence and Infrared-Optical Stimulated Luminescence dating and GIS analysis, three lithofacies units were recognised and their stratigraphic suc- cession identified: 1) the lower unit was deposited during the Pleni-Weichselian within a sand-bed braided river fun- ctioning under permafrost conditions within the central part of the alluvial fan; 2) the middle unit is the result of aeolian deposition and fluvial redeposition on the surface of the fan during long-term permafrost and progressive decrease of humidity of the climate at the turn of the Pleni- to the Late Weichselian; 3) the upper unit accumulated following the development of longitudinal dunes at the turn of the Late Weichselian to the Holocene; the development of dunes was interrupted twice by the form being stabilised by vegetation and soil development.

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Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Matemática, 2015.

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The poster was presented at the 2016 Tri-Chapter Meeting (MACMLA, NY-NJ and PHIL Chapters), The 3Ls - Librarians, Leadership and Learning on September 25, 2016 in Philadelphia, PA (http://macmla.libguides.com/tri-chapter2016-posters).

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(Prefácio) This dissertation is submitted for the degree of Masters (Engenharia Informática) at University of Évora. Under the supervision of Professor Francisco Manuel Gonçalves Coelho, i have selected to work on game design. With the specific period of time and resources, an attempt has been made to make a serious educational game. While writing this thesis, the objective was to describe a math game for solving mathematical equations. Injecting learning factor in a game, is a main concern of this project. The document is about the description of ‘X in Balance’ game. This game provides a platform for school aged students to solve the equations by playing game. It also gives a unique dimension of putting fun and math in a same platform. The document describes full detail on the project. The first chapter gives an introduction about the problem faced by students in doing maths and the learning behavior of a game. It also points out the opportunities that this game might brings and the motivation behind doing this work. It describes the game concept and its genre too. Besides, the second chapter tells state of an art of serous educational game. It defines the concept of serious game and its types. Furthermore, it justifies the flexibility of serious games to adapt all learning styles. The impact of serious games on learning is also mentioned. It also includes the related work of other researchers.

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Este trabajo enfatiza el uso de la literatura en Clases EFL. La literatura es usada como una técnica para enseñar las cuatro destrezas básicas: lectura, habilidad de escuchar, escritura y la producción oral. Provee herramientas para mejorar vocabulario, pronunciación y estructuras gramaticales. El leer literatura provee beneficios enlistados en este documento. Además, algunas desventajas también son presentadas. La falta de: capacitación de profesores, interés por parte de los estudiantes y material propio de lectura, hacen de la literatura una tarea difícil de completar. Seleccionar el material correcto para una Clase EFL es el aspecto más importante para generar el interés por la lectura en los estudiantes. En este caso los adolescentes son el objetivo de este estudio. “The Canterbury Tales” por Geoffrey Chaucer, es la obra en la cual este proyecto está basado. La obra literaria de Geoffrey Chaucer “The Canterbury Tales” le da al lector la oportunidad de imaginar una cultura diferente, el comportamiento de las personas, sentimientos, diversión y moralejas con las que las personas se identifican. Quince planificaciones de clase adaptadas de “The Canterbury Tales” es la mejor herramienta para cultivar el interés por la lectura. Las más importantes sub-destrezas son mostradas en estas planificaciones. Cada una de estas sub-destrezas demuestra actividades sugeridas que pueden ser practicadas dentro del aula. La incorporación de la lectura en una Clase EFL facilita el trabajo del profesor con estudiantes quienes encontraran en la lectura facilidad y diversión.

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L.T. Johnson ha interpretado ἀπατῶν καρδίαν αὐτοῦ in Sant 1,26 como “indulging his heart”. La propuesta requiere una revisión de los casos en los que ἀπάτη y ἀπατάω tienen un significado diferente del original “engaño” / “engañar” en varias fuentes antiguas. La investigación ha conducido a la identificación de tres significados del verbo y del nombre, todos ellos relacionados con la semántica del placer y la diversión. En Sant 1:26 podemos admitir el significado de “dar placer” para ἀπατάω. Llegamos a la conclusión, sin embargo, que esta interpretación es muy poco probable y es preferible dar a ἀπατάω el sentido de “engañar”.

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Mestrado em Marketing

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El presente proyecto nace del interés de ampliar y transmitir conocimientos referentes a las Islas Galápagos, sus características, su historia, sus especies únicas y milenarias, de una manera innovadora, divertida y tridimensional para así apostar simbólicamente a nuestro planeta, es que interesarse por aquello que tenemos a la altura de nuestro sentidos para conocerlo, respetarlo y, todavía mejor, protegerlo, es la base del cambio. Uno de los aspectos principales del proyecto es la ilustración de cada una de las especies endémicas de las Islas que parte desde su forma básica, el bocetaje, siendo el punto de partida para la obtención de una variedad de paisajes, especies y complementos. En el proceso de diseño se aplica la técnica de los libros móviles, esta técnica que junto a la ingeniería del papel produce el efecto tridimensional que conjuntamente con el previo estudio de temas fundamentales sobre ilustración, color, tipografía y diseño editorial enfocado a lo largo del proyecto al público objetivo permiten plasmar de manera conjunta, correcta y coherente cada uno de los conocimientos que buscamos transmitir en el libro , facilitando así al lector el disfrute de esta actividad, su formación integral y la ampliación de sus conocimientos, generando una relación armónica entre la actividad , el conocimiento y el mundo que los rodea.

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Antecedentes: En la actualidad los adolescentes se desenvuelven a la perfección en el uso de la tecnología de la información y comunicación. El internet y la telefonía móvil se han constituido en instrumentos de primer orden para su formación, desarrollo, socialización y diversión; sin embargo, en ocasiones puede que no hagan un buen uso de la tecnología y más bien algunos adolescentes, con una personalidad agresora, se valen de estos medios para perturbar a sus compañeros y realizar nuevas modalidades de acoso escolar. Objetivo: Determinar las características de ciberbullying en los estudiantes de la Unidad Educativa “César Dávila Andrade”. Metodología: Se realizó un estudio cuantitativo descriptivo, el universo estuvo conformado por todos los estudiantes del ciclo básico, a quiénes se les aplicó un formulario modificado del Protocolo de Actuación Escolar ante Ciberbullying de EMICI (Equipo Multidisciplinar de Investigación sobre Ciberbullying); para la tabulación y procesamiento de la información se utilizó el programa SPSS versión 15; como medidas estadísticas se emplearon: frecuencias, medias, porcentajes; para la presentación de los datos se elaboraron tablas de acuerdo a los objetivos y, para el análisis de la información se utilizó estadística descriptiva. Resultados: El ciberbullying se presenta en el 11% de los alumnos: 9.5% en el sexo masculino y 15% en el sexo femenino; el medio más utilizado para acosar son las redes sociales 52%, seguido de mensajes por celular 21.7%; dentro de las consecuencias académicas el 34.2% tiene deseos de no ir al colegio, el 47.4% ha bajado sus calificaciones; en relación a problemas familiares el 42% tiene problemas con sus padres y hermanos y dentro de los problemas psicológicos cerca del 40% se siente deprimido y, la tercera parte de las víctimas de ciberbullying declaran que “creen que es mejor desaparecer”. Conclusiones: Se detectaron casos de ciberbullying con predominio en el sexo femenino evidenciándose un componente de género

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El presente trabajo tiene como objetivo dar a conocer Objetos de Aprendizaje, como un recurso tecnológico, que sirva de soporte a la educación y que contribuya en la enseñanza de las Inecuaciones de primer grado. Para realizar este proyecto se han planteado cinco capítulos de desarrollo: En el capítulo uno se realiza una investigación bibliográfica donde se describe la Educación, orientándola hacia el constructivismo, que centra al estudiante como constructor de su conocimiento y la importancia de usar material didáctico apto para desarrollar sus habilidades. En el capítulo dos se desarrolla el tema de Inecuaciones de primer grado, dividiéndolo en cuatro subtemas: Inecuaciones de primer grado con una y dos incógnitas, intervalos de solución y sistemas de inecuaciones. En el capítulo tres se presenta un análisis a los recursos educativos de libre acceso en diferentes sitios web, dónde se evidencia el desarrollo de plataformas que buscan consolidar los aprendizajes. En el capítulo cuatro se desarrolla el diseño de los cuatro Objetos de Aprendizaje; a partir de su metodología para la estructuración; además se usará guías para su organización. Y finalmente en el capítulo cinco se aprecia el interés que producen los Objetos de Aprendizaje, en los estudiantes de Noveno de EGB. Permitiendo observar que este recurso fortalece el aprendizaje de forma divertida e interactiva; dando apertura al uso de instrumentos multimedia como material de autoformación.