1000 resultados para Enfoque basado en problemas


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En el trabajo se realiza un repaso de los diferentes tipos de planificación, programación y periodización en el entrenamiento de fuerza, así como las diferentes metodologías existentes para el desarrollo de la misma en sujetos con experiencia en el entrenamiento con cargas. También se analizan los diferentes tipos de medición de la fuerza máxima y la composición corporal del sujeto durante el programa de entrenamiento. El objetivo fue conseguir un incremento de los niveles de fuerza un sujeto mediante un programa de entrenamiento personal, incrementando masa muscular en un 2,5% y manteniendo los niveles de masa grasa.

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El presenta trabajo fin de master tiene como objetivo el desarrollo de un simulador electromagnético basado en FDTD. El simulador incluye fronteras abiertas basadas en PML y transformada de campo cercano a lejano en el dominio del tiempo.

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A pesar de la variedad de sistemas biométricos existentes, los métodos de reconocimiento de usuarios mediante iris son uno de los procedimientos más fiables a la hora de identificar a una persona. Estos implementan un procedimiento secuencial dividido en cuatro etapas: captura de la muestra, pre-procesado, extracción de características y comparación de patrones. Uno de los algoritmos más utilizados es el propuesto por John Daugman, cuyo sistema de reconocimiento de iris se basa en filtros de Gabor en la etapa de extracción de características. El objetivo de este trabajo es proponer y evaluar un sistema de reconocimiento de iris alternativo basado, en este caso, en filtros de Sobel. El sistema se implementa en Matlab, realizándose un estudio comparativo de las tasas de error de ambos sistemas, en la arquitectura de verificación. La base de datos utilizada para la evaluación de la tarea propuesta es la CASIA-IrisV1 formada por un total de 756 muestras tomadas de manera manual y con una iluminación uniforme.

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Los incendios forestales suponen un gran problema ecológico y social en España, siendo la cuestión medioambiental que más preocupa a la población. Constituyen además un tipo delictivo con una alta incidencia, habiéndose producido en el último decenio más de 15.000 incendios forestales al año. Por otro lado, no es relevante sólo el número de siniestros sino la superfície forestal afectada debido a que en los últimos 20 años ha podido verse dañada el 25% del total de la superfície en España. El mes con mayor superfície forestal afectada del decenio para el total nacional fue agosto de 2006 con 97.394 hectáreas de superfície forestal recorrida por el fuego, perteneciendo el 86% a la Comunidad Autónoma de Galicia, que en dicho mes registró un total de 2.253 siniestros. A partir de ese momento la Fiscalía del Tribunal Superior de Justicia de esa Comunidad Autónoma impulsó el desarrollo de nuevas herramientas de investigación, como el perfil criminológico, abriendo las Diligencias de Investigación 58/2006. Por otro lado, el Ministerio de Agricultura, Alimentación y Medio Ambiente (MAGRAMA) documenta en sus informes que un 55-60% de los incendios forestales parecen ser intencionados, asumiendo esa motivación distintas formas, siendo las más habituales la eliminación de matorral y resíduos agrícolas y la regeneración de pastizales (prácticas tradicionales inadecuadas), las quemas por “pirómanos”, la obtención de algún beneficio no agrícola ni forestal (como, por ejemplo, facilitar la caza) y la venganza. Las estadísticas medioambientales también informan de que sólo se identifica a un 2-3% de sus autores, por lo que cualquier esfuerzo que se haga por incrementar esta cifra deberia ser bienvenido, tanto para exigir las responsabilidades que correspondan como, lo que es más importante si cabe, para prevenir incendios futuros...

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Los análisis sobre estrategias y herramientas de la Cooperación Internacional para el Desarrollo (CID) vienen centrando su atención en la cuestión relativa a la participación real de los actores implicados, como variable necesaria para la pertinencia e idoneidad del impacto de las intervenciones (Thérien, 2002; de Haan, 2009a y 2009b; OCDE, 2011). En la actualidad existe un consenso generalizado sobre la importancia de la participación de los “stakeholders” en los proceso de desarrollo, como se puede evidenciar en la definición de Desarrollo Humano Sostenible o en los postulados de la Declaración de París, aunque no siempre ha sido así y en la práctica se encuentren más límites. La participación ha sido central en las reflexiones que se han dado desde los diversos paradigmas y enfoques poniendo en cuestión las relaciones de poder o las relaciones funcionales habitualmente presentes en la “cadena de la ayuda”1. Esta tendencia también se ha plasmado en la emergencia de enfoques participativos en la práctica evaluativa que, por su naturaleza política, implican un trabajo de reflexión conjunta que debe involucrar a los diferentes actores implicados para que el proceso tenga legitimidad y sea de utilidad social (Monnier, 1995). La cooperación española otorga gran importancia al proceso de evaluación y reconoce la necesidad de integrar la participación como un pilar fundamental dentro de la misma: “La implicación de los políticos, gestores y técnicos en el proceso de evaluación, y la participación de las contrapartes y beneficiarios son condiciones indispensables para poder evaluar una intervención” (MAEC‐SECI, 2007ª:26)...

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La industria del videojuego ha avanzado a grandes pasos durante los últimos años respecto a la creación de "inteligencia artificial" para sus personajes, afirmando siempre que la utilizan para dotar de realismo y credibilidad a sus personajes. Sin embargo este concepto ha variado sustancialmente año tras año, y aún hoy, la inteligencia que encontramos en los personajes está lejos de lo que uno podría esperar de ello, incluso lejos de lo ya estudiado y conocido en la correspondiente disciplina académica. En el afán por desarrollar personajes que sean realmente autónomos y tomen sus propias decisiones tras razonar acerca de lo que ocurre en el juego, en este trabajo porponemos un sistema capaz de dotar de control autónomo a los personajes de un videojuego y con potencial para mostrar una mayor inteligencia. Para ello conectamos un armazón de desarrollo de videojuegos llamado IsoUnity, desarrollado sobre el entorno Unity, con un sistema multi-agente llamado Jason e implementado en Java, que utiliza el conocido modelo cognitivo Creencia-Deseo-Intención para representar el estado interno de la mente de los agentes, que en nuestro caso serán personajes de videojuego. A la hora de producir un videojuego, se implementa mediante un sistema de agentes inteligentes, con información subjetiva sobre el mundo, objetivos y planes y tareas que realizar, el jugador tendrá una experiencia más plena. Nuestra visión es la de adoptar este sistema en el desarrollo de videojuegos independientes de perspectiva isométrica y recursos sencillos de estilo retro, de ahí el uso de IsoUnity. En esta memoria, además de explicar en detalle nuestro sistema de control, documentamos las pruebas y las adaptaciones que proponemos para llevar a la práctica este concepto, sentando las bases tecnológicas para producir un videojuego completo utilizando este sistema. Siguiendo el camino iniciado en anteriores Trabajos de Fin de Grado de esta Facultad, queríamos continuar en esa línea de trabajo afinando más el concepto y abordando un tema nuevo, el de dotar a los personajes de videojuegos creados con IsoUnity de una autonomía mayor y mejores herramientas de toma de decisión para poder interactuar con su entorno y con otros personajes.

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La cultura organizacional se configura a partir de la interrelación de los procesos de apropiación de la filosofía, la pertenencia, la adaptación, la satisfacción y el liderazgo compartidos por un grupo. Este conjunto de categorías puede ser reconocido mediante el uso de una matriz que incluye en su estructura subcategorías o conceptos y un conjunto de propiedades observables en el público interno. El presente artículo tiene por objetivo describir un modelo de estudio construido a partir de la Grounded Theory o Teoría Fundamentada que nos permita comprender el desarrollo cultural de las organizaciones. El estudio de caso se realizó en una compañía líder en Europa del sector de la distribución.

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Presentación realizada para las II Jornadas de Intercambio de Ideas entre Docentes de Titulaciones de Ciencias de Universidades Valencianas, Vicerrectorado de Calidad y Armonización Europea UA (Alicante), Junio 2007.

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Il semble que peu d’importance ait été accordée à la langue générale dans la bibliographie sur la traduction économique bien qu’elle puisse en fait poser problème lors de sa traduction, tout au moins dans le cadre de la formation de traducteurs. Dans cet article nous traitons du comportement traductologique espagnol-français des locutions prépositionnelles. Nous nous pencherons d’abord sur les problèmes conceptuels de ce phénomène linguistique pour ensuite identifier et classer les locutions répertoriées dans notre corpus. Enfin, nous commentons leurs traductions. Les résultats peuvent être pris en considération, entre autres, dans l’enseignement de la traduction.

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En este artículo estudiamos el concepto de metadiscurso, que puede entenderse, en esencia, como el conjunto de elementos retóricos utilizados según los objetivos de la comunicación. Nuestro objetivo es conocer, por una parte, el esquema metadiscursivo propio de los mensajes o cartas de presidentes en los informes anuales de las sociedades, y, por otra parte, el comportamiento traductológico francés-español de estos elementos microtextuales. Los resultados muestran que estos textos tienen su propio esquema metadiscursivo y que los traductores suelen respetar su estructura, si bien introducen nuevos tipos. Asimismo, los resultados pueden tenerse en cuenta en la enseñanza de la traducción y de la lengua de los negocios.

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El uso de la narrativa transmedia en aplicaciones de ocio y de marketing se incrementa día a día. El despliegue de contenidos a través de múltiples plataformas y canales, así como la implicación del usuario como agente activo son parámetros básicos que la definen. El presente proyecto parte de la aplicación de la narrativa transmedia como planteamiento didáctico en el aula virtual y focaliza en el uso del hipervídeo como elemento básico de planificación docente dentro de dicho planteamiento. El diseño de parte de los contenidos y las actividades de la asignatura de Fotografía digital en una estructura transmedia comporta una diversificación de canales de comunicación a los que debe atender el consultor y como consecuencia una complejidad en la gestión del aula que puede imposibilitar la sostenibilidad de la experiencia. La utilización del hipervídeo como herramienta de planificación tiene el objetivo de facilitar dicha sostenibilidad y constituye el objetivo central de este artículo. El proyecto se encuentra actualmente en fase de desarrollo y su implementación en el aula está prevista para setiembre de 2012. Se enmarca en el estudio del uso didáctico del audiovisual interactivo y se presentó a la convocatoria APLICA 2010 del Vicerectorat en Recerca i Innovació de la UOC resultando seleccionado y recibiendo financiación para su desarrollo.

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Comprender las noticias económicas puede no ser fácil debido tanto a los conocimientos especializados que exige esta área de conocimiento como a la vaguedad con la que, en forma de variación terminológica, se materializan dichas noticias. En este artículo describimos la variación de una serie de unidades terminológicas y fraseológicas en un corpus periodístico sobre los planes de saneamiento del sector financiero y formulamos hipótesis en torno a los motivos que causan este fenómeno.

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El nuevo paradigma de computación en la nube posibilita la prestación de servicios por terceros. Entre ellos, se encuentra el de las bases de datos como servicio (DaaS) que permite externalizar la gestión y alojamiento del sistema de gestión de base de datos. Si bien esto puede resultar muy beneficioso (reducción de costes, gestión simplificada, etc.), plantea algunas dificultades respecto a la funcionalidad, el rendimiento y, en especial, la seguridad de dichos servicios. En este trabajo se describen algunas de las propuestas de seguridad en sistemas DaaS existentes y se realiza un análisis de sus características principales, introduciendo un nuevo enfoque basado en tecnologías no exclusivamente relacionales (NoSQL) que presenta ventajas respecto a la escalabilidad y el rendimiento.

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Tras el trabajo previo de diseño de la asignatura Iniciación a la Investigación en Biología, el equipo multidisciplinar de profesores y profesoras de la Red Docente INVES ha desarrollado una metodología propia de trabajo en equipo, no sólo entre el diferente profesorado que la compone, sino también con el profesorado de la asignatura Estadística, con la que se comparten objetivos de aprendizaje comunes. Se ha optimizado el sistema de evaluación del trabajo colaborativo del alumnado, mediante el uso de rubricas y auto-evaluación. Dicho trabajo consiste en el diseño y desarrollo de un proyecto de investigación bibliométrico de temática biológica realizado por los estudiantes, propiciando la adquisición de competencias transversales mediante una dinámica de trabajo en grupo que culmina en la edición de unas Jornadas Científicas. Por otra parte, se han consensuado criterios comunes de evaluación continua, mejorando en la eficiencia de la evaluación, y determinado un incremento de la capacidad de aprendizaje del alumnado a lo largo de los cursos 2010-11 al 2013-14. La oferta formativa se completa mediante la formación de un grupo de Alto Rendimiento Académico con docencia en lengua inglesa. Esto permite al alumnado implementar el objetivo general de compresión de lengua extranjera inglés en lo relativo al ámbito científico.