1000 resultados para 120706 Teoría de juegos
Resumo:
Profundizar en la teoría de la inteligencia propuesta por Cattell, centrándose en el marco escolar gallego y en el primer ciclo de EGB. 694 niños de 6 a 8 años. Dos fases, un apartado de naturaleza teórico, donde se aborda el ámbito conceptual de inteligencia, justificando la teoría propuesta por Cattell y un segundo de aproximación empírica. Test de inteligencia especializado (Factor G abreviado de Cattell), Test de inteligencia general (MPC de Raven), medidas de éxito, escala de personalidad y evaluación ambiental. Análisis factorial, análisis de Cluster, MPC de Raven y análisis de multivarianza. Se confirma la hipótesis según la cual la variable edad/curso incide en el rendimiento académico de las pruebas establecidas que evaluan las habilidades intelectuales en el período infantil analizado.
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Analizar las aportaciones de Secadas sobre el juego y su papel en el desarrollo para centrarse al final en las consecuencias educativas que derivan del juego, tratando de captar la importancia que el mismo tiene en la educación. A pesar de la importancia que tanto la Pedagogía como la Psicología otorgan al tema, serios obstáculos dificultan la investigación, entre otros la resistencia del tema a un tratamiento experimental, existiendo una interferencia entre la vertiente empírica y la vertiente teórica que no se acaba de dilucidar convenientemente. El autor recoge tres aspectos de las publicaciones recientes que evaluan la obtención hoy en día de una noción más equilibrada y objetiva del papel que desempeña el juego en el desarrollo del sujeto. Los recientes progresos en Sociobiología, Ecología y desarrollo del ciclo vital proporcionan una nueva perspectiva en la comprensión del juego humano y de su significado en el plano educativo. Los estudios antropológicos sobre el juego aportan luz a las recientes concepciones en este tema. La existencia de numerosas investigaciones empíricas sobre el juego infantil: estudios observacionales del juego durante los inicios del desarrollo, estuios experimentales sobre la importancia del juego en comparación con experiencias no lúdicas, estudios sobre las condiciones en que los diversos tipos de juegos se dan con más probabilidad. Otra fase del trabajo profundiza en la hipótesis de supresión de Secadas sobre el juego, en un intento de ver la continuidad con otros estudios y esas consecuencias educativas que subyacen a su teoría.
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Resumen basado en el que aporta la revista
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Resumen tomado de la revista
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A través de una propuesta de utilización del conocido juego 'Carmen Sandiego' como crédito variable en ESO, se muestra cómo los juegos de ordenador constituyen una herramienta de interés educativo. Estos juegos aportan múltiples posibilidades, que van desde la motivación hasta el desarrollo de procedimientos, como la adquisición de habiidades, la resolución de problemas o la toma de decisiones..
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Analiza las aportaciones más relevantes para planificar y llevar a cabo el proceso educativo. De los diversos enfoques que se desarrollan en el campo del cambio conceptual, revisa cuáles pueden resultar más interesantes para mejorar los procesos de la enseñanza y el aprendizaje, y señalar las limitaciones o debilidades que esta rama de la psicología presenta desde el punto de vista instruccional. La segunda parte recoge todas aquellas preguntas que todavía no encuentran respuesta en las teorías que se vienen utilizando actualmente.
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Describe la experiencia educativa, basada en la imagen, que llevó a cabo la E. I. Cascanueces, de Getafe. En esta experiencia se hace uso de la imagen en una doble vertiente: como recurso didáctico y como objeto de aprendizaje. Por lo tanto, con esta actividad se pretende que el niño se conozca y conozca a los demás, desarrolle su creatividad, inicie su capacidad crítica y se acerque a la lectura a través de la interpretación de los mensajes de las imágenes. Para realizar esta actividad, se tomaron fotos de los niños y se ampliaron a tamaño A3 ó A4 para que los niños pintaran sobre su propia imagen, o hicieran collages, pegando elementos diversos: ojos, narices, bocas, gafas, y después, con las imágenes resultantes, hicieron títeres. Toda esta experiencia quedó reflejada en un libro titulado: 'El libro de las historias de ida y vuelta'.
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Resumen basado en el que aporta la revista.
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Es la segunda parte del artículo con el mismo título aparecido en el núm. 3 de la Revista BASE, pp. 35-40
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El artículo realiza un análisis de los juegos infantiles. Considera que el juego reproduce las pautas sociales y que si se profundiza en sus objetivos, se puede descubrir la procedencia de éstos y las normas sociales que subyacen en los mismos de forma, que pueden utilizarse como uno de los recursos pedagógicos más atractivo.
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Presenta un proyecto coeducativo, en el ámbito de la Educación Física, desarrollado a lo largo del curso 2001-2002 por un grupo de profesionales de distintos centros madrileños. Resume los objetivos, contenidos y metodología de este proyecto y desarrolla las diversas actividades que se llevaron a cabo: encuentros predeportivos, juegos cooperativos-alternativos y coreografías. Finaliza con un planning de los encuentros y con la evaluación del proyecto.
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Resumen tomado de la revista.- Texto en inglés y en español
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Resumen tomado de la revista
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Resumen tomado de la revista
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Los juegos son importantes para el desarrollo integral de los niños y también son parte de nuestra cultura, algo que ha quedado reflejado en numerosas locuciones, modismos, frases hechas o palabras que se utilizan cotidianamente. El artículo analiza algunas de las frases de uso común que provienen de canciones infantiles, como 'ser un tira y afloja', 'dar en el clavo', 'no soltar prenda', 'estar hecho un cromo' o 'ser un tonto laba'.