938 resultados para Sentido de los juegos


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Se presentan un conjunto de actividades sobre textos históricos referentes a León y su provincia, muestra del material que puede usarse en el aula con el fin de aplicarlo en ciencias sociales, tomando como ejemplos los acontecimientos históricos de los lugares más próximos a los alumnos. Cada texto va acompañado de unas actividades sugeridas, pudiendo realizarse muchas otras, que parezcan convenientes al profesor. Las fichas de actividades pueden servir de modelo para aplicarlas en otros casos diferentes y los juegos de simulación también. Además la mayoría de las fichas están relacionadas, permitiendo hacer actividades no sólo de una época concreta, sino de distintas, lo que establece comparaciones y paralelismos históricos.

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Trabajo no publicado

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En el Proyecto han participado los tutores de primer, segundo y cuarto curso de educación primaria y la profesora especialista en audición y lenguaje. Cada tutor lo ha realizado en su aula con todo el grupo de alumnos. La profesora de audición y lenguaje entraba en el aula de segundo curso. Los objetivos planteados son: - Distinguir la información importante de aquella otra de menor importancia.- Adoptar estrategias por parte del alumno para organizar y estructurar adecuadamente la información que los textos proporcionan. - Enseñar destrezas metacognitivas de control y regulación de la propia comprensión.- Fomentar la capacidad de sintetizar o reconstruir lo leído. - Enriquecer y completar el vocabulario del niño.- Aprender a narrar, a expresarse oralmente, al tratar de repetir los cuentos o dramatizarlos.- Conocer y valorar el entorno y Comunidad Autónoma en la que viven.- Fomentar en el alumno la importancia de una buena comprensión lectora.- Concienciar a los miembros de la Comunidad Educativa sobre la importancia de la elaboración de este trabajo. El sistema de trabajo ha sido el siguiente: la profesora de audición y lenguaje se ha encargado de la instrucción del programa, entrando una vez a la semana y durante una hora, en el aula de segundo curso para enseñar las estrategias al tutor; también ha realizado el asesoramiento a las otras dos tutoras en las reuniones de coordinación, entrando alguna vez en el aula para observar la marcha del programa y realizar sesiones prácticas. Las tutoras de primero y cuarto curso también han realizado el programa una vez a la semana; seleccionando los cuentos y buscando actividades de lectura y escritura. Se ha creado en las tres aulas el 'Rincón de la Comprensión Lectora' donde se han colocado cuentos y materiales utilizados en los Juegos lectores. Estos materiales han podido ser utilizados por todo el Centro Escolar. Los resultados han sido positivos desde el primer trimestre consiguiendo motivar a los niños hacia todas las tareas propuestas. Se ha conseguido que esta experiencia se haya generalizado a todas las áreas. Trabajo no publicado.

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Se desarrolla un proyecto de innovación educativa sobre el ejercicio físico, la cooperación y la convivencia entre los colegios del Valle de Laciana. El proyecto pretende fomentar la cooperación y la convivencia entre el alumnado de la zona, disfrutando del ejercicio físico y de los juegos populares. Se trata de conocer los juegos populares de la zona de Laciana y sus alrededores, promoviendo un encuentro deportivo como un recurso social educativo, disfrutando del trabajo en equipo y cooperación, y desarrollando un clima de convivencia y responsabilidad. El proyecto se lleva a cabo entre los diferentes centros a través de unas 'jornadas de convivencia' en las que se realizan las pruebas o juegos de tres tipos: las relacionadas con la carrera, las relacionadas con los lanzamientos, y las relacionadas con la fuerza y la habilidad. Los materiales utilizados en el proyecto son la mayor parte reciclados y son proporcionados por los alumnos y alumnas. Una vez desarrollado el proyecto la valoración es positiva, exitosa y satisfactoria por parte de los cuatro centros educativos participantes, por lo que las expectativas de los centros es seguir desarrollando en posteriores años las jornadas deportivas.

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Se desarrolla un proyecto de innovación educativa que pretende activar los caminos para la transmisión generacional que asegure el patrimonio tradicional como actividad entre el alumnado a través de los diferentes juegos y deportes autóctonos. Se trata de que el alumnado adquiera los conocimientos teórico-prácticos de los juegos y deportes autóctonos para valorar su fundamento pedagógico en el intercambio de experiencias con otros centros educativos de la zona y con otros profesores y profesoras y se fomente el trabajo en grupo. Se ofrece al alumnado una serie de juegos tradicionales y autóctonos con un elevado carácter lúdico con la finalidad de activar vías para la transmisión generacional, asegurando así el patrimonio cultural y la recuperación del juego tradicional. A través de estos juegos se intenta desarrolla paralelamente otras capacidades como la interacción, la convivencia, la igualdad, los valores, la valoración del entorno y el conocimiento del pasado. Se han recopilado juegos tradicionales y se han adaptado al tiempo actual y a los nuevos espacios pero teniendo en cuenta en la elección que sean juegos cooperativos, participativos e integradores. Se considera que el nivel de implicación tanto del profesorado como del alumnado, así como la motivación mostrada a lo largo del desarrollo del proyecto, ha dado lugar a un gran trabajo en equipo e inter-centros. El alumnado ha estado motivado y ha participado divirtiéndose y se ha convertido en transmisor de la gran riqueza patrimonial de la zona.

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Se desarrolla un proyecto de innovación educativa que desarrolla actividades para guiar al alumnado a la realización de unidades didácticas en formato dedeo relacionadas con aspectos de su entorno cercano como la historia y el medio natural de la ciudad. Se trata de proporcionar al alumnado las herramientas, conocimientos y metodología necesaria para que sean los creadores y transmisores del conocimiento adquirido en el estudio de aspectos importantes de su entorno próximo como la historia, la fauna, la flora, las costumbres y los juegos populares. El proyecto pretende: familiarizar a los alumnos con el vídeo como lenguaje de comunicación; promover la planificación y el trabajo en grupo del alumnado mediante esquemas de trabajo por proyectos; desarrollar un modelo estructurado de trabajo orientado a la consecución del desarrollo de unidades didácticas por parte del alumnado, generando un vídeo en el que se muestre el proceso seguido de manera gráfica; y acercar al alumnado al conocimiento del entorno de manera activa. Los cuatro profesores participantes distribuyen el trabajo en dos partes, el trabajo en el aula, con la adquisición de conocimientos acerca de los temas propuestos. Los resultados más destacados del proyecto, es que favorece el aprendizaje del alumnado y fomenta el trabajo en equipo.

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Se desarrolla un proyecto de innovación educativa que pretende conocer y valorar los principales aspectos de la vida de Cristóbal Colón, fomentando la convivencia entre alumnos del centro gracias al trabajo en equipo y a la colaboración de las familias en el centro. Se aprovechan los juegos para desarrollar en los alumnos técnicas y estrategias de investigación y búsqueda de información trabajando todas las áreas del currículo. Se contribuye a la comprensión del colonialismo como intercambio de culturas y enriquecimiento mutuo, para superar los aspectos negativos de la conquista. Se establecen lazos de unión entre alumnos de otras localidades o países relacionados con Colón a través de las Nuevas Tecnologías con el fin de conocer aspectos sociales y culturales tanto de la cultura española como de la de países de América Latina. El elemento generador de la experiencia es un mural gigante que donde aparece el recorrido que hizo Cristóbal Colón en si viaje por América. Cada aula del centro debía seguir una ruta desde Europa hasta América, estando representados por una carabela ficha elaborada por los propios alumnos y alumnas. La ruta está dividida en distintos tramos y para superar cada tramo el alumnado ha tenido que resolver una serie de cuestiones de forma colectiva. Además del juego se han desarrollado actividades adicionales abiertas a toda la comunidad educativa como ambientaciones colombinas, representaciones teatrales, exposiciones, charlas, Cuentacuentos, murales, recitales poéticos y musicales de los dos continentes. El resultado de la puesta en práctica del proyecto se califica de excelente puesto que las actividades han conseguido implicara toda la comunidad, reforzando la convivencia y han servido de estímulos al alumnado para aprender acontecimientos históricos de una forma lúdica y amena.

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El Grupo de Trabajo de Riaño (León) ofrece cinco unidades didácticas de Educación Física dirigidas a alumnos de Segundo Ciclo de Educación Primaria. Tales U.D. están adaptadas al entorno socio cultural del alumnado , que habita en la montaña oriental leonesa. Los alumnos pertenecen a familias de bajo nivel cultural, el medio social denota carencia de servicios sociales y con escasas motivaciones culturales. Las escuelas son unitarias, con lo que esto conlleva de agrupamiento heterogéneo de los alumnos y carencia de materiales. A todo esto se añade la pobreza del tratamiento desde el punto de vista educativo de algunas áreas, como en este caso la Educación física. Además, dada la escasez de profesorado especialista y el bajo número de matrícula en cada escuela, las clases son heterogéneas hasta, casi, límites desaconsejables. De ahí la necesidad de perfilar una programación que contemple globalmente los diferentes aspectos a tratar y que pueda aplicarse simultáneamente a alumnos desde seis a doce años aunque variando la intensidad y el grado. Los objetivos básicos que se persiguen con estas unidades didácticas son básicamente, los siguientes: respeto hacia el propio cuerpo, hacia el de los demás, participación en todas las actividades propuestas aceptando las diferencias en cuanto al nivel de destreza de cada uno, valorar los recursos expresivos con interés, respeto por las reglas básicas de los juegos y aceptación de los resultados del juego. Los materiales a utilizar son balones, cuerdas, colchonetas, cassettes. La metodología tendrá en cuenta la edad de los alumnos , empleando principalmente el mando directo, la asignación de tareas, la enseñanza recíproca y el descubrimiento guiado. La evaluación tendrá una fase inicial, en la que se observará en qué momento del desarrollo motor se encuentra el alumno; otra evaluación contínua, basada en la observación sistemática, el registro de acontecimientos e intervalos, el cronometraje y pruebas para valorar capacidades. Por último una evaluación sumativa o final mostrará si se han alcanzado los objetivos previstos.

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No publicado

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Proyecto realizado en el IES Nõ 2 (María Moliner) de Laguna de Duero (Valladolid) por un grupo de 10 profesores. Tiene como objetivo: utilizar la información como recurso educativo para dar un contenido formativo a los 'tiempos muertos' del horario escolar de los alumnos. La actividad se desarrolló en diferentes fases: - Una breve formación del profesorado (abierta al profesorado del centro) para conocer los recursos informáticos disponibles en el instituto y sus posibilidades educativas. - realización de las actividades con los alumnos. - Evaluación final del proceso y reorientación de las actividades. La memoria final consta de siete apartados referidos al desarrollo de: 1) Actividades de formación del profesorado. 2) Los juegos educativos. 3) Búsqueda de información. 4) Elaboración y comunicación de la información. 5) Evaluación del proyecto. 6) Conclusiones. 7) Bibliografía. Un aspecto a destacas es la elaboración de guías de trabajo de material impreso..

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Se realizó en el Centro Nuestra Señora de la Providencia de Palencia, colabora el APA. Se programa una Semana Cultural cuyo centro de interés es 'Palencia, cuéntame tu historia' contribuyendo al desarrollo de los objetivos generales propios del Proyecto Curricular de Centro. En su proceso de desarrollo distribuyen por días: 1.- Estudio de la geografía e historia de Palencia y su provincia. 2.- Visita a lugares y monumentos de Palencia. 3.- Zonas de la Provincia. 4.- Documentación literaria y etnográfica de los pueblos visitados. 5.- Los juegos típicos de los pueblos. 6.- Exposición de trabajos realizados. 7.- Clausura con toda la Comunidad educativa. Destaca la organización de forma internivelar, se elaboran: Programas de visitas, fichas de evaluación del profesor y alumnos, una memoria gráfica de la semana. Realizan una exhaustiva evaluación teniendo en cuenta los criterios valorativos reflejados en el Proyecto, siendo muy positiva en su calificación global. El trabajo no está publicado..

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Diseñar un programa de educación psicoafectiva basado en técnicas lúdico-educativas sobre el desarrollo psicoafectivo en niños escolarizados de 2 a 7 años de edad.. La componen un total de 250 niños distribuidos por edades y de direntes estratos socioeconómicos. Se seleccionaron 50 colegios, con una muestra representativa de 5 niños por colegio.. La primera parte del estudio presenta una revisión integral del desarrollo del niño de 0 a 7 años, resaltando las crisis funcionales en cada etapa del mismo. Posteriormente se analiza la influencia y aceptación de la narración infantil como instrumento que hace accesible la comprensión de los fenómenos naturales, emocionales y los valores sociales a las capacidades cognitivas del niño y que reconcilia su fantasía con la realidad. Para la elaboración de los cuentos se consideraron los diferentes conflictos básicos del desarrollo psicosocial del niño. A continuación se realiza una revisión sobre el psicodrama y el juego conjunto con la familia. Finaliza con el relato vivencial por medio del cual el niño expresa las emociones y situaciones vividas. La variable independiente es el programa de educación psicoafectiva y la dependiente el desarrollo psicoafectivo.. Se aplica un test proyectivo constituido por 9 láminas, cada una de las cuales evalúa un aspecto del desarrollo psicoafectivo. Estas láminas además de ser validadas por jueces, se comparan (validación concurrente) con el CAT (test de apercepción temática para niños) humano. Para el desarrollo del programa se organizan talleres dirigidos a los padres y el cuento y los juegos se utilizan como recursos esenciales.. La investigación se conceptualiza metodológicamente mediante un diseño pre-experimental antes y después, con un solo grupo. Este diseño permite la comparación de observaciones o medidas previas y posteriores a la condición experimental.. Se afirma que el conjunto de técnicas que forman parte del programa posibilitan que aflore el conflicto en los niños; dichas técnicas se constituyen en una herramienta por medio de la cual el niño puede expresar temores, sentimientos, deseos y ansiedades ligados al conflicto. El niño no sólo expresa el conflicto sino que logra adaptaciones positivas y soluciones adecuadas al mismo. Ha resultado decisivo el involucrar a los padres y a los docentes en el programa. Se ha producido un efecto mucho más favorable en los niños de 4 a 7 años que en los más jóvenes. En los aspectos que se señala a continuación el programa tuvo una incidencia significativa y positiva: socialización, comunicación, autoestima, desarrollo moral, expresión de emociones, ansiedad de separación, iniciativa, desarrollo sexual y autonomía.. La identificación proyectiva (cuento), la proyección (psicodrama y juego: tarea en casa) y la elaboración e identificación (relato vivencial) permite la organización del psiquismo mediante la diferenciación que se da entre la fantasía y la realidad. Por medio del recuerdo el niño accede a la diferenciación entre el sí mismo y el otro y al mismo tiempo se refuerzan las vivencias sociales y humanas. Este paso conlleva la adaptación a la realidad y el desarrollo del funcionamiento mental que determina la personalidad del adulto. Respecto al programa, se sugiere que se aplique durante un año escolar, teniendo en cuenta su inclusión dentro de las actividades curriculares para observar si surgen efectos diferentes a los obtenidos.

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Analizar las posibilidades formativas de los videojuegos. Analizar el papel de las nuevas tecnologías como contexto lúdico, la utilización de videojuegos a través de Internet. Análisis de 12 webs que ofrecen la posibilidad de utilización de videojuegos a través de Internet. Se han definido las siguientes variables: número de juegos disponibles en la web, posibilidad de jugar con otros usuarios, chat dentro del juego, edad promedio de los juegos ofertados por la web, requisitos mínimos necesarios, otros factores. Listas de control. Análisis de tendencia. La utilización de juegos online no puede ser considerada en sí como un medio perjudicial para los niños de edades tempranas. El ritmo de vida actual de la sociedad fundamentalmente urbana, supone nuevos conceptos respecto la utilización del tiempo de los menores y desarrollo del ocio, que sustituyen antiguos modelos basados fundamentalmente en el juego en espacios al aire libre. La novedad del medio comporta un miedo y rechazo por sus posibles efectos, un miedo a lo desconocido y a los resultados que puedan extraerse de su uso, al dejarse libremente a los menores participar sin existir referentes de uso ni para los padres ni para los educadores, situación que hace necesario profundizar en las investigaciones sobre las posibilidades educativas de los videojuegos. Actualmente, en la sociedad urbana es complicado para los menores poder participar en juegos compartidos, se han reducido los ámbitos de desarrollo de los juegos y canciones infantiles, pasando los videojuegos electrónicos a ocupar un papel importante en el ocio de los más pequeños, ocupando funciones de 'canguros electrónicos'; sin embargo no se observa ni en padres ni en educadores la necesidad de controlar el tiempo ni el lugar de juego ni tampoco supervisar el contenido del videojuego y potenciar alternativas de uso compartido de los videojuegos frente al uso individual por los más pequeños. Queda mucho por hacer relativo a este campo, se han iniciado los procesos de regulación del contenido de los videojuegos, pero no se considera suficiente, es necesario que el profesorado participe asesorando a los padres en las posibilidades educativas que puedan ofrecer los videojuegos, como ha hecho con otros medios. Los aspectos positivos o negativos de los videojuegos se deben fundamentalmente al uso que de ellos se haga más que al videojuego en sí. Las webs analizadas muestran la potencialidad de este recurso, de forma gratuita para su utilización en clase y en el aula, con diferentes potencialidades y riesgos; situación que se verá incrementada paralelamente al desarrollo de la red. No se perciben criterios comunes y consensuados de utilización de los videojuegos en red ni guías de aprovechamiento para la formación de los menores, fomentando los componentes lúdicos sin atender a criterios educativos.

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Esta investigaci??n trata de relacionar la psicomotricidad y las actividades f??sico-deportivas en un programa de intervenci??n con ni??as y ni??os con s??ndrome de Down, como medio para mejorar incidencias y potenciar su autonom??a consiguiendo en ellos una mayor calidad de vida. Como objetivos concretos del estudio se pueden destacar: la adaptaci??n de los ni??os y ni??as con s??ndrome de Down al programa de intervenci??n; desarrollo de un programa para mejorar el esquema corporal, la coordinaci??n y el equilibrio; dise??o de un programa de actividades para mejorar la interacci??n entre los ni??os; construcci??n de un programa psicomotor a trav??s de las actividades acu??ticas; aplicaci??n de un programa de expresi??n corporal a trav??s de la m??sica; propuesta de aprendizaje de actividades f??sico-deportivas e iniciaci??n deportiva. El muestreo te??rico se inici?? con 28 ni??os de los que saldr??an las dos ni??as y los tres ni??os que forman los sujetos de estudio. En la elecci??n de ??stos concurr??an una serie de circunstancias. Desde un trabajo fundamentalmente cualitativo, se ha aplicado, en los tres periodos de esta investigaci??n, la investigaci??n-acci??n de KEMMIS y McTAGGART, donde padres, observadores e investigador participaron. Tambi??n se elabor?? un estudio de casos, m??todo que supuso la participaci??n prolongada de dichas personas en los distintos escenarios de la investigaci??n. Se han estudiado adem??s una serie de incidencias relacionadas con ellos a trav??s de la recogida selectiva de la informaci??n, interpretando los acontecimientos que iban sucediendo. A trav??s del an??lisis e interpretaci??n de los datos, se expone el informe de los cincos casos que surgen a trav??s del trabajo de campo aplicado, siendo su contenido el n??cleo central de la tesis y producto de la observaci??n, a lo largo de los cinco a??os en que se desarroll?? la misma. Los intrumentos utilizados en el estudio fueron: documentos personales, observaci??n participante, cuestionarios y escalas, la entrevista, el diario de observaci??n, la fotograf??a, el v??deo, adem??s de otro tipo complementario como las pruebas perceptivomotrices, la bater??a Euro-fit y otros relacionados con las actividades f??sicas. Una vez finalizada la investigaci??n, se sacaron algunas aportaciones: la intervenci??n en este programa de actividades, ha proporcionado a los ni??os un mayor dominio de movimientos; los ni??os presentan una mejor condici??n f??sica que les ha influido en un mayor bienestar corporal; las habilidades aprendidas les est??n facilitando el aprendizaje en otras ??reas curriculares como la lectura y la escritura; el estudio de casos ha permitido intervenir de manera individual en determinadas incidencias de los ni??os; el programa ha sido muy enriquecedor para compartir y reflexionar conjuntamente padres, expertos, observadores e investigador; se corrobora la riqueza de los juegos, los cuentos motores y la expresi??n corporal; se corrobora que el programa ha sido muy adecuado para que el ni??o tome sus propias decisiones en la elecci??n de actividades, en la intervenci??n en grupo y en la libre elecci??n de los juegos. Expuestas todas las conclusiones, se cree que se han cumplido al menos en parte, el foco de estudio y las cuestiones planteadas en el trabajo. Adem??s se ha comprobado la importancia que tiene la psicomotricidad y las actividades f??sico-deportivas en las personas con s??ndrome de Down.