793 resultados para arts and multimedia


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Hoje em dia existem múltiplas aplicações multimédia na Internet, sendo comum qualquer website apresentar mais de uma forma de visualização de informação além do texto como, por exemplo: imagens, áudio, vídeo e animação. Com aumento do consumo e utilização de Smartphone e Tablets, o volume de tráfego de internet móvel tem vindo a crescer rapidamente, bem como o acesso à internet através da televisão. As aplicações web-based ganham maior relevância devido à maior partilha ou consumo de conteúdos multimédia, com ou sem edição ou manipulação da mesma, através de redes sociais, como o Facebook. Neste documento é apresentado o estudo de alternativas HTML5 e a implementação duma aplicação web-based no âmbito do Mestrado de Engenharia Informática, ramo de Sistemas Gráficos e Multimédia, no Instituto Superior Engenharia do Porto (ISEP). A aplicação tem como objetivo a edição e manipulação de imagens, tanto em desktop como em dispositivos móveis, sendo este processo exclusivamente feito no lado do cliente, ou seja, no Browser do utilizador. O servidor é usado somente para o armazenamento da aplicação. Durante o desenvolvimento do projeto foi realizado um estudo de soluções de edição e manipulação de imagem existentes no mercado, com a respetiva análise de comparação e apresentadas tecnologias Web modernas como HTML5, CSS3 e JavaScript, que permitirão desenvolver o protótipo. Posteriormente, serão apresentadas, detalhadamente, as várias fases do desenvolvimento de um protótipo, desde a análise do sistema, à apresentação do protótipo e indicação das tecnologias utilizadas. Também serão apresentados os resultados dos inquéritos efetuados a um grupo de pessoas que testaram esse protótipo. Finalmente, descrever-se-á de forma mais exaustiva, a implementação e serão apontadas dificuldades encontradas ao longo do desenvolvimento, bem como indicadas futuras melhorias a introduzir.

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O desenvolvimento e proliferação de equipamentos e produtos multimédia, permitindo a combinação de som, imagem e texto despoletou a emergência de novos estímulos que se associam a sensações, novas formas de interagir, de comunicar e também de brincar e aprender. Jogar e brincar são excelentes fontes de estímulos, principalmente para as crianças, pois potenciam a evolução da lógica, do raciocínio, das associações e da capacidade de escolha. No contexto dos jogos, decorrente da evolução tecnológica, o mercado dos jogos digitais tem vindo a expandir-se consideravelmente, nomeadamente na área dos jogos educativos. Os jogos educativos baseados em contos infantis permitem um enriquecimento de experiências, de capacidades sequenciais de lógica e promovem a apetência da criança para fantasiar num mundo paralelo. No entanto, do nosso ponto de vista, o mercado dos jogos digitais ainda tem um longo caminho a percorrer para fornecer de forma equilibrada este tipo de jogos educativos. Com este trabalho abordam-se as potencialidades que os jogos educativos baseados em contos infantis podem ter no desenvolvimento de algumas competências das crianças, nomeadamente através da análise das suas vantagens e dos seus aspetos negativos. O mercado dos jogos digitais é também analisado para determinar os seus contributos e as ideias principais presentes. A componente prática deste trabalho de mestrado contempla a criação de um jogo educativo baseado em contos infantis que corresponda aos interesses das crianças entre os 3 e os 5 anos de idade, e que fomente o desenvolvimento de algumas das suas competências a nível da linguagem. Os testes feitos com o protótipo do jogo permitem aferir a recetividade por parte das crianças. A simplicidade no manuseamento da aplicação e o facto de integrar histórias do imaginário infantil consideram-se fatores positivos e motivadores à utilização do jogo “Contos Baralhados: Brinca com as Histórias”.

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A Masters Thesis, presented as part of the requirements for the award of a Research Masters Degree in Economics from NOVA – School of Business and Economics

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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Electrotécnica e Computadores

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Partindo da consciência de que o artesanato se encontra num momento de considerável vigor, apesar da aparente supremacia tecnológica, bem como de que a percepção em relação ao artesanato foi sofrendo variações ao longo do tempo, a presente dissertação pretende averiguar o estatuto e o significado do artesanato, no âmbito da prática artística contemporânea. Com o intuito de analisar alguns dos possíveis desdobramentos desta reflexão, o presente estudo divide-se em três capítulos. Após um preâmbulo, que consiste numa breve história dos ofícios com início na Antiguidade Clássica, desembocando na ruptura entre a beleza e a utilidade que surgiu no século XVIII, o primeiro capítulo constitui uma análise das disputas e diálogos entre a arte popular, as belas-artes a indústria, assumindo um balizamento cronológico que se estende desde a Revolução Industrial e do movimento Arts and Crafts de Oitocentos até à era digital que emergiu na década de 1980. O segundo capítulo dedica-se a interrogar o entrelaçamento da actividade artesanal na dicotomia entre a cultura de elite e a cultura de massas, a partir da sua formulação no século XIX e terminando na actualidade. Neste percurso, sobressai a identificação da cultura popular com o feminino e, consequentemente, com a decoração, no contexto do Modernismo, a qual foi alvo de revisão e de crítica no seio do Pós- Modernismo, assim como do feminismo dos anos 1970 e 1980. Procura-se ainda indagar de que maneira o “artesanativismo” feminista inspirou a actual revigoração da aliança entre o artesanato e o activismo. Finalmente, no terceiro e último capítulo, o nosso estudo centra-se na obra de quatro artistas-artesãos contemporâneos, em que os temas anteriormente desenvolvidos são tratados de forma sistemática. Serão problematizadas criações tão díspares e geograficamente distantes quanto as da portuguesa Cristina Rodrigues e do ganiano El Anatsui, da norte-americana Anne Wilson e da austríaca Kathrin Stumreich.

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The hegemonic definition of Modernism has been subjected to an intense critical revision process that began several decades ago. This process has contributed to the significant broadening of the modernist canon by challenging its primal essentialist assumptions and formalist interpretations in the fields of both the visual arts and architecture. This conference aims to further expand this revision, as it seeks to discuss the notion of “Southern Modernisms” by considering the hypothesis that regional appropriations, both in Southern Europe and the Southern hemisphere, entailed important critical stances that have remained unseen or poorly explored by art and architectural historians. In association with the Southern Modernisms research project (FCT – EXPL/CPC-HAT/0191/2013), we want to consider the entrenchment of southern modernisms in popular culture (folk art and vernacular architecture) as anticipating some of the premises of what would later become known as critical regionalism. It is therefore our purpose to explore a research path that runs parallel to key claims on modernism’s intertwinement with bourgeois society and mass culture, by questioning the idea that an aesthetically significant regionalism – one that resists to the colonization of international styles and is supported by critical awareness – occurred only in the field of architecture, and can only be represented as a postmodernist turn. (...)

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Relatório de estágio de mestrado em Educação Pré-Escolar e Ensino do 1º Ciclo do Ensino Básico

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Eye tracking as an interface to operate a computer is under research for a while and new systems are still being developed nowadays that provide some encouragement to those bound to illnesses that incapacitates them to use any other form of interaction with a computer. Although using computer vision processing and a camera, these systems are usually based on head mount technology being considered a contact type system. This paper describes the implementation of a human-computer interface based on a fully non-contact eye tracking vision system in order to allow people with tetraplegia to interface with a computer. As an assistive technology, a graphical user interface with special features was developed including a virtual keyboard to allow user communication, fast access to pre-stored phrases and multimedia and even internet browsing. This system was developed with the focus on low cost, user friendly functionality and user independency and autonomy.

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O presente artigo traz uma avaliação sobre um processo de implementação do PBL que ocorreu no curso de Engenharia Informática na Faculdade de Engenharia da Universidade Eduardo Mondlane em Moçambique. Por este processo ser novo no contexto de ensino de Engenharia em Moçambique foram os desafios encontrados por parte dos docentes e estudantes relativos a implementação, coordenação e adequação do currículo a metodologia do PBL, fazendo com que o processo de implementação fosse gradual. Assim no primeiro semestre de 2014 foi implementado um processo PBL piloto envolvendo as disciplinas de Programação Orientada à Objetos 1 e Base de Dados 1, que foram disciplinas escolhidas pelo facto de seus currículos terem matérias comuns, todos desafios e comentários dados pelos estudantes foram levados em conta no desenho do segundo processo PBL para o segundo semestre de 2014 que envolveu as disciplinas de Programação Orientada à Objetos 2, Base de Dados 2 e Sistemas de Multimídia fazendo com que houvesse mais informação para o terceiro processo envolvendo as disciplinas de Engenharia de Software 1 e Programação em Web. A avaliação do processo por parte dos estudantes, veio através de inquiridos onde os estudantes fizeram chegar as suas preocupações e ideias a respeito do PBL e dos moldes em que este estava a ser implementado no currículo. O processo de implementação do PBL pode ser considerado uma experiência bem sucedida e com futuro promissor e que de certeza vai ajudar a inovar os processos de ensino de engenharia em Moçambique.

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As características da atualidade exigem que se seja criativo e inovador. Todo o indivíduo pode rentabilizar intencionalmente seu potencial criativo, podendo e devendo a universidade ter um papel importante nesse desenvolvimento. Porém, observam-se perceções de barreiras à expressão criativa em alunos universitários, apesar de existir muito pouca investigação acerca do tema. Neste estudo, quis-se então analisar perceções de barreiras à criatividade em estudantes universitários portugueses, tomando 582 alunos de três áreas curriculares (Artes e Humanidades; Ciências e Tecnologias; Ciências Sociais e Humanas) e dois níveis de graduação (licenciatura e mestrado). Usou-se o Inventário de Barreiras Pessoais à Expressão Criativa, adaptado à realidade portuguesa. Foram avaliadas diferenças, considerando os fatores do inventário, mas também os seus itens numa análise mais detalhada. Encontraram-se diferenciações nos fatores para a área curricular e, no caso dos itens, para as duas variáveis estudadas. Algumas reflexões são feitas no sentido de repensar práticas no quotidiano académico.

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Relatório de estágio de mestrado em Ciências da Comunicação (área de especialização em Audiovisual e Multimédia)

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Relatório de estágio de mestrado em Ensino da Filosofia no Ensino Secundário

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Dissertação de mestrado em Comunicação, Arte e Cultura

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Dissertação de mestrado em Ciências da Comunicação (área de especialização em Audiovisual e Multimédia)

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Dissertação de mestrado em Ciências da Comunicação (área de especialização em Publicidade e Relações Públicas)